Когато играта излезе calibre. Игра Calibre - нова тактическа онлайн стрелба

4.00

  • Видео за играта
  • Екранни снимки на играта
  • Оставете отзив за играта!

Година на издаване на играта 2019

Мултиплейър шутърът Calibre от Wargaming скоро ще отвори вратите за феновете на сесийните екшън игри. Каним ви да се запознаете с основните характеристики на играта и да разберете защо играта си струва да чакате.

Преглед на калибъра

Режими

Има два режима:

  • PvE (срещу компютъра);
  • PvP (срещу играчи).

Рейтинг

Унищожаемост

Оборудване и оръжия

Заключение

Преглед на калибъра

Calibre е безплатна сесия, разработена от 1C и Wargaming Labs. През 2017 г. ще се проведат мащабни тестове. Играта е посветена на конфронтацията между терористи и специални части. Акцентът е върху екипната работа - самотните играчи няма да могат да спечелят.

Режими

Има два режима:

  • PvE (срещу компютъра);
  • PvP (срещу играчи).

PvE включва различни куестове, които стават по-трудни с всяко преминаване. Тоест размерът на картата се увеличава и има повече противници. Очаква се играчите да са дълги и интересни задачисвързани с различни събития.

PvP означава сесийни мачове между два отбора. Те преминават различни режими(отборни битки, завземане на контролни точки).

Рейтинг

Wargaming не иска да въведе глобална рейтингова система, което показва желанието играта „Калибър“ да стане дисциплина за електронни спортове. Въпреки това, за техните цели - да подобрят уменията на играчите, във връзка с което се прилага статистика в играта. Използва се при организиране на местни шампионати за избор на играчи с еднакви умения.

Унищожаемост

Налице е частична разрушаемост. Например, можете да счупите циментов блок, но само с гранатомет, експлозиви, мини. Интересен фактвъншен видзапазени в следващия рунд (в PvP битки), което може да разнообрази тактическите опции. За съжаление не можете да стреляте през стени и убежища.

Оборудване и оръжия

Особено внимание се обръща на оборудването и оръжията. Като "материал" разработчиците са използвали истинско оборудване на руските специални части. Има не само огнестрелни оръжия, но и холодно оръжие. Можете да закупите нови оръжия след завършване на мисии.

Заключение

Wargaming е компания, която не подвежда играчите. Техен нова игра Calibre е като много амбициозен проект, в който разработчиците са вложили всичките си усилия. Глобалните тестове ще започнат скоро и няма съмнение, че си струва да участвате в него.


Гласове 20

Ревю на играта Калибър

КалибърТова е динамичен екшън шутър, който просто дава възможност на всеки да се наслади на висококачествена 3D графика и хубави пейзажи. Можете да стреляте по всичко, което се движи, и това е доста добре.

Масово мултиплейър онлайн екшън игрите наскоро престанаха да се радват на висока степен на популярност. Това се дължи на факта, че другите жанрове надминаха стрелците по популярност и динамика. През 2017 г. 1C Games Studios ще подари на своите фенове една много интересна играчка, наречена Калибър.

Играта предполага конфронтация между терористи и специални части. Изглежда, че темата е изтъркана. Много хора обичат и все още играят Counter Strike. Тази игра ще бъде много по-готина и по-интересна, както ни я представят разработчиците. Изданието вече беше пуснато отдавна и ни зарадва с факта, че ни очакват наистина динамични конфронтации. Трябва да видите как тълпи от специални части събарят главите на терористите и обратно. Ето как става. Мултиплейър режимът означава, че трябва да изберете своя герой и да се присъедините към коалиция с терористи или специални части. Отличителна черта на играта е способността да играете като руски специални части. Наистина има най-модерните разработки по отношение на оръжията за руски войници, както и най-новото оборудване.

В същото време, ако сте самотник и не се биете в група, тогава не трябва да започвате да играете с други потребители. Само добре координираната работа на целия екип носи положителен резултат.
Между другото, ако не сте намерили общ език с други играчи, тогава не забравяйте да се обърнете към играта срещу изкуствен интелект. Това е също толкова пристрастяващо, но, разбира се, няма толкова неочаквани и вълнуващи ходове, както в играта с реални противници.

По отношение на графиката играта Calibre по никакъв начин не отстъпва на подобни, въпреки факта, че се произвежда от 1C Games Studios. по-рано мнозина имаха оплаквания от тази компания за проблеми с графиката, но сега тези въпроси се отдалечиха. В същото време играта се издава от Wargaming. Отлична компания, която даде на феновете на забързаните игри такъв бестселър като.

Калибър, 8.4 от 10 въз основа на 20 оценки

Потребителите ще могат да се насладят на проект за игра на сесия, в който ще имат възможността да се пробват в ролята на командос, като станат член на някой от специалните части. Вашата задача е да изпълнявате поставените задачи, да участвате в сблъсъци с други геймъри. Все още не можем да предоставим по-подробна информация относно играта. Но определено можем да кажем, че ще се окаже необичайно, интересно и вълнуващо. Но нека не бързаме със заключенията. Нека изчакаме да излезе проектът. Тестването ще се проведе през 2017 г. и сега можете да видите тийзъра. След излизането всеки ще може да се потопи в приключението. Това може да стане, ако изтеглите Caliber безплатно чрез торент, като използвате нашия ресурс за игра. Е, запазваме си търпението да станем участник във вълнуващи приключения.

В момента можем да кажем с увереност, че ще има PvP и PvE компании. Когато разработват проект, разработчиците на игри използват двигателя Unity, използвайки функциите на услугата и възможностите на двигателя BigWorld. Както може да се разбере от думите на създателите, целевата аудитория на проекта е възрастното население. Това улеснява въвеждането на различни възможности, ви позволява да разработите проект за игра в правилната посока. Все още е невъзможно да се каже колко популярен ще бъде този проект, тъй като конкуренцията на пазара на игри е доста силна и всеки от създателите се стреми да използва мощна финансова база, за да подобри своите продукти. Да се ​​надяваме, че Wargaming и този път ще зарадва феновете и ще създаде интересна компютърна игра, която може да спечели доверието на геймърите. Пускането на проекта ще се случи съвсем скоро. Залагащите се нуждаят от малко търпение, очаквайки вълнуващи и вълнуващи приключения. Успехът ще ви съпътства в тази игра.

На тази страница можете да изтеглите играта чрез торент Calibre безплатно на компютър.

Мислехме, че компанията Wargamingне се нуждае от помощ. Създатели Свят на танковене само разработват свои собствени игри, но и поддържат екипи за разработка на трети страни WG Labs... В тази светлина беше още по-изненадващо да видим представител на компанията на сцената на WG Fest 1C... Без да дадат възможност на публиката да дойде на себе си, 1C и Wargaming направиха презентация на съвместен проект, наречен "калибър".

След презентацията кореспондентът на "Игромания" Алексей Шунков разговаря с двамата лектори: креативния продуцент на 1C Game Studios Алберт Жилцов, както и продуцента на Wargaming Евгений Блинов.

Неочаквано сътрудничество

- И първият въпрос. Какво беше?

Алберт Жилцов:Това беше опит да се разкаже за сътрудничеството на двете компании. Имаше опит да се каже на хората какво да ядат и какво да очакват. Имаше опит да се каже, че има амбиции да се направи добра игра. И беше опит да се каже, че сме започнали да го правим.

И бихме искали да изненадаме хората. Е, първо, това е страхотно събитие, много се случва там, искахме да съпоставим събитието. Така че както тези, които бяха на събитието, така и тези, които ще го гледат на запис, в YouTube, туитове и всичко останало - за да е интересно.

- Сътрудничеството между 1C и Wargaming е важна новина, преди всичко за тези компании, а и за пресата. И каква е причината играчите да се радват?

Евгений Блинов:Това е сътрудничество на компании, които знаят как и обичат да правят игри. Опитът зад мен наистина е доста голям. И когато стойностите съвпадат, възниква такава „искра“ и тази искра се превърна в проекта „Калибър“.

- Какво е "Калибър"?

АлбертЖилцов:Командно-тактическа екшън игра от трето лице. Мога да добавя: сесия, мултиплейър и безплатно.

- Все още няма много информация за играта. Нещо все още се пази в тайна, нещо е в процес на договаряне. Можете ли да кажете със сигурност какво вече се знае за нея?

Евгений Блинов:Името вече е известно със сигурност. Обстановката е добре позната. Знае се точно как ще се намира нашата камера. Със сигурност се знае, че ще имаме реалистично оръжие, реалистично оборудване. По-нататък - въпроси за добавката, въпроси за получаване на обратна връзка от играчи. Пътят напред всъщност е огромен...

Тоест има тези "заковани истини", базирани на резултатите от фокусните тестове и всичко останало. Че ще бъде екшън игра, но не и стрелец. Че ще бъде изглед от трето лице. Че ще има командно-тактическо взаимодействие с други играчи. Че ще бъде онлайн. Че ще бъде реалистична обстановка. И че ще бъде безплатно.

Алберт Жилцов:Аз също искам да кажа ... Тези точки, те като цяло звучат много кратко. Ето, "камера от трето лице" - е, както всички казаха, няма какво повече да се каже. Но всяка от тези точки може да се разгръща безкрайно. Камера от трето лице - защо? Защото наистина искаме да направим играта масова. Когато говорехме с играчите, с приятели, за когото и да говорихме за стрелба или за специални части, всички бяха толкова тъжни: „Е, няма време да играя толкова много, за да придобия умение... Никога няма да убия ученик така или иначе, защото ученикът играе повече от мен ... аз съм работещ човек ... ”Това беше целта. За да доставят удоволствието от отборна игра, „игра на войници“ на онези, които може би сега си мислят, че това не е тяхно.

Това е твое! Опитваме се. И камерата от трето лице, и много други аспекти са направени от нас именно с цел да покажем: може да бъде вълнуващо, може да бъде доста просто. Само думата "прост" не означава "плосък".

Евгений Блинов:Освен това зад всяко едно от тези прилагателни всъщност се крие дълга история... Тоест не просто седяхме и се почесахме по главите и казахме: „О, нека го направим в трето лице!“ Нищо подобно! Направихме толкова много прототипи ... Събрахме толкова много тестове за фокусиране, толкова много хора ...

Алберт Жилцов:Казахме накратко, но много. Просто всяка една от тези точки трябва да бъде разширена. Вече сме готови да започнем дневниците, които – знам със сигурност – ще бъдат. И докато не покажем играта, поканим играчите да играят, имаме много да разкажем. Просто това е пътят, който трябва да се следва. По този път няма бързане.



Не за стрелба

- Добре, нека се опитаме да разширим една от тези точки точно сега. Тук виждам на видеото на специалните части с оръжие в ръце. Готят се да щурмуват нещо. В същото време казвате, че това е „екшън игра, но не и шутър“. Как така?

Алберт Жилцов:Това означава, че да, в играта трябва да стреляте, за да ударите врага. Но това също така означава, че стрелбата не е основното нещо в играта. И тъй като съм абсолютно сигурен – и тестовете, и тестовете за фокусиране, и текущият геймплей показват това – можете да бъдете най-важният играч в отбора, без да убивате никого! И в същото време ще имате най-голяма тежест в отбора.

Евгений Блинов:Имало е истории – в прототипите, които играехме – че е било възможно без нито един изстрел да станеш най-ценният играч в отбора. Това наистина не е шега.

- ... и след като направи - какво?

Евгений Блинов:След като спечели.

Алберт Жилцов:Помогнете на вашия отбор да спечели. Защо думата "команда", защо думата "тактически"? Защото можете да вземете правилните решения и да си вършите работата (каквато и да е тя, все още не можем да кажем всички подробности), но в същото време да останете в комфортна зона.

Разбираме въпроса, който ни задавате. Разбираме цялата провокация, която се крие в него...

Да, това е игра с оръжие и оборудване, но не, това не е професионална игра със стрелба.

Оръжията и оборудването са част.

Ето, нека започнем просто. Срещнахме се с войници от специалните части. И актьорско майсторство - ходихме в частите, говорихме - и, разбира се, бившият. Въпреки че "бивш" не се случва особено - "в момента, не служители." И те попитаха:

Играете ли игри?

Всички казаха:

Не, не играем.

Защо не играеш?

Ами защото имаме професионална деформация. Когато видим как един човек с картечница разбива стотици врагове, изобщо не става дума за специални части.

Спецназ е ясна специализация, ясна екипна работа. Откъде взехме тази "команда"? Произлиза от реализма.

Следващ въпрос. Разбираме много добре, че играчите са различни. Има цял куп различни психотипове. И ние се опитахме да създадем такива аспекти, такива елементи от играта, така че всеки психотип да намери себе си, да бъде ефективен, полезен и да му се наслаждава.

И те – психотиповете – са различни. Знам, че има момчета, на които даваш картечница в ръцете и не могат да бъдат спрени. Те флангират, стрелят страхотно, използват някакво прикритие. Те просто са неудържими, така че човек може да направи много.

Ако момчетата, които търсят "Как мога да бъда полезен, ако не мога да стрелям точно?" Да, можеш. Има момчета, които дават постоянни указания на класа, такива са командирите: „Останете тук, вие сте тук. Третият отиде, вторият спря. Чакаме. Да започваме! " Това са различни хора по психотип, по произход. Опитахме се да включим всеки един от тях в този отбор и да го оставим да бъде търсен.

Евгений Блинов:Тук тезата всъщност е най-простата, ако обобщите всичко това. Че всяка специална единица е екип. Човек не е воин в полето. Тоест, ако имаше някакъв абстрактен Рамбо в реални условия, той всъщност нямаше да живее и секунда.

Алберт Жилцов:Това не е филм.

Евгений Блинов:Тук това е отборно решение. Игра за отбор.

- Казвате, че няма да отнеме много време на играчите, а в същото време се фокусирате върху този „отборен дух”. Но отборните битки винаги са триене един срещу друг, игра... това е много дълъг процес.

Евгений Блинов:Отговорът всъщност е много прост. Ние сме фокусирани върху PvE. На отбор от играчи срещу изкуствен интелект, срещу компютър. Да, за тези, които искат всичко, което описахте - за взаимодействието, за отборните битки, за екипната работа и всичко останало - тук ще има PvP. Това е, ако искате да играете срещу други играчи, защото тактиката срещу тактиката винаги е много по-готина. Но за да улесним влизането на човек, ние специално се фокусираме върху PvE. От най-простия праг за влизане, от най-простите мисии до най-трудните, където наистина трябва да бъдете екип.

Алберт Жилцов:В крайна сметка изкуственият интелект през повечето време трябва да бъде научен да играе по-зле. Самият той е много добър. Ние сме торби с кости, далеч сме от него. И аз съм абсолютно съгласен с Женя и съм съгласен с теб. Това е най-голямото предизвикателство за нас – да можем да го направим. Но имаме "Танкове", откъдето можем да извлечем безкрайното преживяване на това произволно изживяване. Разбиране как играят хората, какви трудности имат, какви страхове възникват, когато играят с други играчи, непознати за тях до този момент. Но ние вярваме - и сега има известно потвърждение за това след всички тестове (които преминахме, отново, с различни играчи, които не бяха запознати до този момент), че играта може да бъде направена по такъв начин, че да е кристално ясна обяснява ви как сте, трябва да взаимодействате с другите, за да получите удоволствие и да постигнете успех.

Сега ми е много трудно да „разказвам, без да казвам“, но, да кажем, има механика - вече намерихме нещо, ще търсим нещо друго - как да помогнем на хората да взаимодействат.

Много прост пример. Ето как ни тролят журналистите: „Ами ако няма връзка? А ако не сте запознат?" Вижте как комуникират специалните части. По принцип се справят с жестове!

- Съжалявам, но те могат да се справят с жестове именно защото са обучени дълго време. Години наред! И тогава момчета-момичета, студенти, някои мъже - за първи път се видяха. Как ще се играят?

Алберт Жилцов:Ние, разбира се, няма да победим военната служба тук. Военният регистър е по-способен да внуши такива умения. Но именно PvE ще ни позволи да дадем доста плоска крива на влизане, която ще има време да обясни „правилата на успеха“. А приложението им е друг въпрос. Да, този слой от умения е безкраен: колкото по-силен е врагът, толкова повече умения имате нужда. Но умението не е отговорът на въпроса "Как?" Нашата цел е да се опитаме да ангажираме нови играчи, нова публика, като ги научим как да играят, как да бъдат успешни. И тогава – да, тук не можем да кажем нищо против – това е безкрайно умение. Особено в PvP или някаква крайна трудност в PvE.

Има механика. Вярваме, че ще ги намерим. Играчите ни помагат.

PvE или PvP?

- Възможно ли е в този случай да се каже, че влизането в играта е основно PvE и колкото по-високо е умението, толкова повече PvP ще има в живота на такъв играч?

Евгений Блинов:Всъщност, ако играчът започне да играе PvE, както показва практиката, той може да продължи да играе PvE за дълго време. Привържениците на PvE няма да преминат към PvP, това вече е, да кажем, статистика. Хората, които играят PvP, са приблизително същите в PvE, това е добре. И ще имаме PvE по-скоро „това, което събира екип“.

Нека си припомним тестовете, които проведохме. Събрахме се съвсем непознати, това беше условието на теста. Те дойдоха при нас и два часа по-късно си тръгнаха почти прегърнати един друг, разменяйки си телефонни номера и обсъждайки как току-що са преминали през мисията.

Алберт Жилцов:Това е нашата цел това да се случи. Не мога да се съглася, че PvE е "входът" за научаване как да играете PvP. Входовете са равни, на еднакво разстояние са. Няма да ограничаваме по никакъв начин играча, който идва при нас и казва: "Играя само PvP." Моля те! Но да, веднага ще трябва да се изправите пред по-голяма отговорност, с по-труден противник. Ако играч дойде при нас и каже: „Не искам това предизвикателство, за мен е много... емоционално скъпо“, той ще има страхотна възможност да играе само в PvE. И растете и растете в рамките на играта и растете за себе си. Това са абсолютно еквивалентни режими. Няма да има колосална разлика в напредъка между тях. Но да, разбира се, смятаме, че по-голямата част от публиката ще избере PvE, за да преодолее пристрастията към игрите със стрелба.

- Според моя опит във всички игри с PvP и PvE режими, PvP винаги е с порядък по-интересно. Очевидно залагате на PvE. Какво ноу-хау имате, за да направите PvE забавно?

Евгений Блинов:Леш, ти си точно този психотип на играча...

Алберт Жилцов:Поздравления, вие сте PvP играч!

Евгений Блинов:Да, Леш, ти си PvP шник! Честито! Мога да ви покажа много хора, които се страхуват от PvP като огън. Следователно те ще отидат в PvE.

Това е отговорът на вашия въпрос. Вие сте PvP, другите хора са PvE и това е напълно нормално. Те са грубо разделени наполовина, добре, там, с лек марж в различни посоки. Но с малко, наистина. Следователно няма такова нещо като „ще бъде скучно в PvE“.

Алберт Жилцов:Всяко PvE ще бъде скучно за PvP играча. И всяко PvP ще бъде ужасно за PvE играча. Търсим отговор, като си задаваме въпроса: „Защо играе играч, защо идва на мачове?“ И има цял списък с отговори. Зависи от предишния опит на играча. Зависи от времето, което може да играе. От много фактори. И осъзнавайки това, ние просто искаме да сме сигурни, че всеки (аз говоря високо сега!) - всеки намира нещо за себе си. Е, да се надяваме.

Сега говорим толкова малко, защото амбициите са големи, а все още не знаем дали ще се получи или не и какъв ще бъде пътят към този резултат.

И затова, без да се шегуват, те казаха на представянето, че наистина се надяваме на помощта на играчите. Защото нашата цел – за компании, екипи, разработчици и мечтатели – не е да сбъднем нашите амбиции или визии, защото имаме възможност. Става дума за даване на емоции, впечатления на играчите. А това наистина е невъзможно, без да ги видиш и чуеш.

Затова много ни поправят. Всеки тест за фокусиране и всеки прототип, който премина тези тестове за фокусиране, ни направи по-опитни; разбрахме по-добре какво искат играчите от нас.

Сигурен съм, че това ще продължи през целия период на развитие. А как ще ни коригират, още не знаем. Сега си поставяме цели.

Евгений Блинов:Имаме наистина далечни планове, по-скоро наполеоновски...

Алберт Жилцов:Направете добра игра!

Евгений Блинов:Да, не е лесно да се направи добра игра в наши дни. Затова всъщност се обръщаме към играчите. И все още ни помагат.

Алберт Жилцов:Понякога не е лесно да слушаш играчите. Те не винаги казват това, което мислят. Те не винаги мислят това, което казват. Не винаги тактичен. Те не винаги разбират какво огромно количество работа стои зад производството.

Евгений Блинов:Но тъй като ние самите сме играчи, разбираме как да комуникираме с разработчика... Разбираме в кой момент какво трябва да бъде изолирано от тези съобщения до нас. Наистина, докато играчите ни помагат много.

- И последният въпрос. Кога да очакваме следващите новини и кога да очакваме CBT?

Евгений Блинов:Следващата новина може да се очаква в близко бъдеще. Тоест сега започваме да работим с нашия портал caliber.ru. Що се отнася до CBT, е твърде рано да се каже.

- И поне година?

Евгений Блинов:Бих искал да го пусна утре.

Алберт Жилцов:Сутринта.

Евгений Блинов:Да, утре сутринта е желателно. Но няма да пуснем играта, докато не разберем, че е готова. Ще се опитаме да постигнем максимума кратко време, но тази времева рамка ще се определя от това доколко успеем да постигнем целите си.

- И все пак, може би ще стесним малко обхвата? Например 17-та година. Или не преди 20-ти... Или какво?

Алберт Жилцов:Не говорим за дългосрочно строителство. Но ние с Женя така или иначе няма да назоваваме нито годината, нито месеца.

- Ще го перифразирам още по-внимателно. Може ли читателите на Игромания да очакват, че ще имат какво да играят през 17-та година?

Алберт Жилцов:Разработчиците могат да разчитат на това. И след като можем да броим, защо да не се броят и зрителите и читателите? Да броим заедно.

Евгений Блинов:И отново въпросът е какво означава „какво да играем“? Разбира се, в близко бъдеще ще има някои тестови фази, така че в близко бъдеще ще поканим хора, които могат да играят, да ни дадат обратна връзка. Което е наистина важно за нас. Ето защо, ако предадете всичко това на своите читатели, ние ще бъдем само благодарни!

- Считайте, че сте в ефир. Кажете на нашите читатели какво искате. Точно сега.

Алберт Жилцов:Благодаря ви много, скъпи играчи, за шанса. За нас е много важно. Наистина искаме да ви видим щастливи и успешни. Ще направим най - доброто. Елате да ни помогнете. Наистина искаме да ви разкажем историята, която сме замислили, и - още веднъж - много благодарни за шанса да направим това.

Евгений Блинов:След Алберт е много трудно да се добави нещо. Само ще кажа, че много се радвам да ви видя всички и да общувам с вас. Задайте ни вашите въпроси, ние ще се опитаме да ви дадем нашите отговори възможно най-изчерпателно. И може би дискутирайте по някои теми. Затова се радваме да ви видим в caliber.ru.

Алберт Жилцов:Не спирайте да играете!

Съобщението за създаването на мащабна проект за играпод името Calibre беше представена през декември 2016 г.

Тогава разработчиците от Wargaming и 1C обявиха работа по играта, чието основно ядро ​​ще бъдат тактически битки с участието на специални сили от различни страни. Такива игри от Wargaming са познати на всеки комарджия със своето качество и реализъм. Така че нова акция за разделения със специално предназначениее в добри ръце. Професионалните разработчици и служители на компаниите се опитват да държат феновете на подобни игри в течение с всички събития, свързани с Caliber. Събрахме всички значими и интересни материали, които можете да намерите по-късно в статията.

Разлика от другите игри

Значителен брой разработчици, дизайнери и дизайнери работят, за да гарантират, че крайният продукт не е шаблонен и се различава от другите по своята високо качествои подробно представяне на войниците от различни специални служби. В частност, Специално вниманиеще бъдат дадени на руски бойци. Към днешна дата няма нито един симулатор, в който тези раздели да бъдат представени толкова подробно, както ще направят в WG и 1C.

Основната задача не е да се създаде прост шутър, в който победата ще зависи от ловкостта на играча и неговата реакция, а да се стигне до победа с общи усилия в отборна битка. Така че контингентът от играчи може да бъде различни възрастии игровите умения като цяло. Крайният резултат от битката ще се определя от множество фактори, вариращи от избора на позиция, до правилните заповеди до действията за вашия отбор. Ще бъде възможно да тествате тактиката и уменията си както в PvP, така и в PvE битки. Последното ще ви помогне да се запознаете с всички тънкости, физика и умения на героя.

Позиция на камерата

По време на процеса на разработка имаше много спорове за това коя позиция на камерата да изберете за повече реализъм. В резултат на това изборът падна върху изглед от трето лице. Мнозина се съмняваха, че този подход би бил неудобен за контрол на играча и общ процеспасажът ще бъде подобен на някаква танкова аркада. След като претеглихме всички плюсове и минуси, в крайна сметка разбрахме, че воденето на тактическа битка от първо лице би било доста неудобно. Дори прототип беше специално създаден с тази позиция на камерата за тестване сред геймърите. Проучванията показват, че при този подход победите в битките се възлагат предимно на по-опитни и по-бързи играчи, докато начинаещите не успяват през цялото време.

Но в крайна сметка идеологията на Калибъра се основава на тактически битки, които не зависят пряко от точността и скоростта. Затова беше създаден и тестван основен прототип от трето лице, в който разработчиците за пореден път се убедиха, че крайният избор е най-правилният. Друг аргумент за смяната на камерата беше фактът, че при изглед от първо лице периферното зрение не се взема предвид и виждаме само ограничена равнина пред нас. Следователно целият реализъм изчезва. Окончателната позиция на камерата зад гърба на боеца симулира това много периферно зрение и променя степента на видимост от 60 на 180. Изборът на ъгъла на видимост също се превърна в труден тест за разработчиците. Първоначално беше избрана позиция зад дясното рамо на боеца, което придаваше ефектен вид, но с тази настройка имаше някои проблеми. По-специално, при напускане на ъгъла и преминаване към дясната страна, героят печели предимство и е забелязал противника по-рано, докато при обратния изход от обстоятелствата играчите по-често са били хванати в пресечната точка.

За изравняване на позициите беше направен дори специален бутон за пренареждане на камерата зад лявото рамо. Тази идея в крайна сметка се провали, тъй като по време на горещи схватки тя обърква и отнема твърде много време. Окончателното решение беше да се постави гледката точно зад героя на играта. Местоположението в центъра се смяташе за най-справедливия вариант, но според създателите може и да не е окончателно. Всяка пермутация беше тествана от група геймъри, чиито коментари и желания бяха взети предвид и коригирани. Нито една промяна, както за професионални, така и за начинаещи играчи, не е останала без надлежно внимание. Вие сами можете да оставите вашите желания, като отидете на официалния уебсайт на играта Calibre и оставите запис във форума. Администрацията се опитва да отговаря на въпроси и да изслушва потребителите.

Избор на двигател

За основа беше избран Unity, тъй като има висока скорост на прототипиране и широки възможности за създаване на висококачествена картина. На този моментмного програмисти в Русия практикуват създаване на игри чрез модул. Разработчиците бързо намериха компетентни местни кодери, специализирани в този двигател. Благодарение на лекотата на проектиране и създаване готови шаблониСъществува популярно схващане, че Unity не е подходящата платформа за истински програмисти. Всъщност това изобщо не е така. От какво се нуждае един обикновен геймър? Висококачествена графика, реалистична физика и подходяща игрална атмосфера. Всичко това и дори повече може да бъде създадено без никакви проблеми на този двигател. Няма ограничение за графичното подобрение. Можете също да създавате графики, подобни на действието във филм на живо.

Всичко е ограничено само от възможностите на вашия хардуер, който ще покаже картината толкова ефективно, колкото може да се справи. Моделите се изработват с най-високо качество от самото начало, но не всички собственици на посредствени компютри ще могат да видят всички детайли до най-малките частици. Създателите работят, за да гарантират, че дори собствениците на такива компютри могат да имат ясна графика. Минимум Системни изискванияКалибърът няма да се различава от същия WoT. Що се отнася до сървърната страна, за негова основа е избран BigWorld, който има редица предимства. По-специално присъствието Голям бройедновременно присъствие на онлайн играчи и, най-важното, защита срещу мами, възможността за изпълнение на която е осигурена поради факта, че всички изчисления ще се извършват от страна на сървъра.

Тестери на версии

Може би най-желаната професия за тийнейджърите, а също и, ако плащат добре за това, тогава такава работа няма аналози или цена. Wargaming разполага със собствена постоянно актуализирана база данни от тестери от различни възрасти и игрови умения. Без да се вземат предвид техните коментари, не се създава прототип. Мнението на тестерите винаги се взема предвид, тъй като при създаването на игра разработчикът я конструира така, както иска, виждайки всички детайли под собствената си призма. Но всеки има своите вкусове и за да стигнете до общ знаменател, трябва обобщено мнение по определени въпроси. Подобно изследване също помага за бързо въвеждане на промени в съществуващите прототипи, така че по-нататъшното развитие на играта да не възстановява и унищожава програмния код. Много хора си представят, че процесът на тестване не е такъв, какъвто всъщност изглежда.

Това не е просто събиране на група хора, които играят и опитват различни функции, които в крайна сметка дават своя собствена оценка на играта. Всъщност някои тестери са свързани със специални сензори, които следят сърдечната честота, движенията на ръцете и очите. Последното се прави с цел да се определи коя зона се наблюдава най-често. Въз основа на тези данни се формират различни игрови икони, карти и други информационни знаци на монитора, които съставляват околния интерфейс. Основната цел също е да се намерят проблеми и бариери при преминаване на картата и да се анализира удобството на взаимодействие между играчите. Създаването на достъпна и удобна екипна интерактивност е основната цел на създателите. Изследователската лаборатория свързва обикновените геймъри с разработчиците. Тяхното взаимодействие може да бъде добър гарант за по-нататъшен успех.

Операторски роли

Игра КалибърТова е отборна екшън игра, в която целият резултат от битката зависи от дейността на всеки боец. Геймърите за стрелба са различни. Някой обича незабавно да се впусне в битка, като пренебрегва защитата и безопасността, някой обича да седи в засада със снайперист, трети обича да остане в отбор и да атакува с отряд. Тук разработчиците са идентифицирали 4 основни роли, които обещават да разширят с времето:

  1. щурмовак
  2. поддържа
  3. медик
  4. снайперист
  • Штурмовиката се отличава с бързо движение и ефективен бой, както на средно, така и на близко разстояние. Те са много мобилни. Техен основната задача- унищожаване на ключови вражески цели. Но често опасните полета оставят щурмоваците уязвими. Тази роля ще се хареса на истинските фенове на класическите стрелци, където успехът зависи от сръчността и точността.
  • Подкрепящите бойци имат по-мощни нападателни оръжия, поради което движенията им не са толкова бързи. Но това се компенсира от факта, че те са доста силни и способни както да потискат огневи точки на противника, така и да привлекат вниманието към себе си. Никоя офанзива не може да завърши с успех без мощна подкрепа на този тип боец ​​в някой от отрядите.
  • При лекарите всичко е ясно. Те са предназначени да оказват помощ на ранени войници и следователно ловът им в бойни условия е сведен до максимум. Докато вашият съотборник в тази роля е жив, отборът ще има добри шансове за успешен мач. Недостатъкът на медиците е, че са слаби в близък бой.
  • Снайперистът не е най-силният и пъргав боец, но присъствието му в отбора помага да се елиминират противници от далечни позиции. Добре подбраното място и чистият удар са основната му задача. По принцип ще заповядате на снайперистите си да елиминират онези противници, които са опасни на бойното поле или които могат да бъдат достигнати само от снайперски куршум.

Карти на нивата

Всичко тук е според класиката на жанра. Близкия изток, войни, терористи, разрушени пътища и къщи. Нямаше ясен акцент върху нито едно военно събитие. Всички истории са инсценирани. Самите картички са взети от реални снимки и прожектирани във виртуална среда. Прави впечатление, че създателите се опитват да предадат максимално цялата атмосфера и вкус на определен район. Дори и на най-малките детайли, като цветовете на автомобилите, интериора на къщите, табелите на магазините - се отделя специално внимание и компетентните дизайнери работят върху всички тези елементи. някои цветови нюансиможе да бъде досадно, други помагат с маскирането.

Тези фактори се вземат предвид и се прилагат правилно. С изключителното си внимание към различни детайли, Calibre ще се различава от другите игри. Размерите на картите са различни и с развитието на ранговете играчът ще отваря все повече и повече локации с големи квартали и зони за водене на битки. Средно PvP битките могат да продължат до един час. Сега специалистите са фокусирани върху съставянето на карти на Близкия изток. С течение на времето други обещават да добавят. До първото алфа тестване, което вероятно ще се проведе в края на 2017 г., се очаква да бъдат създадени нови локации, за да могат геймърите да изпробват тактически битки на различни картии различни условия.

Калибърна анимация

Както споменахме, няма проблеми с анимацията. Само играчите ще трябва да мислят за мощността на компютъра си, за да могат да видят всички най-малки детайли на героите и предметите, върху които са работили неуморно. Информацията, базирана на вида на бойците на специалните служби от различни страни, е взета от снимки. Някои елементи от оборудването подлежат на 3D заснемане. Така дизайнерите ги рисуват с най-висока точност. Въпреки това, не всички части могат да бъдат намерени за сканиране. Но това не е проблем. С ръцете на талантливи художници всяко оборудване придобива невъобразима прецизност.

Wargaming, както виждате, той се зае сериозно с проекта. Движенията на героите и воденето на битките бяха копирани от истински бойци. Създателите посетиха специални военни части, където наблюдаваха поведението на силите за сигурност по време на измислена битка. Така става ясно каква е скоростта на движение на щурмовия самолет или боец ​​за поддръжка, колко умело преодолява препятствията и т.н. Движения, техники, държания с оръжие – всичко беше копирано във виртуалното пространство. Помислете само каква колосална работа е извършена.

дата на излизане

Скоро разработчиците от 1C и WG ще ни представят страхотен проект под формата на игра, наречена Calibre. дата на излизанеалфа тест е предвиден за края на тази година. Твърде рано е да се говори за официално издание, тъй като ще зависи пряко от алфа тестването. Ако има плитчини, тогава развитието ще се забави, в противен случай след Нова година може да имате късмета да опитате. Имайте предвид също, че ще бъде възможно да играете Calibre безплатно от самото начало. Периодично ще актуализираме информацията за разработка и ще ви държим в течение с всички промени. Можете също да отидете на официалния уебсайт и да научите повече за това как става създаването. Препоръчваме ви също да се запознаете с видео дневника от официалния представител.

Общ преглед на актуализацията - дневници на разработчиците