Far cry 4 fps աճ: Խաղեր և ժամանց. Բացառիկ համակարգչային գրաֆիկայի բարելավումներ

Ողջույններ Կես տարուց ավելի է, ինչ ես ոչինչ չեմ խաղացել իմ նոութբուքում, և երբ սկսեցի խաղալ հայտնի FarCry 4 խաղը, որը ես արդեն խաղացել էի վաղուց, նկատեցի, որ նույն գրաֆիկական մակարդակում, որով ես այն խաղացի. առաջ, իմ համակարգիչը գերտաքանում է և սկսում է դանդաղեցնել: Եվ ինչպե՞ս այն ժամանակ չնկատեցի: Մի խոսքով, փաստն այն է, որ համակարգիչը բավական լավ է քաշում ու քաշում խաղը, բայց երբ այն գերտաքանում է, այն սկսում է դանդաղել, ինչը խաղի ընթացքում որոշակի անհանգստություն է առաջացնում։

Սկզբում իրավիճակից ելքը շատ պարզ էր՝ 10 րոպեից ավել չխաղալը, բայց հետո ինձ համար բավարար չեղավ միայն հրթիռահրետանով սպանել ռնգեղջյուրներին, ես ուզում էի ևս մի քանի առաքելություն կատարել իմ մեջ։ սիրելի FarCry 4, այնպես որ ես սկսեցի մտածել, թե ինչպես նվազեցնել վիդեո քարտի բեռը և դրանով իսկ ավելացնել FPS-ը (FPS) գերտաքացման ժամանակ:

Համառոտ պարզաբանում.

FPS - կադրեր մեկ վայրկյանում - մեկ վայրկյանում համակարգչի թողարկվող կադրերի քանակը: Որքան շատ կադրեր վայրկյանում, այնքան ավելի հարթ տեսք կունենա խաղը: Այս տեքստում FPS տերմինի հաճախակի օգտագործման պատճառով հապավումը կգրեմ ռուսերեն տառերով։

Քանի որ վիդեո քարտը անընդհատ բեռնվում էր 100% -ով, ինչը բացարձակապես նորմալ է խաղերում, այն գերտաքացավ այն պատճառով, որ նոութբուքի հովացման համակարգը չի կարող հաղթահարել հզոր վիդեո քարտի բարձր ջերմության առաջացումը, թեև նոութբուքի որոշակի մոդելում: Վիդեոքարտի սառեցման համար տեղադրված է առանձին տուրբին։

Երբ ջերմաստիճանը մոտենում է կրիտիկական մակարդակին, վիդեո քարտը անցնում է շնչափողի, որի արդյունքում FPS-ը նվազում է:

Ի՞նչ է շնչափողը:

Թրոտլինգը պրոցեսորի կամ վիդեո պրոցեսորի էներգիայի մատակարարման մայր տախտակի սահմանափակումն է՝ ջերմաստիճանն իջեցնելու համար՝ համակարգչի գերտաքացումն ու վնասումը կանխելու համար: Այս հատկության շնորհիվ մարդիկ իրենց համակարգչով ծանր խաղեր են խաղում, և համակարգիչները շատ ու շատ երկար են աշխատում:

Իսկ այս տեսանյութում մենք կփորձենք ավելացնել FPS-ների քանակը FarCry 4-ում, որպեսզի կանխենք համակարգչի գերտաքացումը, կամ որպեսզի throttling-ի ժամանակ FPS-ների քանակը այդքան չնվազի, և դուք կարողանաք շարունակել խաղալ։

Ի՞նչ եզրակացություն կարող ենք անել այս փորձից։ Կարող եմ ասել, որ FarCry 4-ը չունի FPS սահմանափակում, ինչը նշանակում է, որ որքան էլ հզոր լինի ձեր համակարգիչը, վիդեո քարտը միշտ 100% բեռնված կլինի: Պարզապես, որքան ցածր է ձեր սահմանած գրաֆիկայի մակարդակը, այնքան ձեր համակարգիչը կթողնի FPS: Միգուցե նույնիսկ մի քանի հարյուր, եթե կա բավարար ուժ:

Հետևաբար, FPS-ը մեծացնելու համար մնում է պարզապես ընտրել FarCry 4-ում գրաֆիկական օպտիմալ մակարդակը, որը մենք արել ենք ձեզ հետ փորձի ժամանակ (տեսանյութը վերևում):

FarCry 4-ի չափանիշը գործարկվել է Lenovo Y50-70 նոութբուքի վրա: Ես առաջարկում եմ դիտել դրա վերանայումը:

Ներբեռնեք տեսանյութը և կտրեք mp3 - մեզ հետ հեշտ է:

Մեր կայքը հիանալի գործիք է ժամանցի և հանգստի համար: Դուք միշտ կարող եք դիտել և ներբեռնել առցանց տեսանյութեր, զվարճալի տեսանյութեր, թաքնված տեսախցիկի տեսանյութեր, գեղարվեստական ​​ֆիլմեր, վավերագրական, սիրողական և տնային տեսանյութեր, երաժշտական ​​տեսահոլովակներ, տեսանյութեր ֆուտբոլի, սպորտի, դժբախտ պատահարների և աղետների մասին, հումոր, երաժշտություն, մուլտֆիլմեր, անիմե, հեռուստասերիալներ և շատ այլ տեսանյութեր լիովին անվճար են և առանց գրանցման: Փոխարկեք այս տեսանյութը mp3 և այլ ձևաչափերի՝ mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg և wmv: Առցանց ռադիոն ռադիոկայանների ընտրանի է՝ ըստ երկրի, ոճի և որակի: Առցանց կատակները հայտնի կատակներ են, որոնցից կարելի է ընտրել ըստ ոճի: Կտրում mp3-ը զանգերի առցանց: Տեսանյութի փոխարկիչ mp3 և այլ ձևաչափերի: Առցանց հեռուստատեսությունը հայտնի հեռուստաալիքներ են, որոնցից կարելի է ընտրել: Հեռուստաալիքները հեռարձակվում են բացարձակապես անվճար իրական ժամանակում՝ հեռարձակվում առցանց:

Այս էջում մենք հավաքում և լուծում ենք Far Cry 4-ի հետ կապված ամենատարածված խնդիրները: Կոպիտ ասած, այս էջը ՀՏՀ է Far Cry 4-ի համար: Այս նյութի միջոցով դուք կարող եք լուծել շատ խնդիրներ, որոնք կարող են անսպասելիորեն պատահել ձեզ հետ Far Cry 4-ում: Մենք այստեղ հիմնականում լուծում ենք տեխնիկական խնդիրները՝ առանց սյուժեին անդրադառնալու:

Far Cry 4-ում սև ստվերներ, մութ խաղում

Եթե ​​ձեր ստվերները շատ մութ են Far Cry 4-ում, ապա մենք կարող ենք օգնել ձեզ լուծել այս խնդիրը: Խաղի ստվերներով, իրոք, ինչ-որ հարված, և դա նկատել են զգալի թվով խաղացողներ: Far Cry 4-ում գրեթե բոլորն ունեն լուսավորության խնդիրներ: Երբեմն դա կարող է թվալ որպես խաղի բարձր հակադրություն: Խնդիրը լուծվում է կարգավորումներում։ Եթե ​​դուք գլոբալ լուսավորությունը սահմանեք Ultra-ի վրա, ապա ամեն ինչ լավ կլինի: Ոմանց համար այն նաև օգնում է հակաալիզինգը դնել SMAA-ին:

Եթե ​​դա չի օգնում, պտտեք ծավալային լուսավորությունը: Եթե ​​այն դնես SSAO-ի վրա, այն ավելի թեթեւ կլինի խաղի մեջ։ Բացի այդ, խորհուրդ ենք տալիս վերականգնել Shadows-ը Medium-ի:

Որտեղ է պահվում Far Cry 4 կարգավորումների ֆայլը:

Ոմանք փնտրում են Far Cry 4 կոնֆիգուրացիայի ֆայլը և չեն կարողանում գտնել այն: Այն գտնվում է լռելյայնորեն հետևյալ հասցեում. Փաստաթղթեր \ Իմ խաղերը \ Far Cry 4 \ GamerProfile.xml

Որտե՞ղ են գտնվում Far Cry 4 սեյվերը:

Չգիտե՞ք, թե որտեղ են խաղի սեյվերը: Մենք կօգնենք։ Կախված վերափաթեթից՝ սեյվերով տեղերը կարող են տարբեր լինել։ Ձեր պահումները պահվում են երկու թղթապանակներից մեկում.

Far Cry 4 \ bin \ SaveGames \

Far Cry 4 \ bin \ Անձնագիր \

Ի դեպ, եթե ցանկանում եք ևս մեկ սեյվ դնել, կարող եք դա անել մեզ մոտ։

Ամեն ինչ կարմիր է Far Cry 4-ում

Եթե ​​Շանգրի-Լա առաքելության վրա ամեն ինչ շատ կարմիր է, և դուք ձախողում եք առաքելությունը՝ չիմանալով ուր գնալ, վերանվանեք ֆայլերը և Far Cry 4 / data_win32 / patch.datառաքելության տևողության համար։ Առաքելությունից հետո մենք հին անունները վերադարձնում ենք ֆայլերին։

Far Cry 4-ում քարտեզ չկա

Եթե ​​Far Cry 4-ում քարտեզ չեք տեսնում, մի անհանգստացեք, սա հաճախակի երևույթ է խաղացողների շրջանում: Որպեսզի այն վերադառնա, դուք պետք է վերանվանեք կամ ջնջեք 2 ֆայլ.

FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.dat

FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.fat

Far Cry 4-ում բացակայում է ռուսերենը

Որոշ խաղացողներ կորցրել են իրենց ռուսերենը խաղից: Բուժեք դրանցից մեկին, ապա մենք կօգնենք ձեզ:

Եթե ​​այն ունեիք, բայց վերագործարկելուց հետո այն թռավ, ապա խորհուրդ ենք տալիս նորից ընտրել այն խաղի կարգավորումներում: Սա լուծում չէ, այլ ժամանակավոր լուծում։

Հաճախ ռուսաց լեզուն անհետանում է հենց այն բանից հետո, երբ խաղացողները փորձել են խաղաթուղթը վերադարձնել խաղին: Հեռացնել ֆայլերը.

FOLDER_C_GAME / data_win32 / english.dat

FOLDER_C_GAME / data_win32 / անգլերեն.ճարպ

Ֆայլերի անունները կարող են տարբեր լինել:

Far Cry 4-ի վթարը

Մենք մանրամասնել ենք խնդրի լուծումը, երբ խաղը խափանում է աշխատասեղանին:

Սև էկրան Far Cry 4-ում

Մի խոսքով, նախ խաղը վարեք որպես ադմինիստրատոր, տեղադրեք նոր դրայվերներ վիդեոքարտի համար և անջատեք ավելորդ USB սարքերը (տպիչներ, գեյմփադ և այլն):

Բացի այդ, սև էկրան է առաջանում, երբ խաղն աշխատում եք երկմիջուկ պրոցեսորներով: Այս դեպքում դուք պետք է տեղադրեք այս շտկումը՝ խաղը երկմիջուկ պրոցեսորների վրա գործարկելու համար: Դուք պետք է ապափաթեթավորեք ներբեռնված ուղղումը թղթապանակում աղբարկղ, որը գտնվում է Far Cry 4-ի թղթապանակում: Որպեսզի ամեն ինչ աշխատի, գործարկեք ֆայլը Extreme Injector v3.exeիսկ հետո խաղը:

Արգելակներ և ցածր FPS Far Cry 4-ում

Ցանկանու՞մ եք բարելավել աշխատանքը Far Cry 4-ում: Դե ուրեմն, դա մեզն է: Նյութը մեծ է, և այս էջում դրանց չխանգարելու համար որոշեցինք այն պատրաստել այս հարցի ներքո։

Ֆայլը բացակայում է Far Cry 4-ում

Ձեր համակարգչի օգտանունը պետք է գրված լինի լատինատառ: Օրինակ՝ ոչ Սերգեյ, ա Սերգեյ... Ճիշտ այնպես, ինչպես uPlay հաշիվը:

Համոզվեք, որ խաղի թղթապանակ տանող ճանապարհը չի պարունակում ռուսերեն տառեր:

Ավելի լավ է, քանի որ սա գործարկման խնդիր է, նայեք խնդիրների գործարկման լուծումներին:

Far Cry 4-ը չի փրկում, սեյվերը չի աշխատում

Եթե ​​խնդիր ունեք Far Cry 4-ը փրկելու հետ, ապա սա մեր տեղն է: Ընդհանուր առմամբ, խաղի մեջ պահելու համար պետք է սեղմել Esc, ապա Save the game-ը: Եթե ​​դուք չունեք նման կոճակ, ապա դուք պարզապես պետք է ավարտեք առաքելությունը:

Համոզվեք, որ խաղի ճանապարհը չի պարունակում կիրիլիցա նիշեր (այսինքն՝ ռուսերեն տառեր):

Համոզվեք, որ ձեր անունը համակարգում գրված է անգլերեն տառերով:

Գործարկեք խաղը որպես ադմինիստրատոր

Եթե ​​ամեն ինչ չհաջողվի, փոխեք ճեղքը և տեղադրեք կարկատելը: Խորհուրդ չի տրվում օգտագործել ALI crack-ը, այն շատ խելագարված է։

Gamepad-ը չի աշխատում Far Cry 4-ում

Պաշտոնապես խաղն աջակցում է միայն 3 տեսակի խաղային վահանակներ. XBOX 360 gamepad, XBOX One gamepadև playstation 4 gamepad... Եթե ​​ձեր joystick-ը չի աշխատում խաղում, ապա այն չի վերաբերում թվարկված գեյմփադներին, ուստի խորհուրդ ենք տալիս կարդալ սա՝ ձեր gamepad-ը խաղի մեջ ոգևորելու համար:


Ի տարբերություն կոնսուլների, PC-ի տարբերակը ներառում է զգալիորեն բարելավված և կատարելագործված շարժիչ և էֆեկտների մի շարք, որոնք զգալիորեն փոխում են խաղի տեսքը և դրա նկարի որակը:

Այս հոդվածում մենք մանրամասնորեն կանդրադառնանք վերոհիշյալ բարելավումներին և գրաֆիկական այլ պարամետրերին, կբացատրենք, թե ինչպես են դրանք աշխատում, չափում են կատարումը, ցույց կտանք համեմատություններ, որոնք ընդգծում են դրանց առավելությունները, ինչպես նաև կառաջարկենք խաղային գրաֆիկական քարտի օպտիմալ կարգավորումներ՝ լավագույն հավասարակշռությունը խաղի և խաղի միջև: Far Cry 4-ի կատարումը: Ավելին, մենք կխորանանք խաղի շարժիչի բուն էության մեջ՝ ձեզ ներկայացնելու լավագույն պարամետրերը, որոնք կարող են զգալիորեն բարելավել խաղի պատկերի կատարումն ու որակը:

Համակարգի պահանջները

Far Cry 4-ի ապարատային պաշտոնական պահանջները բավականին հավատարիմ են, և գրաֆիկական կարգավորումները հեշտությամբ ընդլայնելի են՝ հիմնականից մինչև ամենաիրատեսականը: Հաշվի առնելով խաղը նախորդ սերնդի կոնսուլների վրա գործարկելու անհրաժեշտությունը, դա, անշուշտ, իմաստ ունի, բայց միայն իրական ժամանակի փորձարկումն ամեն ինչ իր տեղում կդնի:

Համակարգի նվազագույն պահանջներ

  • Օպերացիոն համակարգ՝ Windows 7 SP1, Windows 8 / 8.1 (միայն 64-բիթանոց տարբերակները)
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-750 2,6 ԳՀց կամ AMD Phenom II X4 955 3,2 ԳՀց
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ՝ NVIDIA GeForce GTX 460 կամ AMD Radeon HD5850
  • DirectX: 11
  • Կոշտ սկավառակ՝ առնվազն 30 ԳԲ ազատ տարածություն
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-2400S 2,5 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4,0 ԳՀց կամ ավելի լավ
  • RAM՝ 8 ԳԲ կամ ավելի
  • Վիդեո քարտ՝ NVIDIA GeForce GTX 680 կամ AMD Radeon R9 290X 2 ԳԲ VRAM-ով

Dunia շարժիչ 2

Far Cry 4-ն օգտագործում է Dunia 2 շարժիչի նոր տարբերակը, որը մենք տեսանք ավելի վաղ Far Cry 3 և Far Cry 3: Blood Dragon-ում: Այնուամենայնիվ, ի տարբերություն մյուս շարժիչների, որոնք վերջին տարիներին փոփոխությունների են ենթարկվել, Dunia 2-ը մի փոքր փոփոխվել է, այլ ոչ թե կտրուկ փոխվել: Այս մոտեցումը թույլ է տվել ծրագրավորողներին աշխատել արդեն իսկ ծանոթ գործիքների և կոդերի միջոցով՝ օգտագործելով իրենց ազատ ժամանակը օպտիմալացման և ճշգրտման համար:

Այսպիսով, մենք չենք տեսնի գերնորույթներ Dunia 2-ում Far Cry 4-ի համար, բայց դրանում ոչ մի վատ բան չկա։ Far Cry 3-ը և Far Cry 3: Blood Dragon-ը դարձել են բարձրակարգ խաղեր՝ արագ շարժիչներով, բնությամբ հարուստ խաղային աշխարհներով, դինամիկ սաղարթներով և հիանալի գրաֆիկայով, որոնք փոխանցում են արևադարձային դրախտի գեղեցկությունը ամեն մանրամասնությամբ՝ ստեղծված օրիգինալ Far-ի համար: Լաց.

Dunia 2-ը հայտնվում է մեր առջև որպես լավ համակարգված շարժիչ, որի բարելավումները կօգնեն ապահովել, որ Far Cry 4-ը համընկնի ամենաժամանակակից տիտղոսների հետ և խաղի համակարգչային տարբերակին կտրամադրի անհերքելի առավելություն իր կոնսոլային գործընկերոջ նկատմամբ: .

Բացառիկ համակարգչային գրաֆիկայի բարելավումներ

«Far Cry 4»-ը համակարգչի վերջին նախագծում խաղալը ձեզ ազատություն է տալիս զգալու միայն ԱՀ-ի սեփականատերերին հասանելի շատ տարբերակներ, էֆեկտներ և տեխնոլոգիաներ: Դրանց թվում են՝ HBAO +, PCSS, TXAA, Godrays և HairWorks: Եթե ​​ցանկանում եք ավելին իմանալ և տեսնել գործողության մեջ նկարագրված տեխնիկաներից յուրաքանչյուրը, շարունակեք կարդալ: Այս էֆեկտների ընդհանուր պատկերացման համար նայեք թրեյլերին, որը ցույց է տալիս դրանց ազդեցությունը խաղի վրա:

HBAO + Ambient Occlusion (խաղի աշխարհի ստվերներ)

Ambient Occlusion (AO) տեխնիկան ավելացնում է հակապատկեր ստվերներ, որտեղ երկու մակերեսներ կամ առարկաներ համընկնում են, և որտեղ առարկան արգելափակում է լույսը մոտակա խաղի մեկ այլ տարրից: AO-ն օգտագործելիս խաղի մեջ ստվերների մատուցումը և դրանց ձևավորման գործընթացը մեծանում են մի օբյեկտի մյուսի վրա համընկնման ցածր մակարդակով: Առանց AO-ի լանդշաֆտները հարթ և անիրատեսական տեսք ունեն, իսկ նոր առարկաները հայտնվում են գետնից դուրս:

Far Cry 4-ում առկա են AO-ի երեք ձևեր՝ SSAO, SSBC և HBAO +: Եթե ​​դուք խաղացել եք Far Cry 3-ը, ապա հավանաբար հիշում եք, թե որքան սխալ էր SSAO տեխնիկան այնտեղ կիրառվել. խոտերի փունջները հսկայական ստվերներ էին գցում, և հերոսների շուրջն անընդհատ մեծ մուգ լուսապսակներ էին, նույնիսկ եթե նրանք բաց տարածության մեջ էին: Far Cry 4-ի համար SSAO-ն զգալիորեն բարելավվել է, թեև շատ այլ տարբերակներ տեսողականորեն գերազանցում են դրան (ինչը մենք կցուցադրենք ավելի ուշ՝ սքրինշոթերի և համեմատությունների օգնությամբ):

SSBC-ն նոր AO տեխնիկա է, որը մշակվել է NVIDIA-ի կողմից հատուկ ներկա սերնդի կոնսուլների համար, որտեղ, ի դեպ, այն իրեն լավագույնն է ապացուցել: SSAO-ի համեմատ այս տեխնիկան շատ ավելի ճշգրիտ է, ավելի կայուն (առաջացնում է ավելի քիչ ժամանակավոր արտեֆակտներ) և ավելի լավ ստվերում է SSAO-ի կողմից անձեռնմխելի մնացած փոքր մանրամասները: Այնուամենայնիվ, համեմատած HBAO +-ի հետ, այն միշտ չէ, որ հաղթահարում է բարդ և շատ վառ տեսարանները և ավելի կոշտ գրադիենտ է թողնում տարբեր խորությունների խաղային աշխարհի ստվերների միջև: Ռեսուրսների օգտագործման առումով SSBC-ն հիանալի AO տեխնիկա է, որը կարող է մրցել HBAO +-ի հետ:

Նախքան AO-ի տարբեր տեսակներին ավելի մանրամասն ծանոթանալը, եկեք տեսնենք, թե ինչպես են դրանք ազդում պատկերի որակի վրա և ինչպես են դրանք տարբերվում միմյանցից:

Խոտի ստվերը մատուցելը, հավանաբար, ամենադժվար խնդիրներից մեկն է, քանի որ հազարավոր ցողուններ գտնվում են միմյանց մոտ և գետնից, որոնցից յուրաքանչյուրն ազդում է AO-ի ընդհանուր ստվերի վրա: Far Cry 3-ում SSAO տեխնիկան պարզապես մեծ սև կետեր է ավելացրել յուրաքանչյուր ճառագայթի շուրջ, մինչդեռ մյուս տարբերակները նույնպես շատ չեն բարելավել պատկերը: Խաղի չորրորդ մասում SSAO-ն այլևս պատահականորեն չի ավելացնում այդ բծերը խոտին, բայց դրա թույլ մշակումը դեռևս դրսևորվում է առարկաների շուրջը տեսանելի լուսապսակներով և փոքր առարկաների վրա ստվերների գրեթե լիակատար բացակայությամբ, ինչպիսիք են ծառերի տերևները:

SSBC-ի հետ մենք տեսնում ենք շատ ավելի ճշգրիտ AO-ներ և բարելավված ընդհանուր ստվերում, չնայած շատ առումներով խաղի աշխարհի ստվերները տեսանելի են միայն խոտի վրա: Միևնույն ժամանակ, HBAO +-ը ստվերում է ողջ տարածքը՝ փոխազդելով նկարի, խոտի և NPC-ների ընդհանուր լուսավորության հետ:

HBAO +-ի հետ կապված դրական փոփոխությունները հստակ տեսանելի են այս նկարում, որտեղ առաջին պլանում գտնվող վայրի ծաղիկների շուրջ ստվերների ավելացված խորությունը օգնում է նրանց առանձնանալ ոչ միայն մերկ գետնի, այլև միմյանց դեմ: Նմանապես, մենք տեսնում ենք ժայռերի, ուղիների և ծառերի շուրջ ստվերների շատ տարբեր խորություն և սահմանում: Նաև տեսարանի կենտրոնում գտնվող գերեզմանաքարի շուրջ HBAO +-ը վերացրել է ստվերը՝ վերադարձնելով այն բնական լուսավորությանը: Միևնույն ժամանակ, SSBC-ն և SSAO-ն շարունակում են անհարկի ստվերներ ստեղծել այնտեղ, որտեղ ըստ սահմանման լույսը պետք է լինի:

Արձանները և այլ բարդ մանրամասն առարկաները օգնում են ընդգծել յուրաքանչյուր AO տեխնիկայի դրական և բացասական կողմերը՝ ընդգծելով ակնհայտ տարբերությունը SSAO-ի և ավելի առաջադեմ SSBC և HBAO + տեխնիկայի միջև:

Far Cry 4-ի բազմաթիվ հուշարձաններից մեկի ձեռքի այս մոտիկից մեր համեմատությունն ընդգծում է HBAO +-ի ճշգրտությունը, նրա ավելի հարթ ստվերային թեքությունները և ավելացած խորությունն ու մանրամասնությունը: Նաև համեմատության շնորհիվ մենք հստակ տեսնում ենք SSAO-ի անհամապատասխանությունը մանր մանրամասների մշակման հարցում, քանի որ դաստակի ծաղկի և մաշկի կառուցվածքը լիովին անփոփոխ է:

Հիմալայներում արևը շատ վառ է շողում, ինչի մասին է վկայում այս տեսարանը, որի ամենաթեթև հատվածը դիպուկահարի ոտքերի տակ գտնվող պատն է։ Ակտիվ SSBC-ի դեպքում մենք տեսնում ենք AO ստվերների մեծ տարածքներ, որոնք դուրս են ցցվում անհավանական առաջ, իսկ SSAO-ի դեպքում ստվերը սկսում է նույնքան անհավանականորեն սողալ դեպի պատը: Նաև HBAO +-ից բացի որևէ այլ բան օգտագործելիս կերպարի հագուստի, դռների, աստիճանների, ծառերի, խոտի և ATV-ի ստվերները ճիշտ չեն թվում տվյալ լուսավորության պայմանների համար:

Այս նուրբ մանրամասները միասին կտրուկ բարձրացնում են լանդշաֆտների ռեալիզմն ու որակը ցանկացած լույսի ներքո և կարևոր են խաղի ընդհանուր տեսողական փորձը բարելավելու համար:

Ապահով տներում խաղացողը կարող է շունչ քաշել, վաճառել ավելորդ իրեր և փոխարենը նոր զենք գնել: Դրանք նաև խաղի սակավաթիվ փակ վայրերից են, քանի որ մշակողները որոշել են խաղախաղի մեծ մասն անցկացնել դրսում: Վերևում գտնվող թաքստոցի օրինակում մենք կրկին հնարավորություն ունենք տեսնելու, որ SSAO-ից SSBC, այնուհետև HBAO + տեղափոխվելիս որակը զգալիորեն բարելավվում է: Բայց նույնիսկ ավելի հետաքրքիր է սքրինշոթը՝ առանց AO տեխնիկաներից որևէ մեկի օգտագործման. դրա շնորհիվ հասկացվում է, թե որքան հարթ և անհավանական կարող են լինել խաղերը, երբ այս ֆունկցիան լռելյայն նախապես տեղադրված չէ:

Վերջապես, տեսարան, որը ցույց է տալիս HBAO +-ի ամբողջական առավելությունը այլ տեխնիկայի նկատմամբ: SSBC-ի և SSAO-ի դեպքում զենքի սենյակը պատշաճ լուսավորված չէ, և խանութի առաստաղը մութ է, չնայած դրա վրա առկա լույսի աղբյուրին: Ավելին, հատակի և դարակների շատ իրեր չեն ենթարկվում ստվերի մոտակայքում գտնվող իրերից. դրա լավագույն օրինակը աջ կողմում գտնվող տուփերի շշերն են:

Այսպիսով, ինչու է AO-ի մեկ տեխնիկան այդքան ավելի լավը, քան մյուսը: Դա հիմնականում կախված է երկու գործոնից՝ AO-ի մատուցման լուծաչափից և մեկ պիքսելում համընկնող տարածքների քանակից:

1920 × 1080 լուծաչափով AO-ն կարող է փոխանցվել ամբողջական (1920 × 1080), կես (960 × 540) կամ նույնիսկ քառորդ (480 × 270) լուծաչափով: Որքան բարձր է ընդհանուր լուծաչափը, այնքան բարձր է կատարողականը և այնքան լավ արդյունքը: Համապատասխանաբար, լուծաչափի մակարդակի նվազմամբ, փոխանցման արագությունը մեծանում է, իսկ նկարի որակը նվազում է. այն դառնում է պիքսելացված, ինչպես գրաֆիկական խմբագրիչի միջավայրում առավելագույն մոտարկման ժամանակ: Արդյունքում, երբ օգտագործում ենք AO բազմաթիվ տեխնիկա, մենք հայտնվում ենք հատիկավոր, պիքսելացված կամ այլ կերպ աղավաղված պատկերով, երբ մենք ընտրում ենք AO-ն կիսով չափ լուծաչափով փոխանցել:

Մեկ պիքսելում համընկնող տարածքների թիվը սահմանվում է մշակողների կողմից. որքան շատ լինեն այդպիսի տարածքները, այնքան լավ կլինի AO ստվերների որակը: Բայց եթե առաջին քայլում ընտրվել է կես կամ քառորդ լուծում, ապա ստացված պատկերի որակը շատ կասկածելի կլինի՝ անկախ համընկնող տարածքների քանակից։ Ցածր լուծաչափերում հայտնվում են արտեֆակտներ, թարթում և այլ բացասական ազդեցություններ, սակայն լրացուցիչ տեխնոլոգիաները օգնում են հաղթահարել դրանք:

Far Cry 4-ում տարբեր AO տեխնիկան ցուցադրում է հետևյալ կատարումը.

AO տեխնիկա Բանաձեւ Խցանման նմուշներ AO Pixel-ի համար GPU արժեքը (մլիվայրկյան մեկ կադրի համար)
SSAO Լի 8 0.47
SSBC Լի 12 0.44
HBAO + Լի 36 1.4

Չափումների համար մենք օգտագործեցինք GeForce GTX 980 առավելագույն կարգավորումներով և չորս անգամ TXAA:

SSBC-ի արդյունքները հաճելիորեն զարմացնում են. հաշվի առնելով SSBC-ի և SSAO-ի որակի լուրջ տարբերությունը, թվում էր, որ այս տեխնիկան կօգտագործի շատ ավելի շատ կայքեր, քան տասներկուսը (SSAO-ն օգտագործում է ութը) և ավելի մեծ ազդեցություն կունենա GPU-ի վրա: Պարզվեց, որ SSBC-ի արտապատկերումը հետևում է պիքսելների արագ և արդյունավետ ստվերավորման ուղուն՝ ամբողջական լուծաչափով, կիսով չափ լուծաչափի խորությամբ հյուսվածքներից մինչև 12 հատվածներ: Տեսողականորեն այս արդյունքն այնքան տպավորիչ չի թվում, որքան կարելի էր ակնկալել մեկ պիքսելում տասներկու շրջաններից, այնպես որ 4x4 աղմուկի տեքստուրավորումը, ժամանակավոր վերապրոեկցիան և երկու լղոզման անցումներ օգտագործվում են հյուսվածքի կոորդինատները լղոզելու համար՝ որակը բարելավելու, AO-ի ստվերների միջև գրադիենտը հավասարեցնելու համար: և թաքցնել ենթանմուշները, արտեֆակտները: Վերջնական արդյունքը կարող եք տեսնել նկարում, որտեղ օգտագործվում է միայն AO: Եվ չնայած այստեղ արտեֆակտները հստակ տեսանելի են, դրանք գրեթե անտեսանելի են խաղի ընթացքում:

Համեմատության համար, HBAO +-ը առավելագույն լուծաչափով մեկ պիքսելում ցուցադրում է ահռելի 36 շրջան՝ օգտագործելով միահյուսված արտապատկերում և DirectX 11 այլ տարբերակներ՝ արտեֆակտները հեռացնելու և AO էֆեկտի որակը նկատելիորեն բարելավելու համար: GPU-ի արձագանքը SSBC-ի համեմատ բարելավվում է 1 միլիվայրկյանով, սակայն շատ խաղացողներ չեն վարանի գնալ նման զոհաբերության՝ բարելավելու խաղի տեսողական փորձը: Ստորև բերված է համեմատություն առանձին միացված AO-ի հետ, որում մենք տեսնում ենք HBAO +-ի որակի բարձրացում՝ դրանում օգտագործվող ալգորիթմների հիանալի աշխատանքի և համընկնող տարածքների մեծ քանակի արդյունքում:

Ամփոփելով վերլուծությունը՝ հակիրճ անդրադառնանք տեխնիկաներից վերջին՝ հնացած SSAO-ին: Այն օգտագործում է առավելագույն մուտքային թույլտվություն և 4x4 աղմուկի տեքստուրավորում՝ մշուշման համար, բայց ոչ ժամանակավոր վերարտադրում, ինչպես SSBC-ն՝ վերջնական պատկերի որակը բարելավելու համար:

Կատարում. Խաղի ընթացքում, երբ փոխվում էր տեսադաշտի անկյունը, շատ խոտեր և ծառեր կային, երեք AO տեխնիկայի ազդեցությունը չափվում էր համակարգչի վրա՝ GeForce GTX 980 վիդեո քարտով, 1920 × 1080 լուծաչափով, Մնացած բոլոր պարամետրերի առավելագույն արժեքը և 4x TXAA միացված է:

Նվազեցնելով կադրերի արագությունը վայրկյանում ընդամենը 6 կադրով, HBAO +-ը պարզապես աստվածային պարգև է, որը շատ ավելի լավ է բարձրացնում պատկերի որակը, քան նմանատիպ լուծումները:

DirectX 11 Ընդլայնված Godrays

Assassin's Creed IV: Black Flag-ը ներկայացրեց Godrays-ը` ճառագայթները փոխանցելու բարելավված միջոց, որը մենք տեսնում ենք, երբ նայում ենք դեպի արևը կամ պայծառ լույսի աղբյուրին, երբ գտնվում ենք մութ սենյակում:

DirectX 11-ի միջոցով փոխանցված Godrays-ը բարենպաստ կերպով համեմատվում է գոյություն ունեցող լուծումների հետ՝ կատարողականի ազդեցության գրեթե քառապատիկ կրճատմամբ, հակաալիզինգի վերացումով (տեսսելլացված Godrays-ը կարող է հակաալիզացված լինել, ինչպես ցանկացած այլ խաղի տարր), հստակ փոխազդեցություն խաղի տարրերի հետ, որոնք հատվում են Godrays-ի հետ։ , ինչպես նաև տեսանելիությունը նույնիսկ այն դեպքում, երբ լույսի աղբյուրը տեսադաշտից դուրս է կամ նվագարկչի հետևում:

Far Cry 4-ի համար Godrays-ի ճառագայթները կատարելագործվել են, և նրանց հնարավորությունների ամբողջ շրջանակը ներդրվել է խաղի մեջ: Բացի այդ, նրանց փոխազդեցությունը այլ գրաֆիկական էֆեկտների հետ բարելավվել է, ինչի արդյունքում ընդհանուր առմամբ մեծանում է պայծառությունն ու լույսի տեսքը բարձր բարձրությունների վրա:

Որպես խաղային օբյեկտ և ոչ թե հետմշակման էֆեկտ, տեսարանային Godray-ների տեսքը կարող է փոխվել՝ կախված տեսարանում առկա օբյեկտների քանակից: Օրինակ, երբ ծառը, նրա ճյուղերն ու տերևները ճոճվում են քամուց, ճառագայթների լույսի և մութ հատվածները փոխվում են իրական ժամանակում՝ հետևելով նույն ծառի շարժումներին:

Իր հերթին, Ubisoft-ի հատուկ նախագծված Volumetric Fog տեխնոլոգիան օգտագործում է հետմշակման էֆեկտներ, գունային աստիճանավորում և ծավալային տեխնոլոգիաների ստանդարտ հավաքածու՝ տեսարանների տեսքը կտրուկ փոխելու համար՝ համեմատած կոնսուլներում օգտագործվող լուծումների հետ: Թեև սա ավելացնում է Godrays ճառագայթները, դրանք հեռու են Godrays-ի բացառիկ լուծումից:

Բացի Godrays-ի կողմից ստեղծված իրական ժամանակի փոփոխվող մութ տարածքները ցուցադրելուց, այս պատկերը ցույց է տալիս, թե ինչ ազդեցություն է թողնում այս էֆեկտը տեսարանի լուսավորության ընդհանուր ռեալիզմի վրա: Դուք կարող եք նաև տեսնել Godrays-ի ստանդարտ ճառագայթների առկայությունը, որոնք նույնպես կարելի է գտնել տաճարներում և այլ կարևոր վայրերում:

Մեր վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս պատկերի վերին ձախ մասում հստակ նշված Godrays ճառագայթները և ստվերի հստակ հատվածները, որոնք տեսանելի չեն Ubisoft ծավալային տեխնիկան օգտագործելիս: Բացի այդ, անմիջապես ապշեցուցիչ է, թե ինչպես է հետմշակումը, որն օգտագործվում է ծավալային մառախուղի տեխնոլոգիայի մեջ, չի հաղթահարում այս վայրում Godrays ճառագայթների ստեղծմանը:

Կատարողականություն. ընդլայնված DirectX 11 Godrays-ը ձեզ հետ կբերի լրացուցիչ 3,3 կադր/վրկ արագություն՝ ապահովելով նույն արագ արտապատկերումը, ինչպես ծավալային մառախուղը, մինչդեռ պատկերի որակով զգալիորեն գերազանցում է Ubisoft տեխնոլոգիան:

Տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ

Percentage Closer Soft Shadows-ը (PCSS) արդյունավետ լուծում է մշակողների համար, ովքեր ցանկանում են ավելացնել իրատեսական և փափուկ ստվերներ իրենց խաղերում: Ինչպես իրական կյանքում, PCSS-ի ստվերները դառնում են ավելի մեղմ, քանի որ դրանք նետող օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է: Միաժամանակ նկատվում է նկարի որակի և ռեալիզմի զգալի բարելավում։

Far Cry 4-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ «Shadow» կարգավորումների ցանկում ընտրելով «Soft Shadows» տարբերակը, և այս տեխնիկայի առավելությունները քննարկվում են ստորև:

Ընդհանուր առմամբ, PCSS-ի դրական ազդեցությունն այնքան ակնհայտ չէ Far Cry 4-ում, որքան խաղերում, որտեղ գերակշռում են քաղաքային պատկերները (օրինակ, Assassin's Creed Unity և Batman: Arkham Origins): Նման խաղերն ի սկզբանե լցված են մեծ հեռավորություններից նետված ստվերներով, ինչը նպաստում է առաջադեմ փափկացման տեսողական ընկալմանը: Far Cry 4-ի յուրաքանչյուր տեսարան պարունակում է հարյուրավոր ծածկույթներ, փոքր տերևներ և խոտի ցողուններ, ինչը շատ ավելի դժվար է դարձնում PCSS-ի ստվերները առաջին հայացքից տեսնելը:

Այնուամենայնիվ, եթե շարունակենք ուշադիր նայել, ապա PCSS-ի առավելություններն ավելի ակնհայտ են դառնում. վերը նշված տեսարանում, սուր ստվերների փոխարեն, մենք տեսնում ենք շատ փափուկ ստվերներ պատկերի կենտրոնում ծառի բարձր և ավելի հստակ մութ տերևներից: տարածքները գետնին ավելի մոտ գտնվողներից (տարածք ստորին ձախ անկյունում): Մենք նաև տեսնում ենք բարձրորակ ստվերում խոտի վրա, և ամբողջ տեսարանը ունի հիանալի ստվերային զտում, որը կօգնի նվազեցնել արտեֆակտները և սուր եզրերը:

Մեր երկրորդ համեմատությունը ցույց է տալիս, թե որքան լավ է PCSS-ը կառավարում երկարաժամկետ ստվերում, երբ ծառերը հեռավոր կողմում են, իսկ հեռվում ձյունապատ գագաթները այժմ ստվեր են գցում: Բացի այդ, նկարի ձախ կողմում գտնվող բլրի գագաթը նույնպես ավելի բնական է ստվերում՝ լուսավորության պայմաններին համապատասխան։

Միջին տիրույթում և՛ PCSS-ը, և՛ ստանդարտ Ultra պարամետրը տալիս են նույն քանակությամբ ստվերներ և, կախված օրվա ժամից, ֆոնը կարող է ստվերվել այնպես, ինչպես մեր նախորդ համեմատությունը: Այնուամենայնիվ, երբ անցումը կատարվում է Շատ բարձր, շատ նկատելի փոփոխություններ սկսում են հայտնվել բոլոր վայրերում: Այս օրինակում Ultra-ից մինչև Շատ բարձր անկումը հանգեցրեց հեռավոր բլրի ծառերի ստվերների կորստի: Հետաքրքիր է, որ High արժեքը վերադարձնում է այս ստվերները, բայց ամբողջությամբ անջատում է իրատեսական ստվերավորումը՝ ըստ օրվա ժամի, ինչի արդյունքում ամբողջ սարալանջը ողողվում է պայծառ լույսով, ասես արևի ուղիղ ճառագայթների տակ: Համեմատած այլ խաղերի տարբերակների հետ՝ այս մեկն ամենաբացասական ազդեցությունն ունեցավ ընդհանուր պատկերի որակի վրա:

Միևնույն ժամանակ, Medium-ին իջեցնելիս, անիրատեսական լուսավորության հետ մեկտեղ, ստվերները կրկին անհետանում են միջին հեռավորությունների վրա, իսկ Low-ն ամբողջությամբ սպանում է մնացածների որակը։

Նկատի ունեցեք, որ մենք ստիպված էինք դադարեցնել խաղը մյուս ստվերային կարգավորումները համեմատելու համար: Հետևաբար, բոլոր հետագա համեմատությունները պետք է հաշվի առնեն քամու առկայությունը և ցերեկային ու գիշերվա 24-ժամյա ցիկլը:

Պատկերների այս խմբում կարող եք տեսնել, թե ինչպես է միջին հեռավորության վրա ստվերների որակը պահպանելով, դրանց լուծաչափն ընկել է (ինչը հստակ նկատելի է էկրանի կենտրոնում՝ հոսքի կողքին)։ Ընդհանուր պլաններում մենք նաև նկատեցինք միջին տիրույթի ստվերների քանակի նվազում, և խաղի ընթացքում դրանցից մի քանիսը պարզապես դուրս էին գալիս գետնից, երբ հերոսը շարժվում էր քարտեզի երկայնքով:

Մոտ հեռավորությունից մենք տեսանք ստվերի լուծաչափի կորուստ, քանի որ կարգավորումներն իջեցվեցին, բայց ստվերները երբեք ամբողջությամբ չանհետացան: Ծառերի և թփերի վրա, նույնիսկ ամենացածր արժեքների դեպքում, դրանք ընդունելի տեսք ունեն, այնուամենայնիվ, դուք պետք է պատրաստ լինեք որոշակի քանակությամբ ստվերների, որոնք հայտնվում են ոչ մի տեղից որպես ծառեր ձեր ճանապարհին, որոնք գտնվում են միջին և մեծ հեռավորությունների վրա:

Կատարողականություն. Ընդհանուր առմամբ, խաղային գրաֆիկական կարգավորումների ավելի ցածր մակարդակները հանգեցնում են ստվերի որակի անկմանը: Մոտ հեռավորությունների վրա դրանց դետալներն ու սրությունը նվազում են, միջին հեռավորության վրա՝ ընդհանուր դետալն ու քանակը, իսկ հեռու հեռավորության վրա՝ ստվերների քանակը ժամանակի միավորի վրա։ Խաղի կարգավորումների իջեցումը ձեզ կուրախացնի կադրերի արագության բարձրացմամբ, բայց մի մոռացեք, որ եթե դուք իջնեք Ultra մակարդակից ցածր, դա կհանգեցնի շփում, սպազմոդիկ տեսք և ստվերային մանրամասների մակարդակի նվազում: Բացի այդ, դրանցից շատերը անհետանում են ցերեկային լույսի ներքո՝ զգալիորեն խաթարելով խաղի պատկերի ընդհանուր որակը:

Ultra և Very High արժեքները զիջում են PCSS պարամետրին, որը բազմիցս ապացուցվել է մեր կողմից տարբեր վայրերում և սցենարներում: Միևնույն ժամանակ, PCSS տեխնիկան ապահովում է կադրերի արագություն ընդամենը 3,3 կադր/վայրկյանում ցածր արժեքից: Ընդհանուր առմամբ, PCSS-ը միանշանակ իմաստ ունի միացնել, նույնիսկ եթե դուք հրաժարվել եք որևէ այլ տարբերակից. պատկերի բարելավումը շատ նկատելի է:

TXAA Anti-Aliasing

TXAA-ն հատուկ մշակված հակաալիզինգային տեխնիկա է, որը նախատեսված է արտեֆակտների եզրերը մշակելու համար, որոնք հայտնվում են առարկաների վրա, երբ փոխում են դիտման անկյունը կամ տեսախցիկի՝ խաղացողի տեսադաշտի շարժումը: Տեսողականորեն այս արտեֆակտները զգացվում են որպես թարթող և սողացող, ուստի այնպիսի խաղերում, ինչպիսին Far Cry 4-ն է, որտեղ կան շատ փոքր մասեր և շարժվող տարրեր, դրանք կարող են անհարմարություն պատճառել խաղացողներին:

Համատեղելով Multisample Anti-Aliasing-ի (MSAA), CG-ի կողմից ստեղծված «կինեմատիկական» լուծաչափի և ժամանակային ֆիլտրի հնարավորությունները՝ TXAA-ն արդյունավետորեն հակազդում է վերոհիշյալ արտեֆակտներին՝ ապահովելով հակաալիզինգային երկրաչափություն, որը համեմատելի է MSAA-ի ութ անգամ: Գործողության այս տեխնոլոգիայի օրինակը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված թրեյլերում՝ սկսած 1 րոպե 18 վայրկյանից:

Բացի TXAA-ից, Far Cry 4-ն ունի հակաալիզացման ռեժիմի ընտրություն SMAA-ի կամ MSAA-ի միջև: Սա խաղացողներին հնարավորություն կտա մի կողմից վայելել արդյունավետ հետմշակման հակաալիզինգը, մյուս կողմից՝ ավելի սուր ռեսուրսների ինտենսիվ ապարատային հակաալիզինգ: Այնուամենայնիվ, երկու դեպքում էլ դուք չեք կարողանա օգտվել TXAA-ի հակահամաճարակային ժամանակավոր առավելություններից:

Հնարավոր է, որ դա այնքան էլ ակնհայտ չլինի վերը նշված ամբողջ էկրանով համեմատությունից, բայց TXAA-ն շատ լավ է աշխատում եզրերը հարթեցնելիս, նույնիսկ երբ համեմատվում է 8x MSAA-ի հետ: Բացի այդ, SMAA-ն գերազանցում է նաև MSAA-ի բոլոր ռեժիմները, բայց չի կարող փոխանցել TXAA հակաալիզինգի ժամանակավոր առավելությունները: Ընդլայնված պատկերները, որոնք հստակ ցույց են տալիս սուր եզրերի հարթեցման աշխատանքը, կարող եք տեսնել ստորև։

Երկրորդ տեսարանում նկատելի է դառնում սաղարթի հակաալիզացումը՝ ցույց տալով MSAA-ի թուլությունը: Հյուսվածքների հավասարեցում գրեթե չկա, փոխարենը օգտագործվում է ժամանակավոր հակաալիզինգ, որի պատճառով սաղարթները զրնգում են, ինչպես նաև լարերի եզրերը, ցանկապատերը և ընդհանրապես ամբողջ երկրաչափությունը:

Ընդհանուր իրավիճակը փոքր-ինչ բարելավվում է SMAA-ում օգտագործվող սաղարթների հակաալիզացման շնորհիվ, սակայն վերոհիշյալ խնդիրները պահպանվում են մինչև TXAA-ի ակտիվացումը:

Ավելի լայն բեմում հյուսվածքների հավասարեցման բացակայությունն այնքան էլ նկատելի չէ, բայց ինչպես նախկինում, յուրաքանչյուր սայրի, ճյուղի կամ տերևի վրա ազդում է ժամանակավոր հակաալիզինգը՝ խաղացողներին այլ ընտրություն թողնելով, քան օգտագործել TXAA:

Կատարում. Anti-aliasing-ը և հատկապես ժամանակավոր antialiasing-ը մեծ խնդիր է Far Cry 4-ում: Սա զարմանալի չէ, քանի որ այս խաղն ունի հարյուրավոր շարժվող տարրեր, հազարավոր հյուսվածքներ, որոնք չեն կարող հավասարեցվել MSAA-ին և նուրբ, սուր եզրերով: մանրամասնում է, որ Assassin's Creed Unity-ն այնքան էլ տեսանելի չէր լուսավորության և հետմշակման էֆեկտների պատճառով:

Հաշվի առնելով կատարողականի վրա փոքր ազդեցությունը, SMAA-ն համարվում է կենսունակ լուծում համակարգերի ճնշող մեծամասնության համար: Այս տեխնիկայի օգտագործումը թույլ կտա ձեզ հարթեցնել սուր եզրերը բարձր ճշգրտությամբ, ինչպես նաև հաղթահարել խոտերի, տերևների և ծառերի վրա օգտագործվող բազմաթիվ հյուսվածքների դեմ պայքարը: Ավելի ժամանակակից հավաքների համար խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել TXAA-ն, որի հատուկ նախագծված ֆիլտրերը շատ ավելի լավ են հարթեցնում ժամանակային հակաալիզինգային արտեֆակտները, հյուսվածքները և սուր եզրերը, քան MSAA-ն ութ անգամ կատարում է այս խնդիրը: Այնուամենայնիվ, երկու տեխնիկան էլ նույն բեռը դնում է համակարգի աշխատանքի վրա:

HairWorks Dynamic Fur

Far Cry 4-ի աշխարհը լցված է կենդանիներով, ինչը այն դարձնում է հիանալի վայր HairWorks-ի լայն կիրառման համար՝ GameWorks-ի նոր տեխնոլոգիան, որը դեբյուտ է ստացել Call of Duty: Ghost-ում: Կիրատում դուք կհանդիպեք բազմաթիվ կենդանիների նկարահանումների, տեսանյութերի և հենց խաղի ընթացքում: Երբեմն դու կորսես, երբեմն կորսես։ Երբ HairWorks տեխնիկան ակտիվ է, կենդանական աշխարհի տեսքը բարելավվում է հարյուր հազարավոր մազի մանրաթելերով, որոնք ստեղծվել են DirectX 11-ի միջոցով, որոնք արտաքին ուժերի ազդեցության տակ իրատեսական տեսք ու վարք ունեն:

Բացի դրանից, կենդանիների մորթին ավելի գեղեցիկ է դառնում նաև խաղի մեջ առկա այլ GameWorks էֆեկտների շնորհիվ. օրինակ, HBAO +-ն և PCSS-ն ավելացնում են իրատեսական ստվերներ, իսկ TXAA-ն հեռացնում է ժամանակավոր հակաալիզինգը և սրում մազերի մշուշոտ ծայրերը՝ մորթուն տալով իրական տեսք: ազդեցություն.

Այս տեխնիկան կհայտնվի խաղի հետթողարկման թարմացման թողարկումով, ուստի առայժմ առաջարկում ենք դիտել վերը ներկայացված տեսանյութը՝ պատկերացում կազմելու համար HairWorks-ի մասին։

Ահա թե ինչպես է HairWorks-ն ազդում աշխատանքի վրա:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

Far Cry 4-ի ընտրանքների ընտրացանկում կան 13 գրաֆիկական կարգավորումներ, որոնք թույլ են տալիս խաղացողներին փոխել գրաֆիկայի տեսքը՝ յուրաքանչյուրը միացնելով/անջատելով: Ստորև մենք կփորձարկենք դրանք մեկ առ մեկ, կտեսնենք, թե ինչպես են դրանք ազդում դետալների մակարդակի վրա և կառաջարկենք ձեզ առաջարկություններ, թե ինչպես ստանալ վայրկյանում մի քանի լրացուցիչ կադրեր՝ պատկերի որակի նվազագույն կորստով:

Շրջակա աշխարհի մատուցում (Շրջակա միջավայրի որակ)

Չնայած անվանմանը, շրջակա միջավայրի որակի պարամետրը որևէ շոշափելի ազդեցություն չունի ուղղակիորեն շրջապատող աշխարհի վրա: Այն, ինչ իսկապես գրավում է ձեր աչքը, որոշ առարկաների ստվերային փոփոխություններն են (սովորաբար խոտ կամ մետաղից պատրաստված որևէ բան):

Այս տեսարանը գործող միջավայրի որակի ամենավառ օրինակներից մեկն է: Այստեղ դուք կարող եք տեսնել, թե որքան էական ազդեցություն ունի այն շենքի արտաքին տեսքի վրա, երբ սահմանվում է «Low»: Ավելին, նույն փոփոխությունները տեղի են ունեցել տեսարանի մյուս առարկաների դեպքում՝ ցանկապատ, տակառներ, տուփեր։ Երբ դրված է High-ին, երկար հեռավորությունների վրա ստվերման որակի աննշան փոփոխություններ կան:

Պլանը ավելի լայնի փոխելու ժամանակ ուշադրություն է հրավիրվում ցանկապատերի, շենքերի, մետաղական առարկաների և նույնիսկ ինքնաթիռի թևերի միջև հստակության հետագա նվազմանը:

Գործողություն. 95 տոկոս դեպքերում շրջակա միջավայրի որակը գրեթե չի ազդում պատկերի որակի կամ կադրերի արագության վրա: Երբ դա տեղի է ունենում, այն եռում է մինչև երկու կադր վայրկյանում առավելագույն տարբերության մանրամասների ամենացածր և ամենաբարձր մակարդակների միջև: Գրեթե առանց խաղի տեսողական փորձի վրա ազդելու՝ Environment Quality պարամետրը կարող է ապահով կերպով սահմանվել նվազագույն արժեքի նրանց կողմից, ովքեր պահանջում են լրացուցիչ կատարողական միավորներ:

Երկրաչափության որակ

Այս տեղադրումը նախատեսված է շենքերի ընդհանուր երկրաչափությունը բարելավելու, ինչպես նաև ջրահեռացման խողովակներ, պատուհանների բացվածքներ և շենքերին բնորոշ այլ նմանատիպ առարկաներ ավելացնելու համար: Այս պարամետրի ավելի բարձր արժեքներ սահմանելով՝ մենք նկատում ենք միջին և երկար հեռավորություններից տեսանելի ծառերի քանակի նվազում, ինչպես նաև համապատասխան ստվերների հեռացում։

Երբ անցնում ենք դետալների տարբեր մակարդակների միջև, մենք նկատում ենք մարդու ձեռքով ստեղծված առարկաների թվի նկատելի նվազում՝ ցանկապատեր, տակառներ և այլն:

Այստեղ մենք տեսնում ենք, որ հեռվում ծառերը անհետանում են: Այնուամենայնիվ, հիմնական օբյեկտները մնում են նույնիսկ Low-ում, որպեսզի խաղացողը կարողանա ճշգրիտ որոշել իր գտնվելու վայրը առաքելության մեջ՝ առանց քարտեզին դիմելու:

Արդյունավետություն. գետնից դուրս եկող առարկաների նկատմամբ ձեր հանդուրժողականությունը հավանաբար կորոշի հարմարեցման մակարդակի ձեր ընտրությունը: Մենք ընտրեցինք «Շատ բարձր»՝ լավագույն որակ/կատարողական հարաբերակցության համար:

Զարմանալի չէ, որ ստվերներով և այլ առարկաներով ծառերի կորուստը, ինչպես նաև դրանց որակի նվազումը չափազանց դրական ազդեցություն ունեցավ կադրերի արագության վրա՝ բարձրացնելով կատարումը վայրկյանում 7 կադրով:

Post fx որակ

Եթե ​​ձեզ դուր են գալիս տեսարանի վառ եզրերի լվացված գույները, դաշտի խորության փոփոխությունները և հետմշակման այլ էֆեկտներ, կարող եք գայթակղվել խաղալ Post FX Quality պարամետրով: Այն ի սկզբանե մշակվել է մարտերի և նկարահանումների համար, և մենք չենք կարող ասել, որ բոլորը հիացած են դրանով: Հետևաբար, եթե ինչ-ինչ պատճառներով ձեզ չի բավարարում նկարի վրա դրա ազդեցությունը, պարզապես անջատեք այս պարամետրը: Արդյունքում դուք կստանաք կադրերի ավելի բարձր արագություն, ինչպես նաև ավելի հեշտ կդառնա նպատակադրելը, կրակելը և ընդհանրապես տեսնելը:

Տեղանքի որակ

Terrain Quality-ը Far Cry 4-ի ամենակարևոր պարամետրերից մեկն է, որն ազդում է լեռների, դրանց գագաթների, քարերի, հողի տեսքի, ինչպես նաև խոտի, ծաղիկների և փոքր բուսականության այլ տարրերի տեսանելիության, խտության և գույնի ճշգրտության վրա: միջին և երկար հեռավորությունների վրա.

Վերոնշյալ տեսարանը շատ մատնանշում է տեղանքի որակը գործողության մեջ. Բարձրից ցածր ցանկացած բան բացասաբար է անդրադառնում լեռնային տեղանքի տեսքի վրա:

Այլ վայրեր, որոնց վրա առկա են լեռնագագաթներ, այնքան էլ նկատելիորեն չեն տուժում տեղանքի որակի պարամետրերի փոփոխություններից:

Եթե ​​արժեքը իջեցնենք Ultra-ից բարձր, այնուհետև միջին, ապա այս տեսարանում մենք նկատում ենք տեղանքի մանրամասների աստիճանական նվազում, որն ուղեկցվում է խոտի անհետացումով և մանրամասնության ընդհանուր մակարդակի նվազմամբ մինչև ցածր:

Կատարում. Քանի որ խաղը գրեթե միշտ լի է բաց տարածքների լանդշաֆտներով, Terrain Quality պարամետրը զգալի ազդեցություն ունի կադրերի արագության վրա՝ խաղացողներին խնայելով մինչև վեց կադր վայրկյանում իր նվազագույն արժեքով: Այնուամենայնիվ, նման խնայողությունների համար վճարելու գինը կլինի խոտի ամբողջ տարածքների կորուստը, մանրամասնության մակարդակի նվազումը, ինչպես նաև լեռնային մակերևույթների ընդհանուր որակը, որոնցից շատ է Far Cry 4-ը, քանի որ այնտեղ միջին և ցածր են: կլինեն շատ մանրամասներ, որոնք ի հայտ կգան վերջին պահին (սա հատկապես նկատելի է, երբ վերևից գետնին ենք նայում՝ թեւերի հագուստով, սլայդերով կամ ուղղաթիռով թռչելիս): Նաև պատրաստվեք լեռների դետալների սարսափելի որակի համար, որը մենք տեսանք այս էֆեկտի մեր առաջին համեմատության ժամանակ:

Հյուսվածքի որակը

Far Cry 4-ում Texture Quality-ն աշխատում է մի փոքր այլ կերպ, քան մյուս խաղերը: Շատ դեպքերում տեսանելի հյուսվածքների որակը մնում է նույնը, երբ դուք շարժվում եք այս պարամետրի տարբեր մակարդակների միջև: Բացառությամբ, որ առավելագույն արժեքի դեպքում պատկերն ավելի գեղեցիկ է դառնում։ Ստորև բերված համեմատության մեջ մենք կոնկրետ օրինակներ կտանք, բայց ընդհանուր առմամբ հարկ է նշել սովորական և տեսողական քարտեզների ամենուր տարածված ավելացումը, մակերեսների վրա բախվող հյուսվածքները և արտացոլող նյութերի փայլերը:

Համակարգի պաշտոնական պահանջների համաձայն՝ հյուսվածքների որակը ցածր մակարդակում պահպանելու համար պահանջվում է առնվազն 1 ԳԲ VRAM: Մեր թեստավորման ընթացքում, սակայն, մեզ հաջողվեց հաստատել, որ այս ցուցանիշը չի իջել 2 ԳԲ նշագծից: Մենք լուծաչափը պահեցինք 1920 × 1080 յուրաքանչյուր մանրամասն արժեքի համար, բոլոր կարգավորումները սահմանվեցին առավելագույնին, և SMAA-ն միացված էր: Այս դեպքում հերոսը հինգ րոպե քայլեց նույն ճանապարհով։

  • Ուլտրա - 3 ԳԲ
  • Շատ բարձր - 2,7 ԳԲ
  • Բարձր - 2,5 ԳԲ
  • Միջին - 2,2 ԳԲ
  • Ցածր - 2 ԳԲ

Թեստի կրկնակի անցկացումը՝ լուծաչափը իջեցնելով մինչև 1280 × 720, մեզ տվեց նույն արդյունքները, բայց արժե այն ավելացնել մինչև 3840 × 2160, քանի որ մեր GeForce GTX 980-ը սկսեց սպառել 4 ԳԲ հիշողություն բոլոր մանրամասն մակարդակներում: Հետագա փորձարկումը 4K-ում և 4x TXAA ավելացնելը կանխատեսելիորեն հանգեցրեց նկարի կպչունությանը, մինչդեռ կրկնակի TXAA-ն վերացրեց բացասական հետևանքները:

  • Ուլտրա - 2 ԳԲ
  • Շատ բարձր - 1,7 ԳԲ
  • Բարձր - 1,5 ԳԲ
  • Միջին - 1.2 ԳԲ
  • Ցածր - 1 ԳԲ

Լրացուցիչ վիդեո հիշողության օգտագործումը մեր թեստերում, ամենայն հավանականությամբ, հյուսվածքների քեշավորման հետևանք էր և նպատակ ուներ արագացնել դրանց արտապատկերումը և կանխել պատկերի կպչունությունը, մինչ տեսարանի համար անհրաժեշտ առարկաները բեռնված էին ձեր կոշտ սկավառակից RAM: Եթե ​​ձեր գրաֆիկական քարտը VRAM-ի սահմանափակ ռեսուրս ունի (ինչպես մեր առաջարկած GeForce GTX 680-ի դեպքում), ավելորդ չի լինի գրել Far Cry 4-ը SSD-ի վրա՝ նվազագույնի հասցնելու խաղի հաջորդ հյուսվածքի խնդրանքի և դրա բեռնման հետաձգումը: . Դանդաղ HDD-ն անպայման կունենա սառեցումներ, որոնք, ի վերջո, կփչացնեն ձեր խաղային փորձը:

Այժմ եկեք անմիջապես անցնենք հյուսվածքներին:

Գետնին, տուփերի տեքստը և այլ փոքր մանրամասները մեկ անգամ չփոխեցին, քանի որ այս պարամետրի որակի կարգավորումները կրճատվեցին, թեև տրամաբանական կլիներ հակառակ ազդեցություն ակնկալել հյուսվածքների հետ կապված կարգավորումներից: Փոխարենը, մենք տեսանք կտրուկ փոփոխություններ նորմալ և հայելային քարտեզների մակերևույթներում արդեն իսկ միջին արժեքի ակտիվացմամբ: Դա կարելի է հաստատել ինքնաթիռի ֆյուզելաժից, արկղերից և գեներատորից առաջնային պլանում գտնվող հայելային արտացոլմամբ, ինչպես նաև ձախ կողմում գտնվող աղյուսի պատի լրացուցիչ հյուսվածքով: Հանգիստին վերադառնալիս տերևների, ժայռերի և գետնի փայլը անհետանում է, ընդհանուր լուսավորությունը մարում է, ինչը հանգեցնում է պատկերի դինամիկայի նվազմանը:

Մենք նաև տեսնում ենք որոշակի օբյեկտների լրացուցիչ ստվերման և մանրամասների կորուստ: Դրա օրինակն են պահեստից և հենց շենքի ձախ կողմում գտնվող հեռավոր արկղերը, առարկաները. այստեղ գեղեցիկ հյուսվածքները փոխարինվել են անդեմ հարթ մակերեսով:

Այս համեմատական ​​բնութագիրը ցույց է տալիս, թե որքանով կարող է փոխվել որոշակի հյուսվածքների տեսքը միջին և ցածր մակարդակներում:

Այս տեսարանի օբյեկտների մեծ մասում նկատելի չեն պարամետրերը փոխելու արդյունքում առաջացած տարբերությունները: Նույնը չի կարելի ասել զենքերի մասին, որոնց մակերեսին հայելային քարտեզների հյուսվածքներն ավելացնում են քերծվածքներ և այլ մանր մանրամասներ։

Կատարում. Վերոնշյալ համեմատություններից մենք կարող ենք տեսնել, որ չնայած վիդեո հիշողության անընդհատ աճող օգտագործմանը, տեսանելի տարբերություն չկա Բարձր, Շատ բարձր և Ուլտրա մակարդակների միջև: Այնուամենայնիվ, երբ տեղափոխվում է Medium, խաղի որոշ տարրեր էական փոփոխություններ են կրում, և խաղի ընդհանուր որակը կորցնում է, տեսանելի յուրաքանչյուր տերևում, հրացանի և մակերեսի վրա: Այնուամենայնիվ, ինչպես կարողացանք հաստատել, նման կորուստներն ավելի շատ կապված են հայելային և նորմալ քարտեզների հետ, քան թե հյուսվածքների որակի, ինչպես դա տեղի է ունենում այլ խաղերում:

Ինչպես կարող եք ակնկալել, հյուսվածքի որակի կարգավորումը գրեթե չի ազդում կատարողականի վրա:

Եթե ​​դուք բացակայում եք մոտ 1,5 ԳԲ VRAM-ը, որն անհրաժեշտ է High-ն ակտիվացնելու համար, ձեր խաղային փորձը լուրջ ազդեցություն չի ունենա: Ավելին, այս մակարդակի համար խաղի համար թերևս 1,2 կամ նույնիսկ 1 ԳԲ հիշողությունը բավարար կլինի։ Եթե ​​ստուգել եք այս ենթադրությունը, խնդրում ենք չեղարկել այս փորձառության մասին մեկնաբանություններում:

Ծառերի ռելիեֆը

Trees Relief ֆունկցիան հասանելի է բացառապես համակարգիչների սեփականատերերի համար, որի էությունը ծառերի կոճղերի շտկումն է՝ դրանց մանրամասնության մակարդակը բարձրացնելու համար:

Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են նոր երկրաչափական ձևերը, որոնք ավելացվել են թեսելի միջոցով, ազդել ստվերի վրա: Անկախ նրանից, թե դա սովորական քարտեզ էր, թե բախման քարտեզ, որը առաջացել է Texture Quality պարամետրի ակտիվացման արդյունքում, ստվերները դեռ կմնան անձեռնմխելի և հարթ, ինչպես երևում է նկարում, որտեղ Trees Relief-ը չի կիրառվում:

Մանրամասների մակարդակը մեծապես կախված է կոնկրետ ծառ նկարելու համար օգտագործվող մոդելից:

Կատարում. DirectX 11-ի կեղևին ավելացնելը, իհարկե, հիանալի բոնուս է, որը հասանելի է խաղի PC տարբերակում: Սակայն իրականում, երբ կերպարը ինտենսիվորեն շարժվում է և անընդհատ պատասխան կրակ է բացում, այդ բարելավումները պարզապես նկատելի չեն։ Այնուամենայնիվ, անտառապատ տեղանքում Trees Relief-ը կարող է զգալի ազդեցություն ունենալ կատարողականի վրա, ինչը հատկապես նկատելի է, եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի վիդեո քարտ, և թեսելացումը դրա համար որոշակի խնդիրներ է ներկայացնում: Որպես օրինակ վերցնելով GTX 980-ը, որը բնութագրվում է գերարագ թեփերի մշակմամբ, Trees Relief ֆունկցիայի միացման և անջատման միջև տարբերությունը կադրերի արագության առումով վայրկյանում երեք կադրի կարգի է:

Եթե ​​դուք չեք սահմանել բոլոր կարգավորումները առավելագույնի վրա՝ կադրերի արագությունը խնայելու համար, մի միացրեք Trees Relief-ը, այլ ավելի շուտ «ներդրեք» ազատված FPS միավորները որևէ այլ պարամետրում, որն ավելի նկատելի ազդեցություն ունի պատկերի ընդհանուր որակի վրա. ստվերներ, ինչպիսիք են շրջակա միջավայրի արգելափակումը, տեղանքի որակը, Godrays-ը կամ Anti-Aliasing-ը:

Կախված օրվա ժամից, որակի այս նվազումը կարող է այնքան նկատելի չլինել, որքան ցույց է տալիս այս օրինակի տեսարանը: Այստեղ նույնպես պատկերն ավելի պայծառ է դառնում միջին և ցածր մակարդակներում, իսկ բարձր մակարդակներում ընդհանրապես չի փոխվում։

Կատարում. Ինչպես նկարի որակի դեպքում, բուսականության որակը գրեթե չի ազդում կատարման վրա: Դրա մասին է վկայում վայրկյանում ընդամենը մեկ կադր՝ առանձնացնելով մանրամասների բոլոր չորս մակարդակները:

Նման պարամետրի առկայությունը և նույնիսկ կատարման վրա չազդելը հնարավորություն է տալիս խաղացողներին բարձրացնել բուսականության վերարտադրության իրատեսությունը նույնիսկ ամենահիմնական պարամետրերում: Eurogamer կայքի Digital Foundry բաժնում նշվել է, որ խաղի PlayStation 4 տարբերակում այս էֆեկտը լիովին բացակայում է. հերոսն անցնում է դրա միջով»: ԱՀ-ում, բարեբախտաբար, ամեն ինչ կարգին է սրանով, որը չի կարող չուրախանալ զոհին բարձր թփերից դիտելիս։

Կատարողականություն. Ամեն անգամ, երբ ձեր կերպարը ջրի մոտ է, ջրի որակի իջեցումը թույլ կտա ձեզ խնայել մինչև 3 կադր վայրկյանում առանց վտանգելու ձեր տեսողական փորձը:

Far Cry 4-ի նուրբ թյունինգ (կարգավորում)

C: \ Users \ USERNAME \ Documents \ My Games \ Far Cry 4 \ Default գրացուցակում դուք կգտնեք GamerProfile.xml և GFXSettings.FarCry464.xml ֆայլերը, որոնք Far Cry 4-ի երկու կազմաձևման ֆայլեր են խաղի հիմնական ընտրացանկից:

Փոփոխություններ կատարելուց հետո ձեզ հաճախ կարող է անհրաժեշտ լինել այս ֆայլերը դնել «Միայն կարդալու» ռեժիմի վրա, որպեսզի, եթե ինչ-որ բան պատահի, կարողանաք ապահով ջնջել դրանք և վերագործարկել խաղը՝ ավտոմատ կերպով նորերը ստեղծելու համար: Այնուամենայնիվ, նախքան այս ֆայլերը ձեռքով փոփոխել սկսելը, խաղի գրաֆիկայի որակը դրեք «Պատվերով», քանի որ դա պահանջվում է հետագա ճշգրտումների ճիշտ կատարման համար:

Alpha-ի կարգավորումը ծածկույթի որակին

Far Cry 3-ում Alpha To Coverage-ը (ATOC) զգալի ազդեցություն ունեցավ խաղի վրա՝ հարթեցնելով ալֆա հյուսվածքներից շատերը, որոնք կազմում են խաղի ողջ սաղարթը: Օգտագործելով ապարատային հակաալիզինգի հատուկ ձև՝ ATOC-ը փոխհատուցեց MSAA-ի անկարողությունը՝ ճիշտ հավասարեցնել հյուսվածքները, որոնք թափվում էին շատ առարկաների սուր եզրերի մեջ: Չնայած հետմշակման լուծումներից ավելի բարձր արդյունավետության ազդեցությանը, MSAA-ն և ATOC-ը միավորվեցին՝ Far Cry 3-ում ընդհանուր հակաալիզինգային լուծում ստեղծելու համար:

Far Cry 4-ում ATOC-ը նույնպես առկա է, բայց այս անգամ այն ​​հասանելի է միայն GamerProfile.xml կազմաձևման ֆայլից: Այլ կերպ ասած, այս պարամետրը կանխադրված է լռելյայն, և դրա մեջ քիչ լավ բան կա:

Խոտի տեսքը փոխվում է, երբ ATOC-ն ակտիվ է, բայց նույնիսկ երբ այս տարբերակն անջատված է, տեսարանի ընդհանուր որակը շատ չի տուժում դրա բերած մանրադիտակային բարելավումների բացակայությունից:

Կատարողականություն. հաշվի առնելով ընդգրկված ATOC-ից որևէ բարելավման գրեթե բացակայությունը, ձեզնից նրանք, ովքեր ցանկանում են ստանալ որոշ կատարողական միավորներ, GamerProfile.xml ֆայլում AlphaToCoverage գիծը պետք է դնեն «0»: Եթե ​​դուք դեռ չեք պատկերացնում կյանքը առանց այս պարամետրի, պարզապես փոխեք «2»-ը «1»-ի: Բայց եթե անկեղծ լինենք, շատ ավելի օգտակար կլինի, երբ ազատված ռեսուրսներն ուղղեք դեպի SMAA, TXAA կամ այլ կարգավորումներ:

Դիտման անկյունի կարգավորում

Տեսադաշտի (FOV) նախադրված խաղի կարգավորումը լավ բան է, բայց այն ամենաճշգրիտ գործիքը չէ, երբ խոսքը վերաբերում է դիտման անկյունը ընդլայնելուն: Որպես այլընտրանք, բացեք GamerProfile.xml ֆայլը և սահմանեք FOVScaleFactor = փոփոխականը որոշակի թվային արժեքի: Իսկ եթե ասում ենք «որոշ», ապա դա նշանակում է, որ թիվը պետք է շատ ճշգրիտ որոշվի. օրինակ՝ 1.17386-ը օգտակար կլինի։

Լույսի որակի կարգավորում

Ինչպես անունն է հուշում, Lighting Quality-ը վերահսկում է լուսավորությունը խաղի աշխարհում և ինչպես է այդ լուսավորությունը փոխազդում մակերեսների, առարկաների և կերպարների հետ: Կարգավորումը հասանելի է GamerProfile.xml և GFXSettings.FarCry464.xml ֆայլերից: Ultra High (կանխադրված) մակարդակը High-ի փոխելիս նկատելի է լուսավորության որակի աննշան փոփոխություն և կատարողականի բարձրացում: Այնուամենայնիվ, երբ դուք ավելի ցածր եք իջնում ​​դեպի Low, հստակության կորուստը ակնհայտ է դառնում, ուստի մենք խստորեն խորհուրդ ենք տալիս ձեռնպահ մնալ դա անելուց, նույնիսկ եթե դա հանգեցնում է ավելի լավ կատարողականի:

Այս օրինակը փոխում է տեսարանի ընդհանուր երանգը և գունային գունապնակի տեսքը: Բացի այդ, ամբողջ պատկերը աներևակայելի աղոտ է արևի պայծառ լույսի պատճառով, որը հոսում է լեռան գագաթի հետևից:

Կատարողականություն. Եթե կատարողականության պակաս ունեք, լուսավորության որակի իջեցումը Ultra-ից ցածրի կարող է դիտվել որպես վերջին միջոց՝ հաշվի առնելով տեսարանի մթությունը, ինչպես նաև լուսավորության և գույնի փոփոխությունները: Բայց նույնիսկ այն դեպքում, դուք լավագույն դեպքում կշահեք վայրկյանում մեկ կադր:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ձեզ անհրաժեշտ կլինի Ubisoft-ի «Օր 1» թարմացումը և այլ գալիք պատչերը՝ հնարավոր լավագույն նկարի որակն ու կատարումը ստանալու համար: Ոչ մի նոր բան բաց չթողնելու համար խորհուրդ ենք տալիս բաժանորդագրվել Steam-ի Ubisoft էջին:

Օպտիմալ խաղի կարգավորումներ Far Cry 4-ի համար

Եթե ​​դուք չեք կարող կանգնեցնել ձեր սեփական ձեռքերով ամեն ինչ կարգաբերելու ցանկության մեջ, ներքևում կգտնեք աղյուսակ ՝ տարբեր վիդեո քարտերի պարամետրերի ցանկով, որոնք համապատասխանում են խաղի շարժիչի բարձր համակարգի պահանջներին: Սա ենթադրում է, որ խաղի ընթացքում կադրերի արագությունը կպահպանվի վայրկյանում առնվազն 40 կադրի մակարդակում՝ 1920 x 1080 լուծաչափով: Այս կարգավորումները պետք է դիտարկել առանց հաշվի առնելու ձեր հավաքի մնացած մասը, քանի որ համակցությունների ողջ շրջանակը կենտրոնական պրոցեսորների և RAM-ի քանակները ներկայացված են մեկ աղյուսակում, պարզապես անիրատեսական: Նաև հիշեք, որ ստորև ներկայացված առաջարկությունները հիմնված են նախնական թողարկման վրա, ինչը նշանակում է, որ Far Cry 4-ի վերջնական տարբերակը պետք է ավելի լավ կատարողականություն ունենա:

  • * դրամի ափսե կավելացվի ավելի ուշ

Նրանք, ովքեր ցանկանում են «overclock» կատարել խաղի գրաֆիկան, կարող են փորձել դա անել MSI Afterburner-ի նման հավելվածով: Սրանից հետո, որպես կանոն, շատերի մոտ ցանկություն է առաջանում օվերկլոկել կենտրոնական պրոցեսորը՝ խաղից առավելագույն օգուտ քաղելու համար։ Դա անելու համար պարզապես google-ում փնտրեք ձեր պրոցեսորի և մայր տախտակի մոդելը, այնուհետև ընտրեք հարցումով վերադարձված հարյուրավոր ձեռնարկներից մեկը: Եթե ​​համաձայն եք ֆիքսել կադրերի արագությունը վայրկյանում 30 կադր՝ առանց այն ավելացնելու, ապա կարող եք ապահով կերպով ընտրել մեր առաջարկածներից ավելի բարձր կարգավորումներ:

Եթե ​​ձեր կատարումը լավ է (և շատերը կլինեն՝ հաշվի առնելով Far Cry 4-ի փոխանցման արագությունը), ապա խորհուրդ ենք տալիս «ներդնել» անվճար կադրերի արագության միավորներում Dynamic Super Resolution (DSR) պարամետրում, ինչը զգալիորեն կբարելավի տեսողական փորձը: խաղ.

Far Cry 4 Gameplay փոխանցում

Խաղի PC տարբերակն անկասկած գերազանցում է մյուսներին՝ շնորհիվ HBAO +, PCSS, TXAA, DSR, Godrays և DirectX 11 թեսելյացիայի առկայության: Բացի վերը նշված էֆեկտներից, ԱՀ սեփականատերերը կարող են նաև օգտվել բարձր մակարդակից: բուսականության որակի մատուցում, բարձր լուծաչափություն, պատկերների և կառավարման բազմաթիվ տարբերակներ, առաջադեմ կարգավորումներ, բարձրորակ էֆեկտներ և 30-ից բարձր կադրերի արագություն:

Խաղի գալիք թարմացումները մեզ կներկայացնեն խաղի պատկերի բարելավում և կատարողականի օպտիմալացում: Այս թարմացումների վերաբերյալ մանրամասները կարող եք գտնել Ubisoft Steam էջում:

geforce.com-ի նյութերի հիման վրա