Stalker titkos utak 2, ahol megtalálják a pékséget

A "Secret Trails" mod a "Shadows of Chernobyl" előzménye, és a zóna főbb eseményeit fedi le még azelőtt, hogy a Shooter kikapcsolná a "Brain Burnert". A játékban a történet hőseiként ott van a Shooter's csoport összes sztárja: a Mocsári Doktor, a Szellem és természetesen az Agyar, amelyet néhány játékos nehezen talál. Eközben Fang megtalálása nem nehéz, ha ismeri a mod néhány funkcióját.

Bemutatkozik a Fang

A főszereplő először találkozik Agyarral Pripjatyban, miután dokumentumokat keresett egy bunkerben, és többszörös harci összecsapást vívott a "Monolith" híveivel. Megkaphatod az első küldetést, hogy megtaláld az agyarat, miután beszéltél a Szellemmel. Társához irányítja a Strelkát, azzal a céllal, hogy segítsen neki, megígérve, hogy el tudja vezetni a mocsarakba.

Fang ugyanazon az emeleten van, de az épület másik oldalán. A játék ezen a pontján van egy hiba, amely aktiválódik, amikor egy NPC-vel beszélünk, és kritikus hibával kidobja a játékból. Telepítheti a megfelelő javítást, vagy egyszerűen mentheti a beszélgetés előtt: a hiba nem mindig működik.

Miután elkísérte társát a mocsarakba való átmenethez, miközben gondosan őrizte őt, a Shooter megtudja, hogy a Szellem azt kéri, hogy térjen vissza hozzá jutalomért. Miután újra belépett a mocsarakba, Agyar eltűnik egy ismeretlen irányba, és a játékos a fő küldetésvonallal folytatja.

Agyar a zsoldosok fogságába esett

Az eltűnt Agyar megtalálásához a játékosnak teljesítenie kell a küldetést az X16 laboratóriumban. Ez egy másik fejlesztői hiba, amelyet azért hagytak, hogy megőrizzük a fő küldetésvonal konzisztenciáját. Az X16 dungeonban a játékosnak egy laptopot kell találnia, amely egy díszes eszköz felső párkányán van elrejtve. Úgy néz ki, mint egy autokláv a "Shadows of Chernobyl" utolsó videójából, csak függőlegesen van elhelyezve.

Amikor megtalálják a laptopot, további információk jelennek meg a küldetések listájában, jelezve, hogy Agyart a zsoldosok fogva tartják. A játékosnak el kell mennie a „Bár” helyszínére, és a vad területek oldaláról el kell hagynia a banditák bázisát. A pusztaságban van egy romos tanya, pár kilométerre Bartól.

Nyolc zsoldos van a farmon, többségük megerősített páncélzatban vagy exoskeletonban. Ezért nem lesz felesleges páncéltörő patronokat felhalmozni a fegyveréhez. Miután megtisztította a területet a betolakodóktól, a Shooter küldetésfrissítést kap, és beszélnie kell Agyarral. Az NPS a farm egyetlen kőépületében található, annak központi helyiségében.

Kezdetben egy buszban találod magad a Holt Város területén. A Forester a közelben van. Ezzel a karakterrel együtt költözz egyenesen az erdőben található házba. Keresse meg és hozza el a Mandrake Root-ot kérésére.

Erdész

Ezt követően el kell végeznie a Vasziljev docens keresésével kapcsolatos feladatot. És már maga Vasziljev is felajánl egy jutalmat, ha elviszi Amberbe - csak kövesse őt, és amikor a tó közelében vagy, beszélj újra. Lépjen be a tóba, és beszéljen ismét Vasziljevvel, hogy megnyissa az utat Amber felé.

Ezen a helyen védje meg a zombik által megtámadt professzort, majd menjen be a bunkerbe. Előtte beszélned kell Dannel. Menj Szaharovhoz, és kérj tőle gyógyszert. Gyógyszereket fog adni az erdésznek. Megjelenik az erdőbe való átmenet helye is.

A kapott gyógyszert vigye be az erdésznek, és beszéljen vele újra.

Alább láthatjátok a videót Végigjátszás a Stalker 2: Secret Trails:

Keress egy láda élelmiszert

A Holt Város területén találnia kell egy dobozt, amelyben élelmiszerek találhatók. Menj oda, haladj végig a jelölőn, amíg nem találkozol Izotovval. Miután beszélt vele, menjen Leilához, akivel szintén beszélnie kell.

Segítenünk kell a Démonnak, akinek a helye meg van jelölve a térképen. Miután elérte a karaktert, tanulja meg, hogy meg kell ölnie a zombikat az ötemeletes épületben. Tedd meg ezt úgy, hogy megölöd az ÖSSZES ellenséget az ÖSSZES emeleten.

Térj vissza Leilához, és vedd fel a ládát az erdésznek szánt élelmiszerekkel. Menjen Izotovhoz, hogy segítsen neki eljutni az erdőbe vezető átmeneti ponthoz. Add oda a dobozt a barátodnak, és beszélj vele újra.

Most még három mandragóra gyökeret kell találnia. És ezúttal meg kell látogatnia a barlangot. Ha megvan, térjen vissza az erdészhez, és kapja meg a jutalmát. Ugyanattól Leilától kapsz üzenetet a Holt Városból. Kövess oda, és csevegj a nővel.

Használd a jelölőt, hogy eljuss Grieghez, akinek tíz farokra van szüksége.


Grieg

Öld meg a kutyákat, és add át a kívánt tárgyakat a karakternek. Ezt követően meg kell látogatnia a Holt Város alatti katakombákat, és a belépési pont megjelenik a párbeszédpanelen - legyen óvatos.

Miután leereszkedett a katakombákba, haladjon előre, amíg el nem kezdődik a vágójelenet.

Charon küldetései

Amikor Pripyat területén találja magát a buszon, beszéljen Mervynnel, és hajtsa végre a feladatát. Ezt követően a szarkofágban találod magad, ahol beszélned kell Charonnal. Menj az alsóbb emeletekre, hogy megöld a burereket, és keresd meg a dekódert, majd add át Charonnak.

Ezt követően meg kell semmisíteni az ellenfeleket a csernobil-2 atomerőmű területén. Menjen a jelölő felé, hogy megtalálja az átmeneti pontot a kívánt helyre. Keresd meg Salamont, és öld meg vele a hitetleneket. Ha mindenki meghalt, jelentse magának Charonnak a küldetés sikeres befejezését.

De ez még nem minden! Most meg kell ölnöd az ellenséget a Monolith vezérlőbunkerben. Tedd meg: minden egyszerű, mivel a kívánt átmeneti pontokat markerek jelölik.

Solomon: esetek és gyógyszerek a Stalkerben: Titkos utak 2 végigjátszása

Menj el Salamonhoz, és vállalj el egy új feladatot 3 eset elvesztésével kapcsolatban. Keresd meg őket a jelölők segítségével, majd térj vissza a küldetést adóhoz. Vegye át tőle a következő küldetést. Keresnie kell egy élelmiszerboltot. Menjen el a Pripyat területén lévő élelmiszerboltba, és vegye el a dobozt. Menjen tovább a ChNPP-1 területére is, ahol gyógyszereket kell találnia.

Van egy másik karakter is Salamon közelében - Roma Bayonet. Miután beszélt vele, kezdjen el egy új feladatot, amely a snork megállóhelyeinek keresésével kapcsolatos. Öld meg az ellenséget és szedd össze a lábakat. Egy másik katona sétál a közelben, akinek szüksége van egy üveg vodkára. A küldetés teljesítése után menj Charonba.

Viszont elküld Mervynhez, akit ki kell képezni. Menjen a Monolith-ba, és tegyen meg mindent, amit meg kell tennie. Menj vissza Charonba, hogy Pripjaty területére irányítson, ahol az orvos van. El kell venni tőle a gyógyszert. Miután elhagyta a szarkofágot, találkozik a Sextonnal. Segíts neki, ugyanakkor kényszerítsd rá a karaktert, hogy vegye el az egyik megölt fegyverét, vagy add el neki az egyik hordódat.

Ezt követően beszéljen a jegyzővel, aki tanácsot ad a Salamonnak szükséges gyógyszerek helyére. Menjen Pripyat területére, ahol megtalálja azt a konténert, amelyre Salamonnak szüksége van. Ez elég egyszerű!

A stadionban találkozni fogsz egy mentőssel, aki csak akkor ad gyógyszert Charonnak, ha hozol neki két "Night Stars" műtárgyat vagy kutyafarkat. A karakter közelében tárgyak találhatók, amelyek lehetővé teszik a folytatást.


Rohammentős

Keress egy dobozt élelmiszerekkel az élelmiszerboltban, majd térj vissza Charonba, hogy leadd az összes feladatot és beadd a gyógyszert. Kövesd ismét Salamont, és add át neki a talált termékeket és gyógyszereket, miközben az elejtett snorkok lábát vigye át a Bajonettbe.

Segíteni Mahonnak és kihallgatni a kémet

Az átjáró folytatásához menjen Charonba. Meg kell találnunk Mahont, valamint segítséget kell nyújtanunk a bázis védelmében Pripjaty területén. Ezt a bázist zsoldosok támadták meg. Fuss Pripyathoz, és beszélj Mahonnal. Azt viszont szeretné, ha megtisztítaná a kultúrházat az ellenségektől. Tehát csináld meg.

A küldetés befejezése után csevegj Mahonnal a folytatáshoz. A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszása... Ezt követően öld meg az ellenfeleket a Lenin téren. Adja be a feladatot, és kövesse Charon utasításait Mervynnek, aki a Pripyat szállodában vár rád. A képzés itt folytatódik. Miután mindent megtett, amit elvárnak tőled, térj vissza Charonhoz.

Most egy kémet kell kihallgatnia, akit Dyak őrizetbe vett és őriz, a Csernobil-1-ben. Tegyen fel érdekes kérdéseket, ami után a Sexton megöli a foglyot. Menj vissza Charonhoz. A szarkofágba költözve üzenetet fog kapni a mentőstől, aki találkozót kér vele.

A játék áthaladása Titkos utak 2. Quests of the Ghost

Menj a karakterhez, és ismerkedj meg a Ghost kiadásával kapcsolatos új feladattal. Egy jelölő jelenik meg a térképen. Tedd meg, amit kérnek tőled, majd kísérd el a karaktert, és add át a küldetést a mentősnek.

Ismét menj Charonhoz, aki azt akarja, hogy öld meg a Szellemet. Kövesse a jelzőt, és a szarkofág kijáratánál ismét üzenetet kap. Menjen a mentőshöz, akitől az üzenet érkezett, hogy megkapja a Szellem védelmével már összefüggő küldetést. Közvetlenül magával a Szellemmel kommunikáljon, aki meg fogja kérni, hogy keresse meg a Pripjaty földje alatt található kommunikációs térképet.

Kövesd a bunkert a Monolith vezérlőpulttal, és öld meg az útba került ellenségeket. Ha van ilyen lehetőség, akkor verje le a Mahon módosított VAL géppuskáját. Megsebesítheti Mahont, majd meggyógyíthatja, így baráttá válik, és hozzáférhet a javításhoz és a cseréhez.

Amikor a Csernobil-2-höz mész, Salamon kirabol, majd segít. Keresd meg a térképet a bunkerben, vedd fel és juttatd el a Szellemnek. A kijáratnál Salamon ismét találkozni fog, és megkér, hogy vigye át a csomagot a lányának.


Salamon

Fogadd el, és hagyd el ezt a helyet. Miután átadta a kártyát a Szellemnek, menjen az Agyarhoz, aki a mocsarakhoz vezető átmeneti ponthoz irányít. Fuss vissza a Szellemhez, hogy megszerezd a gravitációs fegyvert, majd hagyd el a helyszínt, és keresd az orvost a mocsarakban.

Mocsarak

Amikor találkozik az orvossal, megtudja, hogy meg kell találnia és meg kell ölnie a Mocsári dolgot. Teljesítsd ezt a küldetést, majd irány az ellenőrzőpont, ahol Grieg vár rád. A karakter egy találkozóra fog küldeni Kenttel, ahol méréseket kell végeznie. Kísérje az NPC-t, ölje meg az ellenfeleket, majd térjen vissza Grieghez. Megtudhatja, hol van az átmenet pont az erdőbe.

Ha a helyszínen van, segítse az erdészt a macskák megölésével. Menjen el a vadászokhoz a saját megbízásából, beszéljen a Zsámolyával és menjen a göröghöz. Segíts neki megküzdeni a vadkanokkal, majd kövesd Zakharral a folytatáshoz. A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszása.


Zakhar

Amikor az átmeneti ponthoz mész, hagyd, hogy a kutyák megharapják Zakhart, hogy meggyógyítsák. Így barátot szerzel Zakharból, aminek köszönhetően elkerülheted a bajokat a jövőben. A helyszínre érve beszéljen a kívánt karakterrel, és adja át a Szokolovnak címzett levelet. Átmeneti pontot kap a hadsereg raktáraihoz.

A hadsereg raktárai

Ennek a helyszínnek a területén beszéljen Lukash-val, hogy egy katonai bázis elfoglalásával kapcsolatos feladatot kapjon tőle. Segíts Lukashnak. MINDIG vegyél új hordót, ami Belcsuk megölése után kiesik. Térj vissza Lukashhoz, hogy beszámolj a küldetésről.

Amikor megtámadod az ellenséges bázist, ügyelj arra, hogy a küldetés egyik karaktere se haljon meg! Például az ellenfelek megölhetik Cap-t, ami a cselekmény leállításához és teljes befejezéséhez vezet. Itt egy trükköt használhat: a bázist meg lehet tisztítani, mielőtt beszélne Lukash-val. De nem teljesen: maradjon életben 2-3 katona és maga Belchka.

Ezután Lukash meg fogja kérni, hogy segítsen a Barrier elfogásában. Ebben az esetben Capnak túl kell élnie. Miután megölte a hadsereg parancsnokát ezen a bázison, vegye be a módosított VAL-t. Térj vissza Lukashhoz, és hajts végre a küldetésben, majd kezdj el egy Leftyhez kapcsolódó új küldetést.

Kövesd az informátort, aki megkéri, hogy keress egy speciális mappát a Freedom bázison. Miután ezt megtette, adja át a mappát az adatközlőnek, hogy az átmeneti pontot a sávval ellátott helyre kapja. A karakter megkér majd, hogy szállíts ételt a bányászoknak a Radar helyén. Így megjelenik az átmeneti pont a kívánt helyre.

Radar

Sviblov kérésére kereten belül A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszásaöld meg a vérszívót, majd találd meg és öld meg a tolvajt, a rabló Fedya-t. Mondja el Sviblovnak a feladatot. Menj el a Vándorhoz az Amulettel kapcsolatos küldetés során. Beszélgess vele mindenről, hogy elérd a küldetést a 6 ilyen amulett keresésével. Ugyanez a hős meg fogja kérni, hogy keresse meg számára az X10 laboratóriumban elrejtett rendszeregységet és dokumentumokat. Tedd ezt, és küldd vissza Sviblovot.

Bár küldetések

A bár területén, közvetlenül a bejáratnál találkozik Zhenya Ninja-val. Fizetni fog a belépőért. Fizessen minden alkalommal, amikor szüksége van rá, mert különben megromlik a kapcsolata a banditákkal, és nem tudja befejezni a küldetés teljes láncát.

A bárban csevegj Boarral, és menj el találkozni a gróffal. Vegyünk egy új küldetést Potapovtól, amelyben meg kell találnia a minipuska gyártására vonatkozó utasítások több részét.

A gróf kérésére menjen a helikopterhez, keresse meg a dobozokat és az iratokat, és adja meg a karaktert. Továbbá meg fogja kérni, hogy találjon fegyvert a hercegnek. Add oda a Prince on the Radarnak, majd az utolsó karakter a hadsereg raktáraiba küld, ahol egy másik dokumentumon található dobozokat és dokumentumokat kell beszerezned. Vidd el az egészet a grófnak.

Voronin herceg és tábornok feladatai

Szintén a bárban találod Prongot, akivel beszélned kell, hogy elvállald a feladatot. Akkor menj a herceghez, és beszélj vele. Meg kell találnod ennek a karakternek a Winchesterét, majd foglalkoznod kell Zhekával a szemétből, aki tartozik a hercegnek. Beszéljen újra Sokhatyval, hogy megtudja, pontosan hol van a merevlemez.

Menj a Junkyardba, ahol meg kell találnod Arkashát, és el kell vállalnod a Noodles meggyilkolásával kapcsolatos feladatot. Ezután keresse meg Zhekát, és kérdezze meg Semetsky gyorsítótáráról. Keressen egy tankhajót, akinek el kell fogadnia a feltételeket.

Ideje meglátogatni a Sötét Völgy területét. Segíts a Duty banditákkal küzdő harcosainak, majd beszélj Voroninnal, aki egyenesen a kapitányhoz irányít. Miután beszélt ezzel a karakterrel, tippet kap Mohamed helyére vonatkozóan. A rádiót is el kell juttatnia Zakharba.


Kapitány

A tábornok felajánlja, hogy végezzen el egy feladatot, amely az X18-ban lévő mobok megsemmisítéséhez kapcsolódik. Miután befejezte, menjen be, hogy felvegye a hercegnek szükséges merevlemezt, majd Voronin küldetésének megfelelően keresse meg Zhilát. Ha egyetért vele, megtudja a banditák rejtekhelyét. Keresse meg a helyét, és térjen vissza a tábornokhoz, hogy elérje a Cordonhoz vezető utat.

Beszéljen Petrenkóval, és ölje meg a mocsári kúszónövényeket, majd az X18-as laboratóriumban találja meg azt, amit a tanker kért.

Menj a Junkyardba, hogy visszaküldd a talált "Thunderstorm"-ot a tankernek. Add oda neki a naplót is. Kövesd a herceget a bár területén, hogy átutald a winchestert és a pénzt Zheka adósságaként.

Kapsz egy új küldetést a Tervtáskával kapcsolatban. Látogassa meg Sokhatoyt, és adja át neki az előző küldetést, majd menjen el Boarhoz, hogy megtudja az antikkereskedő hollétét. Most futárt kell találnia.

A hadsereg raktáraiban, ahol már járt korábban, keresse meg a táskát a tervvel, és adja vissza a hercegnek. Kérdezd meg Voronint a Duty bázison a futárról, aztán menj a gyárba és szabadítsd ki a karaktert. Megtudhatja, hol van a Borova PDA-ja. Keresse meg a jelölőnél, aminek eredményeként magától Borovtól kap üzenetet, és folytathatja A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszása.

A játék áthaladása Titkos utak 2. Quest of the Varyag

Az Agroprom területén segíts Besnek és csevegj Leftyvel. Ügyeljen arra, hogy hozza, amit kér, majd beszéljen Imp-vel, és vállalja, hogy befejezi a küldetést. Menj le a katakombákba, ahol a Varyag van. Ha nem szeretné elveszíteni, amit sikerült összegyűjtenie, rejtse el az összes tárgyat egy helyre, mielőtt találkozna a Varyaggal.

Menj át négy kört, vigye a fegyvert Petrenkóhoz, és kapjon ajándékot, amelyet Besnek kell adnia. Tedd meg, majd térj vissza Boarhoz, hogy Lukashoz küldhessen.

Utazz el a célodhoz, és beszélj Lukasz-szal. Szüksége van egy tartályra radioaktív elemekkel. Keresd meg és add oda a küldetést adónak. Hamarosan megjelenik egy üzenet a Szellemtől, és Lukash arra kér, hogy öld meg az ellenséget a hadsereg raktárainak területén lévő ellenőrzőponton. Kövesse az utasításait.

Beszélj mindenről a Görcsöggel, aki megkér majd, hogy találj neki kenyeret. Menj el egy találkozóra a Szellemmel, majd menj egyenesen a mágushoz, és tedd meg, amit kér.

Látogasd meg újra a Szellemet, majd szerezd be neki a dinamitot a dobozban. Menj a Herceghez és fedd le a Keresztet, majd kapcsold be a küldetést.

A Cordonon segítenie kell Toliknak, majd beszélni a Farkassal, és megadni, amire szüksége van.


Farkas

Beszélj a rajongóval. Yarofejevről a Varyagból fogsz tudni. Látogassa meg a csapost, és adja át Szokolovtól azt a csomagot, amelyet a lányának kért. Menjen el egy találkozóra az őrnaggyal, ölje meg, és jelentse a csaposnak a feladat sikeres elvégzését. Ezt követően látogassa meg Sidorovot a békefenntartó alakulatban.

Sidor feladata

Egy régi ismerőse meg fogja kérni, hogy nyújtson neki szolgáltatásokat, és menjen el egy találkozóra Smith tábornokkal. Megtudhatja Mohammedet és Pekart. A péknek lisztre van szüksége, ezért neked kell szerezned, míg Smith Brownhoz irányít, aki viszont új feladatot ad ki Foster tizedes felkutatásával kapcsolatban. Keresd meg és vidd vissza a bázisra.


Smith tábornok

Üzenetet kapsz Sidortól, ami után menned kell a karakterhez. Miután megkapta a csaposnak címzett levelet, megtudhatja Mohammedet, és követheti Ambert.

A Baker's jump point segítségével keress lisztet. Menjen végig a helyen a bárral, csevegjen a nyomkövetővel, és fogadja el a feltételeit. Miután talált egy zacskó lisztet, vigye egyenesen a Bakerbe. Miután odaadta a szükséges tárgyat, megtudja, hol szerezhet be gravitációs öltönyt. Vegyünk egy másik küldetést az eszközök keresésével kapcsolatban. Keresse fel a pultost, aki az X16-os laboratórium területén dokumentumkereséssel kapcsolatos feladatot ad Önnek. Miután megtalálta őket, a dokumentumokat el kell juttatni Fanghoz.


Brown ezredes

Az Agroprom területén folytatni A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszása találkozz az orvossal, és vedd el tőle a ládát, amire a Péknek szüksége van. Látogasd meg az erdőőrt, és hajtsd végre az „Explorer” műtárgy küldetést. Meg fogja kérni, hogy beszéljen az előadóval. Látogassa meg a grófot, hogy átmenetet kapjon Rostockba és Amberbe, valamint egy küldetést, amely a Caesarral folytatott beszélgetéshez kapcsolódik.

A hadsereg raktáraiban beszélned kell a Görcsössel, akinek odaadod a kész kenyeret. Miután a férfinak segítségre lesz szüksége az ügy megtalálásában Rostockban. Fogadja el, hogy segít.

Adja át a kapott gravitációs ruhát Leftynek, hogy frissítse.

A Stalker: Secret Trails 2: Sprout végigjátszása

Amikor Rostock területén találja magát, készítse el a szükséges tárgyakat, majd keressen egy tokot és egy radart. Menjen el egy találkozóra a vasutasokkal, és végezze el a tőlük kapott egyszerű feladatokat. Menj tovább Amber területére, ahol beszélgetni fogsz Dennel. Öld meg az X16 belsejében lévő ellenségeket tetszés szerint.

A Caesarral folytatott beszélgetés során add oda a pendrive-ot, és foglalkozz a feladatával. Adja át a dokumentumokat és a PDA-t Grafnak, majd beszéljen Szaharovval, hogy új küldetést hajtson végre. Ennek részeként beszéljen Sviblovval, és tegyen több pontot a különböző csőcselékre.

Kruglovnak szüksége van a "Controller Heart" műtárgyra, ezért vállalja, hogy segít. Térj vissza a vasúti munkásokhoz, és adj nekik három sisakot, majd beszélj a Lectorral, és állapodj meg egy új küldetésben. Ugyanazon a Rostockon jelölje be az álóriást, és vegye el a "Liquidator" műtárgyat, amelyre az útkeresőnek szüksége van. Adja át az elemet ennek a karakternek.

Látogassa meg az Earl-t egy új Fang küldetésért. Lesz egy átmeneti pontod is a Holt Város területére. Add oda a szükséges tárgyakat Leftynek, Curmudgeonnak, vedd át a küldetést az informátortól, akit két másik ereklyel társítanak. Sviblovtól információkat kap egy megőrült tudósról, majd küldetést kap egy speciális hordó megtalálására.

Látogassa meg a Bakert, és adja át neki a szerszámot, majd jelölje meg a vérszívót Cordon területén, míg a kimérát a Sötét Völgyben kell megtalálni.

Doronin meggyilkolása

Utazz az Agropromhoz, hogy megtaláld a Controller's Heart-ot, amelyre Kruglovnak szüksége van. Vidd el az NPC-hez, és látogasd meg Voronint az utasítására. Add át a küldetést, amelyben mutánsokat jelöltek meg Szaharov professzornak. Megjelenik a radar ugrási pontja. Új feladatot is ad Doronin kiesésével kapcsolatban. Látogass el Denbe, hogy megtudd, hol van Doronin, és cseréld le a mesterlövész puskát műtárgyakra.

Kövesd Voroninnal a helyszínt, de útközben nézd meg a Lektort, akinek elviszi a tárgyat. Ez megmondja, hol van a Kígyószem. Add oda a talált bőröndöt Voroninnak, hogy kapjon borravalót Petrenkóról. Tomnak egy továbbfejlesztett RG-6-ra van szüksége. Hajtsa végre a küldetéshez kapcsolódó összes lépést. Mássz fel az X16-os laboratórium tetejére, foglald el a kívánt pozíciót és öld meg Doronint, majd fordulj Szaharovhoz.

Kruglovtól felvehet egy speciális hordót, amelyre az őrült tudósnak szüksége van, míg Szaharov új feladatot ad a laboráns keresésével kapcsolatban. Lesz egy átmeneti pontja az Agroprom helyére. Menjen oda, keresse meg, mi maradt a laboránsból, vegye fel a készüléket, és vigye el Kruglovhoz. Beszélj újra Dannel, hogy keress neki 3 lemezt. Csináld.

Irány az X10-es laboratórium, ahol csak a tudós naplóját kell elővennie. Keresse meg a Snake Eye-t a radaron, és térjen vissza az informátorhoz. Add meg a két műtárgyat, amelyre szüksége van a jutalom átvételéhez.

Beszéljen Szaharovval, akinek már meg kellett volna találnia egy tudós naplóját az X10-es laboratóriumból. Ezt követően a férfi személyre szabja Önnek a sisakot. Menjen be az X16 laborba, és keressen egy laptopot és egyéb tárgyakat. Lesz egy levél is, amit Agyarnak el kell vinnie. Ezzel az X18 labor látogatásával kapcsolatos feladatot kap. Megismerheti a Boar által keresett KKP-t is. Amikor egy szerzetessel találkozik, új információk jelennek meg, valamint ugyanazon PDA megszerzésének feltételei. Menj a bárhoz, hogy megadd Potapovnak az utasításokat a minifegyverhez, és megtudhatod, mikor veheted fel a fegyvert.

Kövesd az X18 laboratórium területét, vedd el az USB sticket és egyebeket, majd add oda az Agyarnak. Mindezt Fang követeli, hogy szállítsa a csaposnak, aki lefoglalta neked a következő feladatot.

Segíts Leilának a Stalker: Secret Paths 2 szakaszában

Sviblovnál az Earl tippje segítségével áttérhet a Holt Város helyszínére. Sviblov egy küldetést is ad, hogy megtaláld Karinát. Látogassa meg Leilát, aki elküldi az erdészhez. Az erdész viszont olyan feladatot ad, amelyen belül meg kell látogatnia a vadászokat. Sokolov rádióját át kellene adni Zakharnak, de Karina koordinátáit Sokhatytól meg lehet szerezni.


Karina

Miután kiszabadította Leilát, vezesse a kívánt helyre, hogy megtalálja a PDA-t. Menjen előre a mocsarak átmeneti pontjához, ahol megbeszéli az orvossal, és átadja az útkeresőtől kapott pendrive-ot. Látogassa meg a Holt Várost, ahol találkozik Fimával. Miután beszélt vele, menjen át a raktárakon az útkeresőhöz. Maguk a raktárak területén találja meg a "Superconductor" műtárgyat, valamint a Borovnak szükséges PDA-t. Add oda a küldetést adónak.

A csapos új megbízást kap, amelyben kéri, hogy adjon levelet Voronin tábornoknak. Tegye ezt, hogy eljusson az átmeneti pont a békefenntartó alakulathoz. Menj a nyílhoz Torgasszal, ami után új levelet kapsz a csapostól Voroninnak. Fogadd el, hogy megkapd Sidor válaszát. Beszélj Sidorral, és segíts a bár megörökítésében. A kijáratnál találkozik Mohammeddel, akivel beszélnie kell.

Öld meg az ellenfeleket a bár területén, ahogyan Sidor kérte, majd kísérd Voronint egyenesen a főhadiszállásra. Beszéljen a csapossal, és menjen el az orvoshoz a Fang segítségével. A Holt Város területén beszéljen Leilával, és találkozzon a mocsárban lévő orvossal, akinek szüksége lesz a mutánsok egyes részeire. Amint elhozza őket neki, megnyitja az átmeneti pontot Pripjaty felé.


Layla

Pripjaty: végleges

Itt kell beszélnie a mentőssel, teljesítenie kell küldetését, és meg kell látogatnia a Monolith bunkert. A szarkofágon belül találkozni fog Semetskyvel. Csevegés vele, hogy megtudja, mi a testvér. A bunker bejáratánál találkozunk Salamonnal, és teljesítenie kell a parancsát.

Miután találkozott a nyomkövetővel, döntse el, melyik befejezést fejezi be A Stalker: Secret Trails 2 végigjátszása.

Bevezetés

A Secret Trails 2 az eredeti Shadows of Chernobyl új háttértörténete. Egy új történetszál, ami összefonódik a TT-ből már ismert küldetésekkel, és amely mélyebben feltárja a főszereplő Zónában való megjelenésének okát. Az előtte álló fő cél most egészen konkrét és egyértelmű. A HC5-ből és a TT-ből ismert küldetések sok változáson mentek keresztül. Kiegészítve és kijavítva, hogy kijavítsunk sok hibát és kijavítsuk a cselekményt, valamint hogy jobban felfedjük a fő történetszálat.

Apró tippek az áthaladáshoz

Az elejétől kezdve tegye le a dozimétert, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor a rablásig mindent a zsebbe lehet tenni - hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák mindig a GG-vel együtt marad. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. Egy doziméternek kell lennie a készletében, és akassza fel az övre. A befogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezés szerint). Ha ennek ellenére a gránátok kezelése megszűnt - elkezdünk "sámánozni", először megnézzük - ha a második (harmadik stb.) doziméter hever a készletben -, el kell adni és menni egy másik helyre. , dobd ki a gránátokat egyenként és egyszerre a földre és vedd fel, távolítsd el / tedd ki / akassza fel a dozimétert az övre, a TELJES szajrét nyakba tedd a bugyihoz a doziméterrel együtt, vegyél egy dozimétert, akaszd fel az övre, vegyünk egy gránátot - azt kell venni, utána NEM EGYBEN, hanem darabonként szedjük az egész szajrét.

Mentse el a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözik, mielőtt feladja és feladja, vagy a feladatok elvégzése után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kijárat a helyszínről felé fogsz költözni. Ez segít visszajátszani, ha valami hiba történt. Gondosan olvassa el a karakterekkel folytatott párbeszédeket, a párbeszédablakok sok tippet tartalmaznak - az F12 billentyű lenyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

Kutasd át a megölt ellenségek holttestét küldetéstárgyak – amulettek, kártyarészek – után. A holttestek az újraindítás után, de még inkább a helyszínre való visszatérés után eltűnnek.

Az Update kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyeken is lehet a különböző játékosok számára és különböző játékmenetekkel, nézzen körül alaposabban.

A küldetés karaktereit meg kell védeni, nos, ezt a szabályt mindenkinek tudnia kell, aki Stalkert játszik, a lövöldözést kedvelők számára vannak más csodálatos játékok is. Ha mégis megölte a küldetést, jobb, ha újrajátsza, és nem kérdezi, hogy mit tegyen, akkor átjárhatatlan dugóban találja magát, és sokkal többet kell újrajátszania.

Átmenetek a helyek között – ezek titkos ösvények, van, akit meg kell nézni, van, akit feladatok elvégzésére adnak, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, néhányat speciális talált tárgyak nyitnak meg – „útmutatók”. Az átmenetekről külön leírás lesz.

A folyosón - a játék során többször kirabolják, ha nem elégedett ezzel az igazítással, tegye a tulajdonát a rablás elé, majd vigye el. A rablók a raktárba helyezhető dolgokat kiveszik a leltárból, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dozimétert nem veszik el, az övön kell maradni, a gránátvételi problémák pontosan a rablások után merülnek fel. Valamint néhány perzsák, akiknek a játék szerint egy ideig át kell adniuk a tulajdonukat, aztán amikor visszatérnek, nem adnak oda mindent - szintén jobb, ha "vetkőzés" előtt merülnek.
Most egy rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresse meg a bűnelkövetők holttestét, pénzcsomagokat fog látni a rablók leltárában - ez a te pénzed, és néhány pénzből kieshet a pénz. holttestek (nem mind).

A Pripyatba való első átálláskor csontig kirabolnak, így különösen értékes tárgyakat rakhatsz le, mielőtt MG-re indulsz a Foresterben, vagy tölts fel készletet Mozartnál és készíts egy gyorsítótárat az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornákat - a padlóról kiválasztjuk Krol naplóját, később szükség lesz rá.

Ne írjon fel mindent a kereskedőknek - lehet, hogy elmennek sétálni, akkor nem találja meg. Ezenkívül nagyszámú cikk felírásakor ezek a cikkek „kidobásra kerülnek” a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár halálos lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha regisztrál, ha tudja, hogy mit csinál, és csak akkor keressen tárgyakat, amikor elveszett. Ha nem tudod - ne próbálkozz, jobb, ha a tárgyban kérdezed -, talán meg tudod csinálni ezt a tételt, akkor lesz kedved, hogy másodszor is végigmenj a modon. Ha valóban kereskedésre szeretne regisztrálni valamit, írja meg egy példányban, több azonos típusú cikk beszerzéséhez jobb, ha a kereskedő mellett végez egy mentést / betöltést - az áru ismét akciósan jelenik meg. Regisztráció előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy a szerkesztés sikertelensége esetén vissza tudjon térni, az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a keresett tételeket, és már megszűnt rájuk az igény. Sikertelen szerkesztések és a szerkesztett fájlok eredeti állapotba való visszaállítása esetén a szerkesztések előtt töltse be az elkészült mentéseket, ellenkező esetben a hibák nem kerülhetők el.

Kövesse nyomon a befogott sugárzás szintjét – a szintekkel kapcsolatos további részletekért lásd a mod leírását. Akassza fel az övére a művészet tulajdonságainak megfelelően, és ügyeljen arra, hogy a radioaktív művészetet kompenzálja a sugárzást eltávolító művészet, valamint kívánatos egyes művészetek káros tulajdonságait mások hasznos tulajdonságaival kompenzálni, szakácsművészet - mint a szabály szerint a módosítók kifejezettebb pozitív tulajdonságokkal rendelkeznek, a negatívak pedig csökkennek.

Tippek a küldetés karakteréhez (1)

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani a feladatokat, hogy megöljön néhány perzsákat – kulcsfontosságúnak bizonyulhatnak, vagy adhatnak valamit az életében. A gyilkosság egyáltalán nem öncél a Stalker számára.

Amikor küldetésre indulunk Vasziljeva tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev tompa lehet a barlangban - lemegyünk a barlangba és a szamárba lökjük, ki kell jönnünk, ha kiszalad előtte, akkor ott maradhat. Addig menthetsz, amíg le nem ereszkedsz a barlangba és beszélsz vele - a következő mentés - miután elhagyja a barlangot, jobb, ha nem mented a barlangban. Segítünk a Yantarnál Vasziljev küzdj le a zombikkal, hogyan fog működni a feladat, menj oda hozzá és beszélgess, kísérd el a táborba és beszélj Denom, és csak miután beszélt vele Denom menj a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Grieg MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és találja meg - a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget A jegyzőnek a katonaság csernobil-1-es lövöldözésében majd tippet ad az esetre gyógyszerekkel Salamon... Egy kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg, játssza le újra. Ha nem tud lelőni egy kémet, akkor ledobta a csőjét, eladta neki a megrakott hordót, vagy odadobta mellé, vegye fel és végezze el a piszkos munkáját, különben egy semleges stalker meggyilkolásával kell bemocskolnia a kezét.

Amikor megmentették Szellem megbízásból zsoldosoktól Rohammentős meg kell védeni a sérüléstől (és persze a haláltól), mert a kezelés során Vadász monolitból áll, Szellem is monolit lesz és ellenség lesz az agymosás után Rohammentős... A szellem, akit megölni küld Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk végezni vele, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős gyere fel hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, amikor a Pripyatból a mocsarakba való átmenetet mutatja. A későbbiekben agyar megjelenik az AU-nál, ahol ismét ki kell menteni a zsoldosok közül. A hangszórónál agyar minden feladat elvégzése után megjelenik Számolés dokumentumokat is találunk az X-16-ban - egy laptopban.

Egyes karakterek megváltoztatják a bevetési helyét, és ha valakit egy helyen kell találnia, és elhalasztotta a keresést, előfordulhat, hogy más helyen van, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem halogatjuk a PDA keresést Borovaés egy túra Pripjatyba, a PDA másolatáért A szellemnek el kell mennünk a bár rohama elé, Szellem címre fog küldeni Bűvész, és az egyik A mentősnek. Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad megbízást a gyilkossághoz Bűvész, az élelmiszerboltba fog költözni, miután a bárt megtámadta a "Dolg".

Bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarakhoz vezető átmenet közelében, a garázsokban lévő teleport segítségével közelítheti meg, figyelmesen olvassuk a párbeszédet Egy szellem... Távolabbról Bűvész ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaküldi a GG-t a helyszín játszható területére.

Amikor először belép a bárba, keressen egy stalkert Sokhatogoés beszélj vele, majd vele Hercegés újra együtt Sokhatym- több ág a telken pontosan a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg gyorsítótárat keres Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borova... Azonnal veszünk belőle Herceg az a feladat, hogy foglalkozzunk a stalkerrel Zheka- innen indul a gyorsítótár keresése Semetsky... Ne felejts el beszélni Borovoy- ezt fogja mondani Számol, a helyi biztonsági főnök a legényekkel, van munka a GG-nek. Első feladat Számol azonnal elvégezhető ugyanazon a helyen – nem vesz sok időt igénybe. Mehetsz egyenesen a szerelőhöz is Potapov a bárban, és vállaljon egy küldetést, hogy megtaláljon egy minifegyver-tervet – ez egy gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével kell szembenéznie. A PDA keresésének megkezdéséhez Borova el kell végezni az "Adósság" összes feladatát a TD-ben, be kell szerezni a TD-Cordon átmenetet, amikor visszatérünk a Barba, átadjuk a merevlemezt A herceghezés gyere el Borov- kérdezd meg a munkáról - nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel.

Sokan meghalnak, mielőtt végrehajtanák a feladatot, akit egy stalker neveztek el Tészta... Azt tanácsolom, hogy amikor először megyünk a Bárból a szemét oldalára, utoljára menjünk el a bár szélső banditájához a bárban, és rendeljünk tőle. Tészta, mentse utána és fuss a Szemétbe, ha érkezett üzenet a halálról Tészta- újrajátszható. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, megakadni a vaddisznók agyaraiban, és banditák golyói alá mászni, megölni, és nem feltétlenül - csak beszélni vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg meghal. Ad majd tippet Régiséggyűjtő, kérdeznie kell róla Borova.

Miután beszélt vele Tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálhatja és Tartályhajó egy elhagyatott parkoló mögötti szeméttelepen - beszélni fog, ha előveszi a sztárnaplót az MG csatornában Krola, vagy közelítsd meg őt az X-18-as első leereszkedése után – kevesebb szörnyeteg lesz az X-18 második látogatásakor. Tankman tippet ad arra a helyre, ahol a bioradar leesett.

Lefty, akit arra kér, hogy találjon rá, és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukasz, kéri, hogy hozzon neki fegyvert és öltönyt - ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután mindent elhoztál neki, amit kér, és adott neki, ne menj közvetlenül mögé, próbálj meg vele lenni az életzónán kívül, így gond nélkül eljut az AU-ba, de jobb, ha máshol van. összességében szüksége van egy kis időre, hogy bekapcsolja a hangszórót. A láthatáron, még ha nem is látja, meghalhat. Ha az ember azonnal odaadja neki a felszerelést a szeméttelepre, akkor láthatja, ahogy a szeméttelepen bolyong, itt megölhetik és zsoldosok találkoznak, amikor puskát viszünk Besa Petrenko, és a disznók találkozhatnak, és az ellenőrzőpontban lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába eshet. Miután beszélt vele Balkezes megy le Varyag a tömlöcben körbefutás közben Lefty már nyugodtan eljut az AU-ba. Biztonsági okokból felakaszthat egy címkét Leftyés figyeld, ahogy mozog – arra is vigyázhatsz, hogy ne kerülj túl közel hozzá.

Célozza meg az őrnagyot Yarofeeva az ellenőrzőponton ad varangi miután beszélt vele Csapos, de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg Csapos amikor felőle jövünk hozzá Varyag.

Petrenko azután fog megjelenni a TD-ben, hogy sikeresen megvédte az "adósságot" a banditák támadásától a TD első látogatása alkalmával. beszélnem kell Voronin majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Lefty(vagyis hozták neki, amit kér) és elment az AC-ba "Szvobodovcihoz", meg akkor is, ha beszéltek Csapos majd azzal Varyagőrnagyról Yarofeeva A sávban megjelenik a ikon Úttörő, azt javaslom, hogy menjen el egy megbízásra az első út előtt a gázolajhoz Úttörő találkozni Incognita, ezen találkozó után órakor Úttörő lesz egy feladat a dízel üzemanyaggal kapcsolatban – menet közben teljesítheti.

Fösvény val vel Csavar azonnal elfoglalják pozíciójukat, miután elvállaltuk a sorompó megrohanását.
Kicsit később megjelenik a Svoboda biztonsági őr a fegyvergyártónál.

Tippek a küldetés karakteréhez (2)

Fösvény az egyik küldetésben megkér, hogy hozzon kenyeret, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja hol Pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen tartózkodik, akkor Cordonba költözik a "jól ismert" helyére, ahova elvezet Pék nem fog adni.
Miután hozzuk a lisztet Pékés vegye át a feladatot a hátsó szobában lévő szerszámosládához Pék megjelenik az asszisztense - Vano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy dobozt aknákkal, azt tanácsolom, hogy mentse el "meleg" találkozó van a martalócokkal, a martalócok vezetőjével Razuvaeva akkor lesz egy térkép töredéke gyorsítótárral Semetsky, többféleképpen teljesítheted a Martalócok feladatát – a sztori további menete az átmenetedtől függhet.

Sviblov egy csoport ásó a radaron van, és az első megközelítést megbízás alapján kell végrehajtani Informátor az ásók segítségére. Informátor csomagot ad át neki, élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz - általában mindent, ami Informátor adott, hogy épségben hozd el és add vissza Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne költse túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagot, a feladat lefagy. Vannak, akik először jönnek a Radarhoz Amberből, és megtalálják Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért meg kell közelítenie őt úgy, hogy megbízást vesz tőle Informátor, nem az AU-ból kell belépni, hanem a csomagot el kell szállítani. Ne hagyj szörnyeket és ellenséges NPC-ket a csoportparkoló közelében Sviblova... Végezzen el minden feladatot is Sviblova az első megközelítés neki - a szuper-vérszívó, az áruló, és menj le az X-10-hez a dokumentumokért és a rendszeresért. Legyen az első, aki a felső szinten lévő rendszeregységet veszi, gyakran dobják a burerek, a helyiség előtti helyiségben található, egy réssel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg kitisztítani az összes ellenséget, hogy később kevesebb probléma legyen a következő látogatások során.

Mikortól kapsz Számol tippet, hogy miről Sviblov tud átmenetet adni az MG-re, aztán azonnal készülj rá és menj. Vegyen egy walkie-talkie-t Zakhara, adja vissza útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben ideiglenesen, majd eltűnik. Ha tippet kapott tőle Számol de még nem áll készen az MG a to-ra Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ne felejtsd el ezen az MG-es utazáson egy karaktert találni MG külvárosában, aki tisztázza a helyzetet Mohamed... Az MG-be való utazást még azelőtt kell megtenni, hogy az „adósság” megtámadja a bárt.

Mohamed magától megtalál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics a Cordonon, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky a szarkofágban, miután beszélt Mohamed.

Ha valamilyen feladatot elvállalt és elvégezte, ne késleltesse annak teljesítését. Miután a bárban megrohamozták az „adósságot”, néhány karakter a bárból leszállt – tehát próbálja meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetőknek a vihar előtt. Miután megrohamozta a bárt adóssággal, nem találja Borova, Számolés Úttörő. Herceg meg fogják ölni. Ha van számukra feladat - a Bar elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanatban - mielőtt elvenné a Bar kártyát Borova.

Secret Paths Crossings 2 (1)

A Secret Paths 2-ben sok átmenetet kell megnyitni a helyek között (ezek is titkos utak) a játék során. Némelyiket bizonyos feladatokhoz be kell szerezni, van, amelyik a tippeken található, van, amelyik speciális művészetben található – „Útmutatók”, meg kell találni és elvinni az Útkeresőhöz – a bárban egy stalker, a titkos ösvények specialistája. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő elteltével eltűnnek.

Azonnal csak Bartól délre, jól ismert helyeken vannak átmenetek – a hulladéklerakóból és vissza – Cordonba, az Agropromba, a Sötétvölgybe és Barba.

  • A játék kezdeti szakaszának átmenetei a Pripyat első hívása előtt

    A játék elején, a Pripyat első látogatása előtt, minden átmenet ideiglenes, és egyszerre történik - egy másik helyre való költözéshez, és az új helyről való átmenetet meg kell szerezni / meg kell szerezni. Az átmenet megérkezése után megjelenik az „Új út!” üzenet, a PDA-ban a térképen láthatja, hogy hol van. A fő nehézséget a borostyánból az erdőbe való átmenet okozza, ezt magának kell megtalálnia. Szaharov elég érthető tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, benne, az Eredeti PM-ben, felébredünk a kilökődés után, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járni a busz északi részét - ahol a kabin van, egy átjáró nyílik egy bizonyos ponton. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe, az Erdész utasítására, hogy hozzanak egy dobozt élelmiszerekkel, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy fel kell keresni a Kalauzt, aki a GG-t a sketére vitte, tegye meg. ne felejtsd el ezt, és közeledj hozzá - elviszi a GG-t a már megszokott helyre, és újra megnyílik az átmenet az MG-ről az erdőbe egy menetre. A Pripjatra való átmenet megadja Griegnek, figyelmesen elolvassuk a párbeszédet vele, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, akkor nem lesz visszaút - kijuthatsz rajta a nyílást, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornákban ne felejtsünk el a lábunk alá nézni - kiválasztjuk a Stalker Krol naplóját, akkor szükség lesz rá, nem tűnik el a leltárból.

Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmaiba kerülünk, GG emléke teljesen lekopog, és hittel és igazsággal kezdi szolgálni a „Monolithot”. A további átmeneteket a "Monolith" Charon vezetője adja, a GG-t küldve különféle feladatok elvégzésére.
  • Átmenetek ChNPP-Sarcophagus-Management Bunker-Pripyat

    A ChNPP-2-re (ez a ChNPP-1 északi része, a déli rész neve ChNPP-1) Charon azon feladatával együtt kerül kiadásra, hogy elpusztítsa a "hitetleneket". Az átjáró a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belseje) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmegyünk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendája mentén áthaladunk a fal résén és balra megyünk, amíg meg nem áll. , majd ismét balra fordulunk és az átmenetnél találjuk magunkat.
    A szarkofághoz vezető visszajáró a Csernobil-2 atomerőmű központi részén, Salamon közelében lesz.
    Charon következő feladata a Monolith irányítóbunkerének megtisztítása, amelybe a Csernobil-2-ről kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén hagyjuk el a bunkert - a Csernobil-2 nyugati oldalán az átmenetet jelzi a a térkép. Ez az átmenet a játék végén eltűnik.
    Ezt követően Charon Pripyatba küld gyógyszereket a Feldshernek. A Pripjatyba vezető átjáró a Csernobil-1-nél van, a Csernobil-1-hez való eljutás érdekében lemegyünk a pincékbe, ahol az első feladatnál lelőtték a burereket. A folyosó végén, egy törött csigalépcsős bányában lesz egy átmenet, ezen a helyen, az Eredetiben a csernobili Atomerőmű-1-es szarkofágban találjuk magunkat. A ChNPP-1-től nem nehéz megtalálni a Pripjati átjárót. Aki átment az eredeti PM-en, könnyen megtalálhatja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek a játék végéig állandóak lesznek, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.

Pripjatyban GG segít Monolithnak, hogy új pozíciókban megvesse a lábát, és Mervinnel folytathassa az edzést. Charon következő megbízatása után a mentős feltartóztatja a GG-t és "mossa" az agyát, a GG ellensége lesz a "monolitnak", és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet GG új barátai adják – Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.

A Mocsaraknál találkozunk a Doktorral, segít kijutni a Mocsarakból, az ellenőrzőpontra küldi a Vándorokat, tőlük kapunk átmenetet az Erdőbe, az Erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a hadsereg raktáraiba (AS). Ez az út ideiglenes.

A továbbiakban a játék során az Original PM-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell nyitnunk vagy kapnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átállásokat külön megemlítjük.

Ha egyszer az AU-ba került, láthatja, hogy nincs tőlük átmenet, ezért keményen meg kell dolgozni az AU lakóiért.

  • Átmenetek az AU-ból

    A bárba való áttérés egy speciális mappát ad az Informátornak, amit az AS Bázisról kell hozni, ahol a "Svoboda" letelepszik, az Útkereső beszélgetése az átállásról Lukash tippje után lesz - tehát muszáj lesz hozza a "Svoboda" tagokat az AS Bázisra.
    A Radarra való átállást is megkapjuk az Informátortól a Szviblov vezette ásók segítésének feladatával együtt. Itt figyelembe kell vennie egy ilyen pillanatot - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben és épségben kell kézbesíteni. Nem lehet azonnal elvállalni az ásók segítését, hanem a Radarhoz való utazást más feladatokkal kombinálni ezen a helyen, a lényeg az, hogy ne ragadjon el messzire a telek más ágain való áthaladás, és ne találja meg. Ön egy olyan helyzetben, amikor egy másik feladattal és egy másik átmenettel kell Sviblovhoz mennie anélkül, hogy segítséget kérne az informátortól, megtalálhatja a már halott Sviblovot, vagy "érthetetlen" okokból tovább veszítheti.

A játék során egy újabb állandó átmenetet kapunk - a Sötét Völgy (TD) -Cordont, amit Voronin tábornoktól kapunk a banditák keresési feladatának teljesítése után. A döntőhöz közelebb Voronin nyit egy másik állandó átjárót - a Sötét Völgy-Békefenntartó Hadtestet (MK).

Az átjáróban beleütközünk, hogy el kell jutnunk Amberhez. Az első hívást Yantar felé a Wild Territory-n (DT - más néven a Bar melletti "Rostok" üzemen) keresztül kell megtenni.

  • Kirándulás Amberhez

    A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
    - teljesítse a gróf első két feladatát - az egyiket a Bár helyén, átmenetet nem igényel, a másodikat - a herceg segítése a radaron, ehhez az AC-Radar átállásra lesz szükség, azt az Informátortól kapjuk, ez kényelmesen kombinálható Sviblov ásóival;
    - menj el a békefenntartókhoz az "Öltözőbe" vagy a Békefenntartó Hadtesthez (MK) és utána beszélj a Barmannal, ő azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és van más feladata is, amikor a Bár helyszínére mész. , egy üzenet jelenik meg - lépjen a Számlálóhoz.
    A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Ambernek Caesarhoz, hogy vigyen el neki három pendrive-ot, pendrive-okat találunk a bár területén a kerítés mögött, ugyanazt az utat járhatod, mint a gróf első feladatánál. , amint megtaláljuk az "Új út!" és az átmenet elérhető lesz.
    A DT-nek az Útkeresőből is lehet beszélgetni, feladatokat átvenni - a Bárban lesz, előtte célszerű elmenni egy megbeszélésre Incognitoval az Agropromban - a találkozó az Agropromból való ideiglenes átállás igénybevételével lehetséges. a földalattiba, az utcán van egy megsemmisült ereszkedésben a földalattiba, akkor az átmenet eltűnik.
    A DT-n az Útkeresőből hajthat végre feladatokat, és mehet a Vasutasokhoz, ők is bedobnak több, ugyanazon a helyen végzett feladatot.
    Amberhez való eljutáshoz egy másik titkos ösvényt kell találni - a "Krumplikkal" tartó alagút után az úttól jobbra lévő területet fedezzük fel, az egyik bokor közelében megtaláljuk a titkos ösvényt - most lesz állandó útunk átmenetek Bar-DT-Yantar.

A Yantarnál tudósokkal találkozunk, Szaharov professzor átmeneteket ad Yantarról más helyszínekre a feladatok elvégzéséhez.
  • Átmenetek Amberből

    Dízel üzemanyagról - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átállást a dízel üzemanyagról a borostyánra;
    A radaron és vissza – a mutánsok megjelölése után;
    Az Agropromba és vissza – Dorodin docensrel való leszámolás után a TD-n.
    A borostyánból és visszafelé történő átmenetek állandóak.

Secret Paths Crossings 2 (2)

Meg fogjuk kapni az egyik fontos átmenetet Lukashtól – a Radar-Pripyat átmenetet – egy többlépcsős küldetés eredményeként, hogy PDA-t találjunk Borov számára.

  • Átmeneti radar-Pripjaty

    Furcsa módon a Stalker Pronggal kezdődik, aki segítséget kér a barátok kimentésében a rablóbörtönből. Sokhatyval való beszélgetés nélkül a herceg elhallgat, nem lesz beszélgetés a Winchesterről, az adós Zhekről, aki megadja az első töredéket, és azt a feladatot, hogy összegyűjtse a térkép összes töredékét Semetsky gyorsítótárával. Miután elhoztuk a Winchestert a Hercegnek, felkeressük Borovot, és vállaljuk a feladatot, hogy megkeressük vele az eltűnt Couriert és PDA-t. A PDA-keresés kudarca után a TD-ben megjelenik a "Talk to Borov" üzenet, beszélgetünk - és ő azt mondja, hogy a szvobodaiak felderítették a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy behozunk egy bizonyos radioaktív anyagot. konténer a Radartól, cserébe Lukash megadja a Radar-Pripjat kereszteződést. Az átmenet végleges. A konténer keresése is kombinálható Diggers és Prince segítségével.

Néhány további állandó átmenet is beszerezhető a játékban, ezek nem túl fontosak, de segítenek lerövidíteni az utat.
  • Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

    A pék az AU-ban lisztes zsákok felkutatásában ad egy tippet, hol található az MK-Bar átmenet, a gyár mögötti MK déli részén, zombikkal körülnézünk a mocsárban, megvizsgáljuk a közeli sziklákat. a mocsár.
    Az Informant néhány "Tears of the Chimera" műtárgyhoz Radar-TD átmenetet ad ki. A Radar a zsákutcában kezdődik, ahol a Herceg van.

Ezenkívül a játéknak lehetősége van még néhány további, opcionálisan a helyek közötti átmenetek átadására, lehetővé téve az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, meg kell találnia a speciális művészetet - "Útmutatókat", és el kell vinnie őket a Pathfinderhez, ő megmutatja az utat, amelyet minden "Útmutató" megnyit. A Pathfinder az "Útmutatókról" fog beszélni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
  • Az „Explorer” művészettel szerzett átmenetek

    Kordontól Agropromig - Kordon a vasútvonalak nyugati vége közelében található:
    Az Agropromtól Kordonig - a szögesdrótban a kapuk közelében található hely déli részén, sok anomália és vaddisznó a közelben;
    A gázolajtól az atomerőműig - a vasúti sínek észak-nyugati végén a kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
    AU-tól Yantarig - egy lezuhant helikopter melletti mélyedésben található, a Svoboda felveheti a sorompóról. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átjáróval kapcsolatban - ne használja addig, amíg meg nem nyitotta a Yantar felé vezető járatot a dízel üzemanyagon keresztül, nem lesz visszaút. Ezenkívül nem javaslom a használatát speciális sugárzás elleni védelem nélkül - művészetet főzünk, jó öltönyt keresünk, amikor leereszkedünk a Yantarra, átmegyünk a sugárzási akadályon, és sok mindent megragadhat - akár halálig ( a frissítésben ez az "útmutató" megnyitja az utat az AC-tól a TD-ig - így nem fog működni a Yantar elérése a szabványos útvonal megkerülésével a DT-n keresztül.).

Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
  • Átmeneti radar-MG

    A gróf összes feladatának elvégzése után tippet ad arra a tényre, hogy úgy tűnik, hogy a chistonebianok áttértek az MG-re, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt, és át kell lépnie az MG-re. ez. Megközelítjük Sviblovot a Radaron (remélem, ebben a pillanatban segítettek neki, hozták a csomagot és elvégezték a feladatait), elmondja, hogyan lehet eljutni az MG-hez, először meg kell találni a teleportot, amely átdobja az MG-t a tövisen, akkor menj az átmenethez. Viszünk magunkkal egy walkie-talkie-t Zakharnak – útközben adjuk. Nem szabad elhalasztani az MG-be való utazást - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - ideiglenesen utat nyit az erdőbe, és ne feledkezzünk meg a Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a rádiót, a Vadászok pedig arra a helyre irányítják a GG-t, ahol a veszteség lehet, megmentjük a veszteséget - kiderül, hogy Leila nővére, Karina , elviszi a kalauzsal arra a helyre, ahol az emberrablók elkapták, megtaláljuk a kalauz holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez az út a Mocsarak felé, a Radartól indulva, ideiglenes.

Van egy másik útmutató a játékban - "Superconductor", amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután MG-be mentünk, és az elveszettet kerestük - Karinát. A Doktorral marad a mocsarakban.
  • Keresés a "szupervezető" kifejezésre

    A Doktor ad egy USB flash meghajtót a Pathfinderhez, valamint egy vakvezető kutyát, ami megmutatja az utat a Mocsaraktól az MG-ig és tovább az AU-ig.
    A mocsaraktól induló nyomvonal az MG-n keresztül egészen az AU-ig állandó egy vakvezető kutya tippje alapján. Vigyázzon a kutyájára a Doktortól a nyom kezdetéig vezető úton. Ezután utaljuk a pendrive-ot a Bar Pathfinder-re, és ő megmondja, hol találja meg a "szupervezetőt" - ő fogja megnyitni a visszatérő utat az AC-ből a Mocsarakba az MG-n keresztül. A "szupravezetőt" sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig az AU-ban a helyszín szélein. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem sétál vagy nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt azt javaslom, hogy mentse el, ha nem volt ideje megtalálni, akkor csak indítsa újra, és futtassa más helyekre. Az ösvény az MG-ben található AC-től indul, ahol alaposan megnézzük a térképet, és keresünk egy átmenetet a Mocsarak felé. A nyomvonal állandó.

A Bar by Duty megrohamozása után a Disznók, a Gróf és az Útkereső eltűnnek a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár megrohamozása előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Itt segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsaraknál a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után megadja az átmenetet a Mocsarakból Pripjatyba és tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végére.

A döntőben a csernobili atomerőműben találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet – a Pathfinder szerint most a szarkofágon keresztül lehet eljutni a bunkerbe, mi a szarkofágba megyünk és onnan jutunk a bunkerbe. A szarkofágban a bunkerbe vezető átjáró ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerhez jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a döntő. A befejezés kiválasztása rajtad múlik.

Receptek művészeti módosításokhoz

A Secret Trails alkalmazásban módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a szükséges technikával, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak - pirosan jelennek meg. A műtárgyak övre való felakasztásakor célszerű arra törekedni, hogy az összes felakasztott műtárgy különböző tulajdonságainak összege pozitív irányban alakuljon, különösen, ha a sugárzást kiváltó és eltávolító művészetről van szó.
A műtermékek átalakulásának számos lánca létezik – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságaik vannak, esetleg egy negatívum, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A recepteket többféleképpen találjuk meg – hol harisnyában, hol a feladatok elvégzése közben jutalmul. Ahhoz, hogy az abszolút értéket megkapd, teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki a keresést, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első beszerezhető recept Szaharovtól származik az első Amber-látogatás alkalmával a ciklikus küldetések során, hogy megtalálja/hozza, vigye magával a snork lábát, és a "Tears of Electra" receptje megjelenik a PDA-n a "Súgó"-ban - "Receptek" rész - egy nagyon hasznos módosító kezdéshez. Ha lemaradt, nem ijesztő, a következő szaharovi látogatás után megkaphatja. Ez a recept elindítja a tüzérségi láncot a Tears of the Chimera-ig.

A mod receptek listája (1)

  • Receptek a "Tears of the Chimera" előtti művészeti átalakuláshoz

    "Drop" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: -10 sugárzás és -18 állóképesség - enyhén eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.

    A "Tears of Electra" receptje:
    Az "Electra" anomáliába "Drop"-ot dobva - "Tears of Electra"-t kapunk -10-es sugárzás és +18-as kitartás tulajdonságaival - ez is eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.

    Tears of Fire recept:
    Dobd a "Tears of Electra"-t a "Fry" anomáliába, és szerezd be a "Tears of Fire" -20 sugárzás tulajdonságait.

    A Kiméra könnyei receptje:
    Dobja be a "Tears of Fire"-t a "Jellied" anomáliába, és szerezze be a "Tears of the Chimera"-t, amely -30 sugárzás védő tulajdonságokkal rendelkezik, +40 védelem a telepátiától és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést +153 .

    A "Tűz könnyei" és a "Kiméra könnyei" receptjeit Szaharov is megadja, miután teljesítette a Dorodin docens eliminálására vonatkozó megbízatást, valamint az Agropromról az Amberre való átállást és fordítva.

A szarkofágba bekerülve találhatsz egy olyan receptet, amire eleinte nem kell, de aztán jól jön, és ha nem veszed be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon jó beszerzés. érdekes és hasznos abszolút - a "Diamond Gingerbread Man" receptje - egy hátizsákban fekszik a szobában a Monolittal, megtalálható, de sokan egyszerűen nem tanulmányozzák ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon a "hitetlenek" elpusztítására irányuló feladatát teljesíti, ha sikerül megmenteni az egyik "hitetlent", akkor ugyanabból a láncból ad egy receptet - az "Acél mézeskalács ember" receptjét, amely már használható.
  • Kolobok transzformációs lánc

    "Kolobok" műtárgy- a következő védőtulajdonságokkal rendelkezik: +5 rés, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között elég erős fonit +15 sugárzás.

    Acél mézeskalács ember receptje:
    A "Kolobokot" bedobjuk a "Tramplin" anomáliába - az "Acél Kolobok"-ot kapjuk a következő védő tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. Recept a megmentett "hűtlenektől".

    "Titán mézeskalács ember" receptje:
    Bedobjuk az "Acél mézeskalács embert" a "körhinta" anomáliába - egy "Titán mézeskalács embert" kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +7 rés, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, +15 radioaktív . A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszermérnököt az X-10-ről.

    Gyémánt Kolobok recept:
    Az "Aspic" anomáliába dobjuk a "Titán mézeskalács embert" - a "Gyémánt mézeskalács embert" a következő védő tulajdonságokkal kapjuk: +20 égés, +8 rés, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, +10 radioaktív . A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.

    Óriás kistestvére receptje:
    A "Diamond Gingerbread Man"-t a "Fry" anomáliába dobjuk - a "Fiatalabb Óriás Testvért" a következő védő tulajdonságokkal kapjuk -15 sugárzás, +20 égés, +12 rés, +5 robbanás, +10 golyóállóság. Mellékhatás a táplálékigény növekedése +20 000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.

Sokan rászoktak Charon őreinek szarkofágban történő lemészárlására ( frissítésben nem marad büntetlenül ), megterheljük a csövüket, és az egyik őrnek megvan az első receptje egy másik nagyon érdekes és hasznos tüzérségi módosítási lánchoz. Közeledj az őrökhöz és kérdezd meg, hogy mire van szükségük, de ne vedd el a hozni való feladatot, akkor igény szerint összeszed, gyere, vedd át a feladatot, majd fordítsd meg. Az egyik őr enni akar, és megkér, hogy hozzon neki 5 doboz pörköltet. Hol lehet kapni? Az egyiket Salamontól lehet venni. Egyszerre hármat lehet venni a mentősnél. Szerezz 4 dobozt Mahontól az "Aranyhal" műtárgyért. Vannak lehetőségek, kieshetnek a megöltből. 5 doboz pörkölthöz megkapjuk a "Porcupine" receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
  • Porcupine Receptlánc

    "Tengeri sündisznó" műtárgy- a következő védőtulajdonságokkal rendelkezik: -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint növeli a vérzést +200.

    A "Disznó" receptje:
    Bedobjuk a "Tengeri sün"-t a "Fry" anomáliába - "Porcupine"-t kapunk - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Egy recept Charon egyik őrétől.

    Az "Elektromos Porcupine" receptje:
    Az "Electra" anomáliába dobjuk a "Porcupine"-t, megkapjuk az "Electric Porcupine" - sugárzási teljesítményt -63, növeli az állóképességet +91, az ütközés elleni védelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg az alaptól az AU-ig tartó mappához, a bárba való átmenettel együtt.

    A taknyos porcupine receptje:
    Az "Electric Porcupine"-t bedobjuk a "Jellied" anomáliába, a "Snotty Porcupine"-t kapjuk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.

    A "kődisznó" receptje:
    A "Trambulin" anomáliába bedobjuk a "Snotty Porcupine"-t, a következő tulajdonságokkal kapjuk a "Stone Porcupine"-t - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, elektromosság elleni védelem +20, robbanásvédelem +7 . A receptet a Rajongó adja két Aranydarabhoz.

Miután segítünk a Farkasnak visszafoglalni a falut a banditáktól a Cordonon, a Farkas receptek egész sorát ad a "Lélek" műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítója nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
  • Soul Artifact receptlánc

    "Lélek"- nagyon jó mutatói vannak az egészségnek +1000, csökkenti a vérzést -267 és az állóképességet +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte erősen korlátozza ennek a műterméknek a használatát - rés -20, robbanás -20 és golyóállóság csökkenése -20.
    Az utolsó kivételével minden további módosítás a "Fry" anomálián történik.
    Az eredményül kapott modok a következő jellemzőkkel rendelkeznek:

    "Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.

    "Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.

    "Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.

    És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
    "Bengál kristály lelke"- az Electra anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
    Egészség +1500, sugármentesítés - 30, vérzéscsökkentés - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.

Miután elküldtük Salamon csomagját a Bartendernek, SMS-ben megkapjuk a „Films” tüzérségi módosítások láncának első receptjét.
  • Filmes műtárgy receptlánc

    "Film" a következő tulajdonságokkal rendelkezik: - fokozott vérzés +157, égés elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, törés elleni jó védelem +50.

    A "bőr" receptje:
    A "Fóliát" a Tramplin anomáliába bedobva - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Bőrt" kapunk - kémiai égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.

    A "mérleg" receptje:
    Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - "Scale"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést növeli +111 és radioaktív +5. Prongtól kapjuk a receptet, hogy segítsen kiszabadítani barátokat a rablóbörtönből.

    A "Carapace" receptje:
    A "Scale"-t bedobva a "Jellied" anomáliába - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Shell"-et kapjuk - egészség +50, csökkent vérzés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. Petrenkótól kapjuk a módosított gránátvető receptjét.

    A "Controller's Scalp" receptje:
    Bedobjuk a "Shellt" a "Sütés" anomáliába és megkapjuk a "Controller's Scalp"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, telepátia elleni védelem +50, vegyi égés elleni védelem +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.

A mod receptek listája (2)

Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műterméket négy művészet „zseléje” anomáliájában való főzéssel nyerik egyszerre - „Medusa”, „Cseppek”, „Kő vére” és „Tövis”. Egyenként dobjuk ki a művészeteket a "Zselés"-ben - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, akkor fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - az állóképesség csökkenése -18, a vérzés növekedése +56, a töréssel szembeni ellenállás csökkenése -15, a telepátia elleni pozitív védelem +50 és a sugárzás elleni védelem +10. Úgy tűnik, nem olyan meleg, hogy milyen paraméterek - de! Ez a recept megtalálható az X-18-ban egy hátizsákban a Sötét Völgybe való első belépéskor, amikor kevés a műtárgy és recept, a főzési művészetek nem ritkák és gyakran megtalálhatók, két ilyen művészet van az övön és a a vezérlők nem ijesztőek, plusz mindenhez +10 sugárzás elleni védelem - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzási sebességet, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, jól segít a Caesar feladatának elvégzésében a Yantaron.

Nagyon érdekes a golyóállóság szempontjából a védelem szempontjából az alábbi receptlánc az „Anyagyöngyök” művészetének módosítására.

  • Gyöngyök átalakítási receptjei

    "Anya gyöngyei"- csökkenti az éhségérzetet +100000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütközés elleni védelmet is -20.

    A "Babkin's Beads" receptje:
    Az „Electra” anomáliába „Anya gyöngyöket” dobunk, „Nagymama gyöngyöket” kapunk a következő paraméterekkel - állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromossággal szembeni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.

    A "Dédnagymama gyöngyei" receptje:
    A "Zselés" anomáliába bedobjuk a "Nagymama gyöngyeit", a következő paraméterekkel kapjuk a "Nagymama gyöngyeit" - egészség +150, csökkent vérzés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután Pripjatyban megmentette a szellemet a zsoldosoktól.

    A "Burer Babka gyöngyök" receptje
    :
    A "Körhinta" anomáliába bedobjuk a "Dédnagymama gyöngyöket", a következő paraméterekkel kapjuk a "Temető nagyi" gyöngyöket - egészség +200, sugárzás eltávolítás -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság +15, csökken az állóképesség -18. A receptet a Varyag adja, miután az Agroprom kazamataiban áthaladt a "pokol körein".

Egy másik receptlánc található a hátizsákban az X-16 laboratóriumban, a Dummy műtárgy átalakításának receptjei. Az utolsó kivételével minden recept az Electra anomáliában készült.
  • Cumi átalakítási receptek

    Tűzcumi recept:
    Egy +20-as robbanásvédelmi paraméterű "bábu" beledobja magát az "Electra" anomáliába, aminek eredménye egy "Fire Pacifier" a következő paraméterekkel: +33, égési védelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -10.

    A "Bright Dummy" receptje:
    A "Fire Hollow" az "Electra" anomáliában "Bright Empty"-vé alakul át, az állóképesség +66, az égési védelem +30, az elektromosság elleni védelem gyengülése -15.

    Hold Dummy Recept:
    Ezután a "Bright Dummy" az "Electra" anomáliában "Lunar Dummy"-vé alakul, amelynek állóképessége +99, égési védelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -20.

    A "puding" receptje:
    A "Lunar Dummy" "Jellied" anomáliákká alakul "Pudding"-ba, a következő tulajdonságokkal - állóképesség +18, égés +40, elektromosság elleni védelem +40, védelem a vegyi égések ellen +15.

Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez – a főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és dobja szét a művészeteket egyenként két-három perces időközönként, ha megszokja, akkor egy csomót dobhat egyszerre. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és felső oldalról, ha kidobják, nagyobb a valószínűsége annak, hogy a textúrák alá esnek, úgy tűnik, hogy kiugráskor is lökdösődnek, és lökhetik egymást a textúrák alatt . A főzési idő végén egy percnyi időköz egy pillanatban lemerül, és egyszerre ugrik ki a művészet. Kitaláljuk az időt, amikor a művészetek készen állnak, és eljövünk a helyszínre, spórolunk, várunk. Ha a kifőzött műalkotás sikeresen felbukkant, akkor átírjuk a mentést, ha pedig nem, akkor újraindítjuk - ez persze sivár, de egyes különösen értékes műalkotások számára hasznos, nagyobb bosszúság a művesztéstől. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és az elutasítás százalékát. Degeneráció esetén a műmódosító helyett egy "Cobblestone" bukkan fel - öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Amikor elutasítják, felbukkan egy főzetlen művészet. Ha egyszerre dob egy művészeti csoportot, ezek a százalékok elosztásra kerülnek a csoport között.

Keresse meg Semetsky gyorsítótárát

A Titkos Ösvényekben több végponttól-végig található, amelyek nem befolyásolják a feladatok áthaladását, de a leletek eredményei alapján nagyon érdekesek. Leírom a sztalker Semetsky zóna legendájának gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy fel kell vállalni a feladatot, hogy megbirkózzunk a Bar-i herceg egyik stalkerével, először el kell menned a Bar-ban lévő Sokhatom sztárhoz, és el kell venned tőle azt a feladatot, hogy segíts kiszabadítani barátait a rablóbörtönből, e nélkül a herceg megteszi. maradj csendben, és nem fogunk látni semmilyen gyorsítótárat. Megtaláljuk a szemétlerakón a keresett sztárt, akit Zheka-nak hívnak, beszélgetünk vele, és átadja nekünk az első térképrészletet, amelyen Semetsky rejtekhelye látható, hogy kifizesse a herceg tartozását. A feladat végrehajtásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA-ban a "Journal" részben, amíg a feladatot el nem veszik Zhekától, a talált töredékek megjelennek a leltárban.

  • Itt találkoznak a Semetsky gyorsítótárat tartalmazó térkép töredékei. A bemutatómban leírtak szerint a sorrend eltérhet:

    1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
    2. töredék- amikor átkutatjuk egy zombi professzor holttestét az X-18 laboratóriumban, hogy egy rendellenes "Thunderstorm"-ot keressünk a Tankman számára, hogy beszélhessünk a Tankmannal, elő kell szednünk Krol stalker naplóját a csatorna csatornájában. Holt város, amikor kiutat keresünk Pripjatyba Grieg tippje alapján ( a frissítésben ez a töredék a martalócok vezetőjének, Razuvajevnek a birtokában lesz – a Békefenntartók helyén fognak megjelenni, amikor a bányák után megyünk Vano felé.);
    8. töredék a Sötét Völgy északi komplexumának egyik banditájánál leszünk, amikor Borov utasítására megmentjük a Couriert, hogy megkeressük a PDA-t;
    4. töredék Jarofejev őrnaggyal lesz a katonai ellenőrzőpontnál a Cordonon, a beszélgetés és a gyilkosság után átkutatjuk, életben tartjuk - drágább magának, lövöldözni kezd a GG-re;
    3. töredék Keress egy másik zombi professzort, amikor megtisztítod a békefenntartók bázisát;
    6. töredék lesz egy Shiloh nevű banditája, ez a karakter egy rablás során fog találkozni a Wild Territoryban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, nem lesz töredék rablás nélkül;
    7. töredék elkapja az egyik zsoldos, amikor leküzdjük az Agyarral a zsoldosok által a hadsereg raktáraiban felállított lesből - az ÖSSZES holttestet is átkutatjuk;
    5. töredék megtaláljuk az egyik monolitnál, amellyel az X-18-ban találkozunk az Agyar utasítására.

Ha mind a nyolc töredéket megtalálta, a feladat működik, és a térképen megjelenik egy gyorsítótárral rendelkező hely. A játékban lehetőség van Semetsky gyorsítótárára tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálná, az Informátor egy nagyon értékes műtárgyra tud tippet adni.

A minifegyver-kör és amulettek alkatrészeinek megtalálása

A Secret Paths 2-ben van pár végponttól-végig érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, mert átfedik egymást.
A bárba belépve először (lehetséges és később - jobb, ha nem vesztegeti az időt), Potapov szerelő magában a bárban lesz, közeledünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy megkeressük a minipuska-séma részeit, a fegyver nagyon lyukas, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy csak hét rész van, és ezek különböző sztárok birtokában voltak, akik különböző helyeken tűntek el. Ezért szükséges az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttesteinek felkutatása. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőt a párbeszédről, hogy elkerülje a zavart és a felesleges kérdéseket. Leírom az otthonlét sorrendjében. A számozás tetszőleges, és nincs összefüggésben a séma egyes részeivel.

A minipuska rendszer részei:

  1. a Dömpernél, a helyszín délkeleti részén, a mocsár és erdő mögött van egy zug, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik sétálnak;
    az X-18-ban az alsó szinten lévő összes sarkot megvizsgáljuk (az Update-ben több helyen véletlenszerűen fog ívni egy holttest a séma egy részével);
  2. az Agroprom kazamatákban nem nehéz megtalálni (az Update-ben több helyen véletlenszerűen fog ívni egy holttest a séma egy részével);
  3. a katonai ellenőrzőponton, amely magán az ellenőrző pontnál található hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Update-ben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan nézzük);
  4. a Radaron a leégett erdő területét vizsgáljuk a hálós kerítés mögött, a holttest a sziklatömbökön fekszik közelebb a kő puszta falakhoz, a sziklák rendelkezésre állnak egy szabályos ugrásra (az Update-ben a holttest véletlenszerűen bárhová kerülhet a leégett erdő területén a Radaron);
  5. az X-16 kijáratánál könnyen megtalálható;
  6. Pripjatyban, a szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakon, lesz amulettje is, lentebb írok róla (az Update-ben egy ásó holttestét lehet szintén a szálloda különböző helyein találhatók).
Miután megtaláltuk a séma mind a hét részét, felkeressük Potapovot, ő azt mondja, hogy éjjel 3 óra után kell megközelíteni. 3 és 6 óra között közelítünk, és kapunk egy minipuskát, Potapovtól dobozokat csomagolunk töltényekkel a minipuskához, többféle megközelítésben.

Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - hogy megbirkózzon az árulóval. A befejezés után megközelítjük és levadászjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de lesz egy amulett a leltárban, úgy tűnik, kivették a nyakából. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, magyarázatért küld a Vándornak, ott fog megjelenni. Beszélgetünk vele, vetítjük a beszélgetést - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi cselekmény szerint van, nem lehet elmenni. Hat van belőlük.

Amulettek keresése:

  • Chimeron- eltávolítjuk Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, véd az elektromosságtól +10 és törésektől +10, radioaktív -10;
  • A sárkány- az AC-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek "rituális" halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égési sérülések +10 és a vegyi égések ellen +10, radioaktív -10 ( a frissítésben ez az amulett véletlenszerűen megtalálható az AU falujában );
  • Garganon- Semetsky gyorsítótárában találjuk, kissé véd a telepátiától +15, radioaktív -10;
  • Avalon- elkapják egy ásó holttestében Pripjatyban egy szállodában minipuskás rendszerrel, robbanás elleni védő tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10 ( az Update-ben az ásó holtteste a szálloda különböző helyein és annak közelében is elhelyezhető - minden zug-zugát bejárjuk );
  • Katalon- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív -10 lesz;
  • Sarcon- az X-16-ban találjuk, a telepítés felső szintjén fekszik, de a burerek eldobhatnak egy szálat valahova, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -15 és egy kicsit eltávolítja a sugárzást +10 ( az Update-ben az amulett a felső szinten különböző helyeken helyezkedhet el, és nem csak magában az X-16-ban, hanem az X-16 elhagyása után is).
Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és megerősíti azokat, nincs negatív tulajdonsága.
  • Amulett és csodálatos tulajdonságai

    Állóképesség +182
    Égés +20
    Hatás +40
    Elektromos sokk +20
    Szakadék +20
    Sugárzás +20
    Telepátia +30
    Vegyi égés +20
    Robbanás +20
    Golyóállóság +20

A küldetés elemeinek listája

Nem írom le az egyes küldetésekhez szükséges tárgyak listáját, nem írom le az összes tárgyat, csak azokat, amelyek előre megtalálhatók és közvetlenül az adott karakterhez hozzák, és amelyek elvesztése/eladása előtt lehetséges. szükséges, azokat a tárgyakat, amelyeket el kell vinni/hozni, remélem, maga is kitalálja, hogy ne árulja, és ne bújjon el megbízhatatlan helyeken:

  • két "Éjjeli csillag" vagy egy vak kutya 10 farka- a Feldschernek szüksége lesz gyógyszerekre Charonhoz, az egyik azonnal a szarkofág alsó szintjén található dobozban, a második (és szerencsés esetben több is) a Csernobil-1-nél és a pripjati stadionban található; kutyafarkat lehet lőni a Csernobil-1-nél - amint elhagyták a szarkofágot, azt tanácsolom, hogy ne menj el Dyakuba, hanem rohangálj a helyszínen és gyűjts műalkotásokat, nem messze útközben több kutyával és tuskánival is találkozunk Dyakból - vigyázz, a közelben radioaktív zóna van, további hat farkát el lehet távolítani a Pripjati átmenetnél ívó kutyákról, ha Dyaktól kaptak tippet a ChNPP-1-en lévő Salamon gyógyszeres tartályáról, ha találnak ez a tartály önmagában - ezek a kutyák nem lesznek;
  • öt doboz konzerv- Charon gárdáját receptre vásároljuk - Salamontól egyenként, a Mentőstől három az egyben, Mahontól az "Aranyhal"-ért négy konzervet lehet kapni, a házkutatás során holttestekbe kerülhetnek;
  • – kérdi Charon másik őrzője öt PDA- gránátvetőt ad a hazai hordókhoz „Tűz”, Salamon őre pedig öt üveg vodkát kér, ad egy TT pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA vagy öt üveg vodka megtalálása nehéz ebben a szakaszban. játék, ezért ne vegyen fel feladatokat, ha a leltárban nincs keresett tárgy, megtalálja - gyere fel és vedd át a feladatot, majd add át, nem találod - nem igazán volt rá szükség;
  • két "Kristály" vagy két "Film" A csapos Salamon csomagjának szárazföldre szállításáért az egyiket Caesar kapja a Yantaron, miután elvégezte a feladatát, egy másikat az atomerőmű támaszpontja elleni támadás során lehet elkapni, akár egy psi- és sugárzásos, romos alagút közelében. zónában, vagy valamelyik katonaságnál tanácsos az összes holttestet átkutatni... A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van pár doboz, amiben véletlenszerűen kieshetnek a különböző műtárgyak, mindig kiütöm az egyikből a "Crystal"-t, Pripyatban is van egy doboz egy kerítés mögött a jövőbeli Mocsarakba való átmenet mellett - ezt a dobozt betöröm az első sznorkelfutásba, mert a doboz általában nem éli meg a későbbi pillanatot, a "Film" ciklikus küldetéssel megszerezhető Szaharovtól - de ez sokáig tart, és egyszerre csak egy "Filmet" kapunk, egy másik "Film" hazudik a megsemmisült alagútban "Elektrákkal" a dízel üzemanyagon;
  • két "arany darab" A receptért rajongónak az egyik a bárban lesz egy dobozokkal alátámasztott ajtós épületben, a tetőről felmászunk a lyukon keresztül, a másodikat a Szemetben találjuk, amikor a minipuskás séma egy részét keressük. , a DT-n is megtalálhatóak a Yantaron, csak később érünk oda a játékban;
  • 5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 rúd kolbász, 5 elsősegélydoboz- egy csomagot az Informátortól egy ásócsoportnak - Sviblovot épségben kell átadni, amikor az ásókhoz közeledünk, mind megsebesültek, nem szeretjük a kezelést - a csomagból származó elsősegélydobozokat túlkölthetjük, először adjuk a csomagot, aztán ha marad elsősegélydoboz, meg tudod gyógyítani a sebesültet, ők maguk is meggyógyítják egymást;
  • támadás "Abakan"- füvet kér a Hercegtől a "Freedom" fegyverzet gárdájának, többször előkerül, először Voronin tábornok adja segítségül a banditák támadásának leküzdésében a TD-be való első belépéskor, pár többször is véletlenszerűen kiadható az X-18 melletti mutánsok irtására és egy banditák nimfájára, egy másik a garázs ellenőrző gödrében fekszik a gázolajon, ha végül is egy sem marad a amikor a herceg megkéri, Petrenkónál becserélheti két "tengeri sünre", a "tengeri sünök" véletlenszerűen becserélhető Kruglovban "Az irányító szívére";
  • tégely monpassier- az egyik, a szerzetesnek szüksége lesz az AU-ban a Borov PDA keresése során, turkáljon a holttestek között, gyorsítótárak eshetnek ki, a katonaság holttestén is találkozhat monpasier-tégelyekkel, az egyik Jarofejevnél van;
  • Zsoldos tudományos ruha és zivatar Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie, és egyetlen példányban a leltárban, a továbbiakat a laktanyában lévő széfbe lehet dobni, ahol Lefty van, a zsoldosok tudományos öltönyével először Pripjatyban találkozhatunk, megjavítható a Mahonban és magával viheti, a zsoldosokból is kieshet (ha szerencséd van) Lefty kiszabadításakor, az öltönyt és a fegyvereket a kereskedők javítsák meg és ne használják, a legkisebb kopás és Lefty akarat ne fogadja el őket, még egy zsoldos tanár is eladó Borovnál;
  • "Tüzes lélek"- kéri, hogy hozza Leftyt egy gravitációs ruha frissítésére;
  • "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty kérni fogja ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor megjavításához, Fang utasítására;
  • két "tűzgolyó"- Kruglova a füves zsákon lévő címkéhez, megtalálható a dízel üzemanyagon az alagútban a "Krumplival";
  • "Bengál kristály lelke"- Informátor Semetsky gyorsítótárának helyének meghatározásához a térképrészletek hiányos halmaza alapján;
  • két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átmenethez;
  • öt "macskakő" vagy öt "Bengáli kristálylélek"- nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy készlettel, egy másikat ki kell rakni, majd felvesszük az öltönyt, és az öltöny asszimilálja a megfelelő tárgyakat, két "macskakő" van a gyorsítótárban ;
  • 3 burer kéz, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és "Ruby Battery"- Az orvos a döntőben megkér, hogy hozd el, nekik átmenetet ad Bolotból Pripyatba.

Műtárgy "Irányító szíve"

Érdekes Kruglov azon törekvése miatt, hogy megtalálja az „Irányító szívét”. Az első műtárgyat az Agroprom-mocsárban kell megtalálni, a Kruglovot adó detektor az övére van akasztva. A psi-zóna bejáratáig spórolunk, bemegyünk a pszi-zónába - az "Artifact found!" - keressük, talán a tó felszínén és magában a trailerben is, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi-zónába lépés és az üzenet előtt észlelésével kapcsolatban előfordulhat, hogy a műtárgy valahol rossz helyen ívik, könnyen kereshető éjszaka - a műtárgy világít. Elvisszük a talált műtárgyat Kruglovhoz, és megtagadjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is kereshet a „Hearts of Controllers” kifejezésre. Amikor megtalálják, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító, van egy vérszívó és egy burer. Mentés után is kereshet más művészetet, mielőtt belépne a psi-zónába. Miután megtalálta a psi-zónát, degenerálódik, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. Kruglov elit anomália detektort tud adni az "Irányító szívének" - most már mindig ezt a párbeszédet folytatja, legyen óvatos - ne toborozzon több ilyen feladatot, ha már megkapta a detektort. Ezenkívül a DT oktatójának szüksége lesz a „vezérlő szívére”, ő ad neki egy tippet, hogy hol keresse a „Kígyószemet”, az a műtárgy, amellyel a „Klondike-i leleteket” találjuk, legyen a leltárban. amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.

Pszi zónák a helyeken:

  • Borostyán- bejárat az üzembe;
  • Vad terület:
    a helyszíntől északra a vasúti síneken;
    a hely közepe, az előző mellett - egy hosszú psi-zóna, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a "likvidátort";
  • Rúd- az atomerőműhöz vezető átmenethez vezető út bal oldalán;
  • Hadsereg raktárai:
    északon a sziklák mellett a tanya, ahol az Informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
    délen, a farm mögött, ahol az eredeti Koponya-csoport él;
    magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, a határ lekerekítésével közelíthető meg észak felől a Radar átmenet közelében, vagy az atomerőmű felé vezető átmenet felől, én húztam fel egy gravitációs fegyverrel;
  • Radar:
    az úton kanyarodás után a katonaság lesével, mielőtt Pripjaty felé fordult volna;
    zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
  • Lerak:
    a bárhoz és a TD-hez vezető átjárók közötti mélyedésben vaddisznók lógnak hússal;
    attól a radioaktív kupactól délre, amely a főút felőli bejárattal szemben található;
  • Agroprom:
    északkeleten a szemétlerakó és a Yantar csomópontjai közötti mélyedésben;
    délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
  • Sötét völgy:
    északkeleten a benzinkút mögött, ahol a Prince's Winchester található;
    délkeleten, ahol a "nappali vérszívó" lóg ki az Eredetiből;
  • Kordon:
    a Bartender's bunkertől északra egy tüske által körülzárt anomáliában;
    a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.
A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovba és kicserélni más leletekre, ő véletlenszerűen cserél és több darabot is kiad egy "Controller's Heart"ért, hogy megkaphassuk a szükséges művészeteket, elmentjük előtte és újratöltjük, amíg meg nem szerzik a szükséges művészeteket. A művészeti átalakulások láncolatában szinte az összes kezdeti alkotást megkaphatja, valamint néhány mást is – például a „Crystals”-t, ha még nem adta át Salamon csomagját a Bartendernek. A kapott művészetekhez csomagtartókat is kaphat Szaharovtól.

Kereskedelem és javítás

A Secret Trails-ben több kereskedő is van, akiknek eladhatsz szükségtelen szajrét és vásárolhatsz kellékeket. Olcsón vásárolnak és drágán adnak el – sokaknak nem tetszik ez az összehangolás, de a Stalker nem egy gazdasági szimulátor, és a zónában nem a pénz a fő pénznem. De a szükséges kellékeket és fegyvereket a kereskedőktől művészetekre és mutánsok alkatrészeire cserélheti. Leírom, hogy kitől, mit és miért tudsz változtatni. Ha valamit kihagytál, vagy pontatlanságot láttál, írd meg személyesen.

  • Mahon- "Monolith" kereskedő, a mentős agymosása után elérhetetlenné válik:

    "Kővirág" - 3 csomag 5,45 közös, 1 elsősegély-készlet, 1 antirad;
    "A kő vére" - 2 elsősegély-készlet;
    "Gravi" - 3 csomag 5,56 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Night Star" - 5 csomag 9x39 SP-6, 2 tudományos elsősegély-készlet, 2 sugárzás elleni védelem;
    "Zolotaya Rybka" - 5 csomag 5,45 BP, 2 katonai elsősegély-készlet, 4 konzerv;
    "Húsdarab" - 3 csomag 5,45 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Soul" - 5 csomag 5,56 AR, 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Crystal" - 5 csomag 9x39 PAB-9, 2 katonai elsősegély-készlet.

  • Rohammentős- Az orvos asszisztense a pripjati stadionban áll, a végén egy óriáskerék mögötti csemegeházba költözik, ömlesztve cseréli a mutánsok alkatrészeit, egyenként 10 darabot:

    hússzemek - 4 tudományos elsősegély-készlet;
    vaddisznó paták - 4 katonai elsősegély-készlet;
    vak kutya farka - 4 csomag lövés;
    álkutya farok - 4 F-1 gránát;
    vérszívó csápok - 4 csomag 9x39 SP-6;
    burer kezei - 4 csomag 5,56 AP;
    zombi kezek - 5 csomag lövés;
    snork láb - 4 elsősegélynyújtó készlet;
    jerboa fejek - 5 csomag 9x18 "R";
    vezérlők kezei - 5 antirad;
    pszeudo-óriás mancsok - 7 csomag 5,56 rendes;
    kiméra karmai - 5 csomag 5,45 BP.

  • Fösvény- "Freedom" kereskedő:

    Lőszer
    :
    2 "Drops" - 3 csomag 5,56 AP;
    2 "Kő vére" - 3 csomag 5,56 rendes;
    2 bengáli lámpa – 3 F-1 gránát;
    3 "Slime" - 2 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    Tears of Fire - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hump" - FA MAS 3. prototípus;
    "Soul Drop" - SIG 550 mesterlövész.

  • Disznó- Bros kereskedő a bárban:

    Lőszer:
    5 doboz doboz - 3 csomag AK-47-hez;
    4 üveg vodka - 3 csomag AK-47 BP-hez;
    5 vekni kenyér -3 csomag 5,45 rendes;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
    5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AP;
    "Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.

    Fegyver:
    2 "Csillám" - AK-47;
    2 "húsdarabok" - Saiga.

    A Borov műalkotásaira és termékeire való csere mellett ciklikus feladatokra is beszerezhet valamit:

    A mutánsok részei:
    szem hús - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
    vaddisznó pata - 500 rubel.

    Műtárgyak:
    "Húsdarab" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Flash" - 7500 rubel;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Night Star" - páncélozott ruha "Beryl" -5M és 3 F-1 gránát;
    "Zolotaya Rybka" - LR300-as géppuska, "SUSAT" - L9A1 irányzék, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.

  • Petrenko- "Adósság" kereskedő:

    Lőszer:
    Meduza - 3 csomag 5,45 BP;
    "Húsdarab" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 csomag 9x39 SP-5;
    2 bengáli lámpa – 3 csomag 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 hadsereg elsősegélynyújtó készlete.

    Fegyver:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 mesterlövész;
    2 "tengeri sündisznó" - Abakan AN-94 támadás;
    2 "Ruby Springs" - csendes mesterlövész puska "kipufogó";
    2 "Ruby Battery" - VSS "Vintorez" néma mesterlövész puska;
    2 "Stone Flowers" - RPG-7V gránátvető.

  • Csapos- kereskedő a Cordonban:

    Lőszer:
    6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál karmok;
    6 pata vaddisznó - 3 csomag lövés;
    6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.

    Fegyver:
    40 vak kutya farka - MP-7a3;
    30 álkutya farok - SPAS-12 vadászpuska;
    25 db vérszívó csáp - Bizon géppisztoly kamrás 9x18-hoz.

    Ciklikus feladatokhoz a Bartendertől a következőket kaphatja meg:

    A mutánsok részei:
    pszeudo-kutya farok - 200 rubel és 3 csomag lövés;
    vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.

    Műtárgyak:
    Meduza - 1500 rubel és egy üveg vodka;
    "Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
    "Húsdarab" - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
    "Night Star" - turista overall.

  • Zakhar

    8 farka egy vak kutya ill
    vaddisznó 6 patája ill
    6 kimérakarom ill
    2 "Twist" módosul 5 csomag frakcióra;
    6 vérszívó csáp ill
    "Húsdarab" ill
    2 "Medusa" 5 csomag 5,45 normálra cserélhető;
    8 álkutya farok ill
    "Slug" ill
    „Kővirág” ill
    A "Gravi"-t 3 elsősegélynyújtó készletre cserélik.

  • Mazay- vadász, más vadászokkal együtt él az erdőben, árut cserél mutánsok részeire:

    10 fej jerboa - 3 csomag 5,56 rendes;
    10 zombi kéz - 3 csomag 5,56 BP;
    5 pszeudo-óriás mancs - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    5 vezérlő kéz - 5 hadsereg elsősegélynyújtó készlete és 5 antiradikum.

  • Sviblov- "Clear Sky" ad néhány ciklikus küldetést, amelyek a Radaron találhatók:

    A mutánsok részei:
    jerboa fej - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    macska farka - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist szem - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO;
    kiméra karom - 1 csomag 7,62x51 NATO;
    a vezérlő keze - 200 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    egy álóriás keze - 100 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP.

    Műtárgyak:
    "Slime" - 1000 rubel, 1 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Slug" - 500 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Kristall" - 1000 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet és egy tudományos overall CHN;
    "Akkumulátor" - Knights SR-25 puska.

  • Szaharov- tudós a Yantar bunkerében:

    Lőszer:
    3 "Drops" - 2 csomag 7,62x51 NATO normál;
    2 "Fireballs" - 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 csomag 12,7x99 a WA2000 puskához;
    10 macskafark - 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    A burer 10 keze - 2 antirad.

    Fegyver:
    "Soul" - "GALATZ" puska;
    Kristall - Knights SR-25 puska;
    Moonlight - NK-417 puska;
    10 poltergeist szem - WA2000 puska.
    A Szaharov ciklikus feladataihoz a következőket kaphatja meg:

    A mutánsok részei:
    búgóláb - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    hússzem - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vadkan pata - 300 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    álkutya farka - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vérszívó csáp - 500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet.

    Műtárgyak:
    "Gravi" - 2500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    Meduza - 3000 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Sea Hedgehog" - 8000 rubel és "SEVA" overall.

Ha ciklikus feladatokhoz szeretne kapni valamit, akkor mindent magával kell vinnie, ami minden feladathoz szükséges a kötelező tárgyhoz. A ciklikus feladatok határidőhöz kötöttek - bizonyos játékidő elteltével, ha nem készülnek el, ez a feladat sikertelenné válik, ezért próbálja meg csak azokat a feladatokat vállalni, amelyeknél vannak tételek a leltárban. A ciklikus feladatok egy idő után (általában a következő játéknapon) ismétlődnek.

Még néhány kereskedő

A titkos ösvényeken számos más kereskedő is van, akik csak pénzért vásárolnak és adnak el bizonyos árukat:

  • Mozart- a Drifter Trader, amely az MG-ben található Drifter Székház épületének első emeletén található, egy zongorás helyiségben;
  • Fösvény- a Drifter kereskedő, amely a Mocsarakban található Drifter ellenőrzőpontnál található;
  • Mervin- A Monolith őre és GG tanár, drága jó és egyedi bőröndöket, néhány jelmezt vásárol;
  • Orvos- a Mocsarakban található;
  • Grafikon- a bárban található, az Aréna előtti fülkében;
  • Sidorovics
  • Pék- a békefenntartók helyén található;
  • Előadó- a vasutasok felelőse, szörnyek alkatrészeit, műtárgyakat vásárol, műtárgyakat nagyon magas áron ad el;
  • Régiséggyűjtő- ritka, de működő fegyvereket, lőszert árul, 1 dobot is cserél a "Python" csikósra 3 üveg vodkára, amit Noodles azért ad, mert nem hajlandó megölni, megjelenik, miután beszélt először Noodlesszal, majd Borovval, a Bárban van, ahol Petrenko az eredetiben van.
Petrenko, Fösvényés Pék szinte minden szajrét felvásárolnak – holtládát, overallt, kabátot.

Egyes kereskedők és szereplők javíthatják a berendezéseket. Íme a kereskedők és javítók listája:

  • Mahon- olcsó javításokat végez, nagy mennyiségű pénzt halmoz fel, amelyet fel lehet használni a csomagtartók és egyéb szajré eladására;
  • Rohammentős- drága javítások, pénz is gyűlik, eladhat szajrét ezért az összegért, mielőtt elhagyná Pripyatot;
  • Csavar- drága javítások, pénz gyűlik, újratölti a lángszórót - kell egy lángszórós (kisütött) palack kolloid gáz, egy doboz benzin, két üveg vodka és 10 000 rubel;
  • Disznó- a javítás valamivel olcsóbb, mint a csavaré;
  • Petrenko- nem javít, hanem viszonylag olcsó javítókészleteket árul;
  • Csapos
  • Sidorovics- a javítókészletek javítása és értékesítése drágább, mint Petrenkóé;
  • Szaharov- javítás;
  • Lefty- az univerzális detektor javítása és a gravitációs ruha finomhangolása.
  • Barna- a békefenntartók ezredese, miután megtisztította a bázist a gonosz szellemektől, jutalmul egy egyedi javítókészletet ad a fegyverek gyors javításához, minden javításhoz szüksége van egy "Medusa" műtárgyra a készletben. Javítja a hordókat bármilyen fokú sérüléssel.

GYIK

  • Nem lehet bejutni a barlangba (más nehezen elérhető helyek) - használja a teljes guggolás billentyűket Ctrl + Shift , ha újból hozzárendelte a gombokat, azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat, és rendelje hozzá újra anélkül, hogy megérintené ezeket a gombokat.
  • Az egészség romlik, az elsősegélydobozok nem elegendőek - nagy mennyiségű rögzített sugárzás, a szint megtekintéséhez nyomja meg a gombot TAB - a jobb alsó sarokban egy számlálóablak jelenik meg a felgyülemlett sugárzás számaival, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e vagy elhagyta azt, a dózismérőnek az övön kell lennie, 600 felett az egészségi szint csökkenni kezd gyorsan, akár halálos kimenetelig. Megfelelően használjuk és akasztjuk fel a sugárzásból származó műtermékeket az övre, magas sugárzási szint mellett, visszajátszhatod a korábbi mentési játékokat, és próbálj meg ne kerülni a fokozott sugárzás zónáiba. Egy antiradi használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet, és zavarást igényel.
  • Kettős látás, de az egészségi állapot és a sugárzás normális - A GG régóta nem alszik, nem kívánatos hálózsákot kirakni, rabláskor nem tűnik el, akárcsak a doziméter, sok kereskedőnél kapható.
  • Hol van a dekóder a szarkofágban burerlövöldözési küldetésben? - a dekóder tetszőleges helyen is elhelyezhető, de legfeljebb két, egymás felett elhelyezkedő helyiségnél a szarkofág alsó szintjén.
  • Nem találom Salamon konzerves dobozát - egy doboz konzervekkel az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében, bárhol elhelyezhető, nézzen körül alaposan, nézzen be minden zug-zugba.
  • Hol található az informátor mappája - a Frissítésben található "Svoboda" alapú Adatközlő mappa több helyen is elhelyezhető, míg a talált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, minden félreeső helyre, autókra, gerendák alá, megsemmisült épületekre benézünk.
  • Hol van a hangszórón a Hercegnek szánt fűzsák - Különböző helyeken is egy táskára egy cédulát helyezhet el a pontos elhelyezkedéssel Kruglov két "Fireballs"-hoz.
  • Nem találok három sisakot orbáncfűhöz - Nézd meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találtad meg, akkor nagy valószínűséggel az ott lesben álló Fantomok szedték fel, azonnal keresd át a holttesteket - akkor eltűnnek.
  • Hogyan juthatunk el a Yantar-i üzem udvarára Caesar utasítására - A Caesar jó sugárzás elleni védőruhát ad, felvesszük, és az övre felakasztjuk a sugárzást eltávolító művészetet, jobb, ha eltávolítjuk a sugárzást, mindenképpen távolítsuk el a rubin művészetet - nem csak radioaktívak, hanem gyorsítanak is a sugárzás felhalmozódása. A szimbionok különösen hasznosak lesznek itt - védelmet nyújtanak az öltönynek a sugárzás ellen. Elhagyjuk a mocsarat és a helikoptert, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást. , majd végigmegyünk a helyszín külső részén, és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarra - ott repkednek a poltergeisták, azt keressük, amit Caesar keres, és ugyanígy megyünk vissza, vissza a sugárgátat is le kell győznünk.
  • Nem mehetek a mágushoz - figyelmesen olvassuk a Szellemmel folytatott párbeszédet, a játék határain túli teleport a helyszín garázsokban van, a fordított teleport a garázsok közelében, kívül található.
  • A fegyver nem tüzel - egy biztosíték be van írva a frissítésbe - kapcsolja át a "0" és a "9" gombokkal.