ORVVADÁSZ. "Solyanka" - Akim összes küldetése. Agyar küldetései (utak Varlabba, Vörös Erdőbe) Küldetési karakterek a 2. műveletben helyszínek szerint

Bevezetés

Köszönjük szépen a Népi Solyanka kalauz elkészítését az elvtársaknak: a1851769, RUS_D, [e-mail védett], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Munkáikat az Útmutató előző verziójában találja meg. Valójában ez a verzió a régi Útmutató megrendelt és kissé kiegészített példánya.

  1. Régi történet küldetések
  2. Új történetküldetések
  3. Narodnaya Solyanka küldetései

1. Régi telek

  1. Elhozzuk Sidor Shustry pendrive-ját, és különleges megbízást kapunk tőle.
  2. A töltés mögött haladunk, és válaszolunk a Róka segélyhívására. Lekezeljük, és a Strelkáról kérdezünk.
  3. Segítünk Graynek és embereinek a szemétlerakásban a banditákat.
  4. Megmentjük a Vakondot, ő a katonaság, válaszul elviszi a börtön bejáratához, és elmondja a gyorsítótárat. De ne felejtsen el feltenni neki egy kérdést a Strelkáról.
    Ha a 2–4. pontok bármelyike ​​meghiúsul, van mód az újrajátszás elkerülésére. Strelka gyorsítótárával kapcsolatos információkat egy informátor árul a Bárban.
  5. A Vakond által adott terv szerint bemegyünk a gyorsítótárba, és ott megtaláljuk a Strelka pendrive-ot.
  6. A tömlöcből a PDA-ban lévő feladatnak megfelelően jutunk ki, vagyis nem azon a nyíláson keresztül, ahová felmásztunk.
  7. Átkutatjuk a Szellem mesterkulcsának holttestét az X-16-ban.
  8. Találkozunk a Vezetővel a Cordonban.
  9. Beszélünk a Doktorral a Shooter's cache-ben az Agroprom kazamataiban.
  10. Megkeressük a gyorsítótárat Pripyatban, és vesszük a Dekódert.
  11. Találunk egy titkos ajtót a szarkofágban, és kinyitjuk.
  12. A Monolith rejtvényének megfejtése.

2. Keresse meg az eltűnt expedíciót

  1. Kutasd át Andrei különleges alakulat holttestét a Cordonon lévő viadukt közelében.
    jegyzet: a viadukt egy alagút az újoncok falujából a hídig vezető út alatt; a holttest az Akimmel való első kommunikáció után eltűnik.
  2. A banditát, aki ellopta a különleges alakulatok PDA-ját, ez egy SOS jelet küldő "szimulátor" a Dumpban találjuk, de nincs PDA-ja.
  3. Keressük a banditát, aki ellopta a PDA-t, ő Fraer, akit Voronin ad a feladatnak.
    jegyzet: más átjáróval a Sötétvölgyben, a Szemetnél, az Agropromnál és az Agroprom földalatti részében található.
  4. A Prapor at the Dumpnál 10 tudományos elsősegély-készletért megtudjuk, hogy a Barman emberei képesek lesznek megjavítani a PDA-t.
  5. A csapos a Tears of Fire műtárgy javítását kéri.
  6. Elhozzuk és megtudjuk, hogy a Bartender's People teljesen eltörte a PDA-t, az ág elveszettnek tűnik.
  7. Lukash küldetése során az áruló Pavlik szerint megöljük a "kapcsolattartóját" Arut, a PDA-jában pedig információkat találunk az eltűnt expedícióról.
    jegyzet: ahhoz, hogy párbeszéd alakuljon ki egy áruló meggyilkolásáról, meg kell tisztítani a gazdaságot a Koponya vezette adósságmunkások csoportjától.
  8. A Wild Territory-ban, a Yantarra való átmenetnél találjuk a Sivoy csoportot, PDA-jából megtudjuk, hogy Szaharov tud az expedícióról.
  9. Szaharov csak az Agyar ág befejezése és a Scorcher letiltása után akar majd beszélni velünk.
  10. Szaharov tippje alapján az X-10-et kell mennünk, de már jártunk ott, nincs ott expedíció, de Szaharov ragaszkodott hozzá, menjünk és ellenőrizzük.
  11. És valóban találunk két halott és egy alig élő ökológust, aki azt kéri, hogy vessen véget szenvedésének és végezzen vele.
    A szívben csikorogva csináljuk.
  12. Elmeséljük a Szellemnek a történteket. Azt javasolja, hogy van egy másik kiút az X-10-ből, de hol?
  13. Freemannel beszélgetünk, a Jameson zsoldos papírjaiban említést talált a Monolith elfoglalására irányuló műveletről.
  14. A szeméttelepen Tomaz csoportjával foglalkozunk, és vesszük a honfoglalási tervet.
  15. A Tervből megismerjük az X-10-től a szarkofágig és vissza vezető utat.
  16. Megyünk a Szellemhez, ha megtalálta az eltűnt expedíciót és az X-10 kijáratát a szarkofágba, akkor azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk 10 Aranydarabot a Csernobil-2 helyszínről.
  17. Elhozzuk Lomtit a Szellemhez, jutalmul pedig információt kapunk a szarkofágról a Csernobil-2-re való átmenetről.
  18. Azt a feladatot kapjuk, hogy a Csernobil-2-nél találjuk meg a napló 3 részét.
  19. Elhozzuk a dokkokat a Szellemhez.

2. Küldetések Arkhara laptopján

  1. Beszélj Dannel.
    jegyzet: Az odú a mocsarakban van; a mocsarakba való átjárást a DN-ben található ventilátor biztosítja; Den Sviblova (a Clear Sky vezetője) „Lopj el egy géppuskát” feladatának elvégzése után jelenik meg.
  2. Az Agropromhoz megyünk.
    jegyzet: dokumentumokat kell lopni a Stalker fő feladatából.
  3. Zakharral (Bar) beszélünk.
  4. Dannel beszélgetünk, ő a katonaság szokatlan tevékenységéről beszél az Agropromnál. Feladatot kapunk, hogy lopjunk el egy csomagot a katonaságtól az Agropromnál.
  5. Az Agropromban találkozunk Arkharával és csoportjával, megrohamozzuk az Agropromot, felvesszük a csomagot.
  6. Nem tudjuk, mi ez és miért, csak Dannek tulajdonítjuk.
  7. Megint beszélünk Arkharával, megkapjuk a feladatot, hozzuk a füzetét.
    jegyzet: a központi komplexum elleni támadás után Arkhara egy alagútban található az Agroprom-Dump kereszteződés közelében.
  8. Lemegyünk az Agroprom kazamatába, megkeressük Arkhara barátjának holttestét, és magunkhoz vesszük a füzetet.
  9. A notebookot odaadjuk Arkharának, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük el Arkhara laptopját, ő is megkéri, hogy látogassa meg Dant.
  10. Beszélünk Dannel, és kapunk egy feladatot a tudós pendrive-jára az x-18-ból.
    jegyzet: eltávolítjuk ezt a pendrive-ot egy tudós holttestéből az x-18 első látogatása alkalmával.
  11. Egyedi, Szaharov által adott pszi-sisakot hozunk és kapunk.
  12. Alkalmanként vagy azonnal menjen a Radarhoz, és keresse meg Arkhara laptopját.
    jegyzet: a laptop attól függetlenül fog spawnolni, hogy van-e rá feladat a PDA-ban, így nyugodtan kézbe veheted, amikor először keresed fel a Radart. A doboz a helikopter közelében található a Rusty Forestben.
  13. A laptopot a jakut hadsereg raktáraiba visszük.

2. A Szellem és az Agyar gyilkosai utáni kutatás kezdete

    Furcsa módon minden a Freeman Pistol-lal kezdődik, megtaláljuk és elhozzuk.
  1. Beszéljünk Freemannel, és kapjuk meg a feladatot, hogy vegyük át Freeman ügyét a zsoldos Damsontól.
  2. Jamesont a Wild Territoryban találjuk, nem akar jól beszélni, "lehozzuk" magát és a csoportját, vigyük az ügyet, vigyük Freemanhez.
  3. Kapunk egy feladatot Szaharovtól a Ghost's PDA-n, és elhozzuk.
  4. Kruglovval (Semjonov) beszélgetünk a Szellemről, ő kéri, hogy találják meg a Szellemnaplót.
  5. Megkeressük a naplót (az Agropromnál), hozzuk Kruglovnak.
  6. Beszélünk a Csapossal, információért cserébe kéri, hogy vigye el neki Szibiót, mi hozzuk.

2. Az Agyar gyilkosainak megtalálása

7. Beszéljünk Voroninnal. Elkéri a Psycho USB sticket.
8. Elmegyünk a Psychóhoz, aki a seregraktárak mocsárjában "él", vesszük a pendrive-ot, Voronint utaljuk.
jegyzet: A Svobodist Max ugyanazt a pendrive-ot kéri, ebbe is beleegyezhet, csak akkor ne felejtse el megvenni a pendrive-ot a Max-tól; az állatok nagyon aktívak a mocsárban, és a pszicho gyakran véget ér előttünk, és a holtteste könnyen eltűnhet, ezért nem lesz felesleges foglalkozni a pszichoval, és eltávolítani tőle a pendrive-ot, amikor először meglátogatja az AU-t. várja a neki szóló küldetéseket.
9. Beszélünk az ügyvédi informátorral, a további előrelépéshez szükségünk van Tyrant információira.
10. Beszélünk Dannel, és elvesszük tőle Tyrant PDA-ját.
jegyzet: hogy a beszélgetés során Dan ne váljon ellenséggé, segít, ha először megkérjük, hogy javítson meg valamit.
11. Elvisszük a PDA-t az informátorhoz, és megtudjuk tőle a Le Havre zsoldost.
12. Beszélünk Le Havre-ral (AC), megtudjuk, hogy a Szabadság Le Havre-n keresztül lép kapcsolatba a zsoldosokkal.
13. Beszélünk Le Havre-ral, azt kéri, töltse ki a zsoldos Boltot, és hozza magával a PDA-ját.
14. Ismét beszélünk Le Havre-ral, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dokkokat a Monolithian holttestéről az X-10-re.
15. Az X-10-es látogatás során megtaláljuk ennek a fickónak a holttestét, a papírok tényleg nála vannak, elvisszük és elhozzuk Gavre-ba.
15. Beszélünk Jakuttal, ő összeesküvésre gyanakszik, és elküldi Freemannek.
16. Beszélj Freemannel, ismerkedj meg a zsoldosok találkozójával a TD-ben.
17. Kivesszük a Blend leválást a TD-ből, és bevisszük az USB flash meghajtót Freemanhez.
18. Beszélünk Le Havre-ral. Le Havre megsértődik ránk a Blend miatt, amely megmérgezi és bőrig kirabolja a GG-t.
jegyzet: a sajátját, verejtékkel és vérrel hagyhatja a szomszéd szobában; Le Havre visszavonhatatlanul elveszi a küldetés tárgyait.
19. Ismét beszélünk Le Havre-ral, ellenséggé válik, és tiszta lelkiismerettel lebuktatjuk őt és minden társát.
20. Beszélünk Jakuttal, látta, hogyan hurcoltak el egy dobozt a Freedom bázisról az előőrsre.
21. Kihordjuk a Zsoldosok előőrsét, és elvisszük a dobozt.
22. Bevisszük a dobozt Yakutba, és megkapjuk a szajrét, amit Le Havre eltávolított a megmérgezett GG-ből.

2. A szellem megtalálása

7. Beszélünk Kruglovval (Semjonov), a napló visszafejtéséhez működő számítógépre van szüksége.
8. Beszélünk Arkharával, tudnia kell, hol található.
9. Megtaláljuk a rendszeregységet az X-18-ban, és elhozzuk Kruglovba.
10.Ezek után Kruglov elküldi a GG-t Jakutba
jegyzet: a további ág a Fang ág befejezése és a Scorcher letiltása után fog működni.
11. Az SMS a Ghosttól érkezik
12. Eljövünk Jakutba, és megkérdezzük, hol találjuk a Szellemet, és elküldi a GG-t az Agroprom börtönbe.
13. Az Agroprom pincéjében lesre bukkanunk, de nyilván nem vártak ránk.
14. Ismét Jakutnak, elküldi a GG-t a Radarnak. Találd meg a Szellemet itt!
15. A Szellem elküldi a GG-t a bagolynak a Mocsarakban, hogy taszítsa a Szörnyeteg pendrive-ját a Bosszúállóktól.
16. Útközben, ha a Baglyot megölik, átkutatjuk a holttestét és kapunk egy tippet az X-10 gyorsítótárába, amiből megtudjuk, ki fordult meg a Szellemben.
17. Ismét meglátogatjuk a Szellemet, megkapjuk a feladatot, hogy öljük meg a Fenevadat, és elhozzuk az iratait.
18. Elmegyünk a kordonhoz és kivisszük az ellenőrzőpontot, az összes katonasággal és a Bosszúállókkal együtt elvesszük a Szörnyeteg iratait.
19. Jelentjük a Szellemnek.

3. A Tiszta Ég küldetései

  1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, és ő ad egy feladatot, hogy mentse ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, megtaláljuk az elfogott Sakhatit, beszélgetünk vele.
  2. Visszatérünk a Sextonba, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt szerezünk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.
  3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és Chistonebovtsy Sviblov vezetőjével.
  4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.
    4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban van egy hátizsák a padlón, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot és felrobban (a GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - arts + ruha). Megjelenik a kalmük.
    4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.
    4.3. A hátizsákhoz megyünk, elvisszük a konténert.
    jegyzet: a hátizsák körüli teleportban van legalább 1 átjáró, de nagyon szűk (+ \ - fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást a keresésben, jöjjön különböző irányokból.
    4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének díjait. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, Vaszilijra hivatkozunk.
    4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.
  5. A Cold feladata egyszerű - megjelölni egy egyedülálló álóriást az Agropromnál.
    jegyzet: a hely meg van jelölve a térképen a PDA-ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut az Adrenalin-komplexumtól északkeletre (a szemétlerakó felőli bejárattól, közvetlenül a kerítés mentén jobbra).
    5.1. Megjelöljük a Hideg fegyveréből az álóriást, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.
    Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további áthaladása szempontjából, beleértve. átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).
  6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük az irányítót és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.
  7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek alkatrészeit fegyverekre cseréljük.
  8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB-t a banditáktól. És a jel a PDA-ban Kaschei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliákban.
  9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.
  10. Elmegyünk a banditák területére, felmászunk a tetőre a ciszternán keresztül, lemegyünk a lépcsőn, és kivesszük az RMB-t a hátizsákból. Mielőtt elvenné az RMB-t, a banditák ne lássák a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.
  11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek a banditák leküzdésében, most már lehet harcolni a banditák ellen. A takarítás után beszélhet Dennel, de erről majd később.
  12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését.
  13. A Cordonba megyünk a vasúti híd melletti gyárba.
    jegyzet: a feladat sikeres teljesítéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:
    - hogy a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t a Freebies felhívása előtt
    - hogy a Freebie hívását követően maga Freebie és barátja életben maradjanak.
    A küldetés befejezéséhez el kell rejtőznie a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni a zsoldosok megtisztítását.
  14. Elmegyünk Sviblovba, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

3. A macska küldetései vagy a Fekete Doktor keresése

  1. Beszélünk Dennel, azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a macskával és a rajta lévő jellel a PDA-ban.
  2. Elmegyünk a Macskához, mondjuk, elkísérjük a kiégett tanyára. Közvetlenül a Macska mögött a romokban, a megnövekedett sugárzás közepén egy holttest fekszik, amelyet el kell érni.
    jegyzet: A GG-nek nagyon jó sugárvédelemmel vagy sugárzás elleni gyógyszerekkel kell rendelkeznie.
  3. Átkutatjuk a monolit holttestét, vesszük a térképet és odaadjuk a macskának.
  4. Elkísérjük a macskát a Chistonebovtsev bázis kerítéséig, aktívan takarítjuk a környező állatokat, ha a macska hirtelen megáll. Elmegyünk a bárba a Hidegbe, beszélgetünk a Macskával. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk a megfelelő embert.
  5. Mindenkivel sorban beszélgetünk a bázison, egy perzsát találunk egy apparátusos házban a ház mellett, ahol Szviblov áll, mondjuk. Azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a tévékészüléket.
  6. Elmegyünk a Cordonba, Akim közelében elvisszük a tévét, elhozzuk a vevőnek - visszaadjuk. Cserébe információt kapunk a monolitok lehetséges helyeiről (a térképen körökkel jelölve).
  7. Felkutatjuk a Monolitok lehetséges elhelyezkedésének helyeit, megkeressük, megsemmisítjük, elvisszük a füzetet.
  8. A jegyzetfüzetet Kotnak adjuk, megbeszéljük a későbbi találkozást Barban.
  9. Azt a feladatot kapjuk a macskától, hogy hozzunk gyógyszert Kalmykból
  10. Kalmykba megyünk, neki kell a hozzávaló - gyűjtjük, hozzuk. 24 játékórát várunk, szedjük a gyógyszert.
  11. Mi adjuk a gyógyszert a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy vegyük le a „nyelvet”. Az Agrompromhoz megyünk.
  12. A nyugati komplexumtól délre megtaláljuk a monolitokat, és kiszabadítjuk fogságukból Chukot és Geket. Bárkivel beszélgetünk, mindkettőt elkísérjük a központi komplexumba.
    jegyzet: Azt javaslom, hogy előre tisztítsa meg a területet az útvonal mentén - különben ezek a fiatal lények, rosszabbak, mint Kruglov, rohannak harcolni mindennel, ami mozog, és nem lehet őket elhozni.
  13. A központi komplexum területén beszélgetünk Chuk-kal vagy Gekkel, értékes információkat kapunk, elmegyünk a Cat-ba.
  14. Információkat osztunk meg a macskával, megtudjuk Rabinovicsot, és megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Görböstoronyhoz, gyerünk.
  15. A Curmudgeon információt ad arról, hogy szükségünk van egy Szerényre.
  16. A vérszívók falujában találjuk Gloomyt, és a Jokerről beszélünk. Iszunk 3 üveget a Jokerrel, és információt kapunk a Modestről.
  17. Ha jól értettem a szerzők gondolatát, akkor "enyhén részeg" állapotban a GG-nek teljesítenie kell a következő küldetést. Mélyen bemegyünk a faluba, Modesttől jön az SMS, megsebesülten találjuk, ellátjuk, mondjuk, információt kapunk Rabinovicsról. Megjelenik a bosszúállók csoportja, pusztítunk és kijózanítunk.
    jegyzet: jobb, ha nem halogatja a látogatást Rabinovichnál: egyes sztárok számára e feladat hosszú halogatásával eltűnt.
  18. Pripjatyba megyünk, Rabinovicsot a Deli házban találjuk a szálloda közelében.
  19. Azt mondjuk, információt kapunk a „Fekete Doktorról”, visszatérünk a Macskához.
  20. Jelentkezünk a Macskának, megkapjuk a feladatot, hogy beszéljünk Zakharral.
  21. Beszélünk Zakharral, megkapjuk a feladatot, hogy vigyük életben Louis testvért.
  22. Elmegyünk a Mocsarakhoz, a Bosszúállók bázisához a Cordon északi kijárata közelében található hely északkeleti részén. Letisztítjuk az őröket anélkül, hogy megérintsük Louis testvért, beszélünk vele, információkat szerezünk a franciáról.
    jegyzet: szétszerelés közben közbülső mentés / terhelés nélkül végezze, mert Lajos testvér lehet, hogy később nem akar kommunikálni.
  23. A Freedom bázison megtaláljuk a francia holttestét, bevisszük a PDA-ba, átadjuk Zakharának.
  24. Azt a feladatot kapjuk, hogy megtaláljuk az agyarat, és elmenjünk egy sor küldetés végrehajtására: „A titokzatos stalker dobozának és széfjének keresése”, „A titokzatos üldöző keresésének folytatása”, „Találkozás az agyarral…”.
  25. Az Agyar összes küldetésének teljesítése után Limanszkba megyünk, az egyik épületben (semmiképpen nem lehet elmenni) egy csoport szvobodistát találunk Borman vezetésével. Bormanntól kapjuk a feladatot, hogy semmisítsük meg a mesterlövészt.
  26. Elmegyünk az építkezésre, letakarítjuk az összes nem levelet, megsemmisítjük a mesterlövészt. Sviblovtól SMS érkezik a találkozó szükségességéről.
  27. Elmegyünk Bormannhoz és átadjuk a feladatot. Kapunk egy újat – keress egy hangtompítót, és vigyük el a Curmudgeonba. Kimegyünk az építkezésre, az egyik konténerben megtaláljuk a hangtompítót.
    jegyzet: a hangtompítót az NPC-k nélküled is ellophatják, ezért nem javaslom, hogy a megtalálás előtt hagyd el a helyszínt, és ha nem találod a hangtompítót a konténerekben, az összes holttestet is feldúlják.
  28. A hangtompítót bevisszük a Curmudgeonba, várunk 5 órát, felvesszük, visszaküldjük az építkezésre és átadjuk a feladatot Bormannnak.
  29. Elmegyünk Sviblovba, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk futárt a Radaron.
  30. A Radaron a Szellem mellett találjuk a futárt. Javasoljuk, hogy készletezzen gyógyszereket és művészeteket az egészség helyreállítása érdekében - ezek jól jönnek.
  31. Elvesszük a bőröndöt a futártól és elvisszük Szaharovba, annak ellenére, hogy a „Vissza Szviblovba” PDA-ban a feladatra felszólították.
  32. Átadjuk a bőröndöt Szaharovnak. Mielőtt visszaadná, azt javaslom, hogy egyél szorosan, mert aztán sokáig alszunk. Beszélünk Szaharovval, és visszatérünk Szviblovhoz.
  33. Beszámolunk a feladat elvégzéséről, kapunk egy teleportálás deaktivátort.
  34. Limanszkba megyünk, deaktiváljuk a teleportot az építkezésen, megyünk északra és megyünk a Kórházba.
  35. A bejárattól nem messze találjuk a macskát és a kísérőcsoportot. Együtt haladunk a Kórház mélyére.
  36. A kórház északi kijáratánál találkozunk a Fekete Doktorral, kommunikálunk és új információkat tanulunk.

3. Keresse meg egy titokzatos stalker dobozát és széfjét

    jegyzet: kulcskarakter - Miner; megkapjuk az átmenetet a Barlangba a Bald in Barból; a szál elindításához teljesítenie kell a Bányász „Hozd el a könyvet az elfeledett erdőből” című feladatát.
  1. Beszélünk a Bányásszal, feladatot kapunk - megmenteni a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol) és elhozni az őrszem füzetét.
  2. A Labirintusban, a nagyterem járatainak felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.
    jegyzet: ha egy lövöldözésben a Monolithok hirtelen megölik Fima Uglyát - nem vagyunk elkeseredve, a lényeg, hogy a Tagged One megmentette és a küldetés számítani fog.
  3. Sakhterbe viszünk egy jegyzetfüzetet, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha előtte megölték a monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.
    jegyzet: a recept csak akkor fog működni, ha a Miner elküldi a GG-t Sidorovichnak, hogy csatlakozzon a Monolithhoz.
  4. A Bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusból a borostyánba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.
  5. Fimának hozunk egy szajrét, és átmenetet ad a Labirintusból egy új helyre.
  6. Adrenalinnal beszélgetünk, kapjuk a feladatot, hogy hozzuk ki a Dobozt és a széfet a Labirintusból. Ezzel egy időben átmenetet kapunk a Labirintusba Borostyánból.
  7. A Labirintusban találjuk a Dobozt, benne egy jegyzet érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Majd megtudjuk, hogy beszélnünk kell a Bányászral.
  8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.
  9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.
  10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb kerülni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, hozni kell neki a "Plazmahernyót" és a "Csörgőt". A bunkerben elvisszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunker egyik monolitja átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.
  11. Elmegyünk Sidorovichhoz, visszaadjuk a javítókészleteket és a Monolith amulettet.
  12. Elmegyünk a Bányászhoz, és visszaadjuk a széfet.

3. A titokzatos stalker keresésének folytatása

  1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Earth-hez (NZ) és odamegyünk. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén található, szinte tükrözve azt az átmenetet, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.
  2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.
  3. Találkozunk a Remetével, többről is beszél. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a Nőgyógyásznak.
  4. Találkozunk a nőgyógyászral, visszaadjuk a táskát és a széfet.
  5. Küklopsszal beszélgetünk, verseiből a gyógyszerek lelőhelyét ismerjük meg. Megismerjük a Svalka-NZ átkelőhelyet.
  6. Elmegyünk a Cordonba és bevesszük a gyógyszereket.
    jegyzet: a feladat könnyebben végrehajtható egy terepszínű exuval az arzenáljában. Ha nem, akkor a művészetek segítenek.
  7. Gyógyszert adunk a nőgyógyásznak.
  8. Zhorka-Anomáliával beszélünk, ő nyitotta ki az első ajtót, ott volt információ Fangról. De a második ajtó kinyitásához elemekre van szüksége.
  9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. A Tűzbarlangról (OP) beszél, arról, hogy ott látta a szükséges akkumulátorokat, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.
  10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".
  11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha hozunk egy borotvát a tárolójából. Most van a bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.
  12. Egy egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott zarándok hátizsákot, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy bosszúálló meghal, miközben jelentést tesz a küldetésről, a küldetés meghiúsul.
    jegyzet: és ismét egy terepszínű exa a segítségedre.
  13. Visszavisszük a gépet, kapunk egy órát.
  14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az AC-NZ, TD-NZ átmeneti pontokból.
  15. Ismét Pilgrimhez megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, belépést kér, van információ.
  16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomália-érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.
  17. Jorkába visszük az akkumulátorokat, Vityával egyszerre beszélünk. Kéri, hogy hozzanak két Elite detektort és egy Plasma Caterpillart. Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.
  18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat vásárolunk Szaharovtól.
  19. Vitinek hozunk két Elite detektort és egy Plasma hernyót, válaszul elküld minket Cyclopshoz, tudja, hol keressen gyorsítótárat a Viti detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.
  20. Elmegyünk a Lerakóba, megkeressük a gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak.
  21. Megérkezünk az Adrenalinhoz, visszaadjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Dobozért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott jumpsuit, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. Egy széfet és GG-t kerestünk. SMS jön a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.
  22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben ott volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász kéri, hogy tájékozódjon a Perfuserről. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versben. Megjelenik az átmenet pontja a labirintushoz.
  23. Egy félholt zsoldost találunk a Labirintusban, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez mellette van. Kiválasztunk egy hajlékonylemezt, kezeljük a zsoldost.
  24. Bevisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül kellenek a Reagensek, ezeket a mesterlövészek vezérétől lehet kérdezni, itt NZ-en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készítene, de az eredetit vissza kell adni.
  25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.
  26. Visszatérünk, odaadjuk a Lombikokat a nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlő mikroáramkört kér az Exa Svobodától. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy tudjon másolatot készíteni.
  27. Elmegyünk a meteorit lezuhanásának helyére, megtaláljuk a teleportok hatástalanítóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba.
    jegyzet: már a barlangban megtaláljuk a második teleport deaktivátorát. Egy másik tipp, hogy a bejáratnál elég meleg van, nem árt leakasztani a hőtől a műtárgyakat.
  28. A zarándokot a barlangban találjuk, ő segít megközelíteni a zsoldosokat. Felkutatjuk a barlangot, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.
  29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezetőjéhez Új-Zélandon. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...
    Megjegyzés: a 28-29. pontok között nem kell közbenső mentéseket/visszaállításokat tennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak.
  30. A beépítéshez a Barlangban található összetevőket a Nőgyógyászhoz viszik. Elvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjunk a Bosszúállóknak egy plüssállatot, ebben pedig a Bagoly, a Vadászok parancsnoka tud segíteni, ők is a közelben laknak.
  31. A bagoly vállalja, hogy segít, de a munkához kell egy vezérlő, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell érte.
  32. Futunk és felvesszük. Hozzuk a baglyot.
  33. Munkára 10 czimer karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.
  34. Elmegyünk a Chimerához, visszatesszük a fejet. Nem adja oda a reagenseket, de megtudjuk, hogy a sasai Új-Zélandon edzenek, és később elmennek megkeresni valami csomó lányát, aki itt, a Zónában tűnt el. SMS jön a Cyclopstól, van egy tipp a gyorsítótáron.
  35. Meghallgatjuk a költői kinyilatkoztatások következő részét, és beletaposunk egy borravalóba. Elvesszük a reagenseket tartalmazó lombikokat a Chimera fészekben.
  36. A leletet elvisszük a nőgyógyászhoz. Gyönyörködni a feltöltött Perfuserben. SMS-t kapunk Fangtól, találkozni akar.
  37. Beszélünk Küklopszszal, és megkapjuk az utolsó tippet.
  38. Gyerünk, vegyen ki mindent a gyorsítótárból.

3. Az agyar küldetései (túra Varlabban, Vörös Erdőben)

    jegyzet: Ez a történet a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után azonnal elkezdődik.
  1. SMS-t kapunk az Agyartól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), a felső bejáraton (a mocsaron keresztül) bemegyünk a tüzes barlangba.
  2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
  3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét. SMS-t kapunk Fangtól.
  4. A biliárdteremben megtaláljuk Csonttörő zsoldos holttestét, vedd el tőle a zsoldos füzetét.
  5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy székhelye volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy a zsoldosok bizalmába kerüljünk, amiben Lukash segíteni fog.
  6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
  7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk.
    jegyzet: a további megmozdulások során igyekszünk kerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoporttal, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal - megölésük után kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
  8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és kapjuk a feladatot, hogy keressük meg egy ideig a rádiót, megtaláljuk az egyik hátizsákban. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
  9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
  10. Beszélünk a Párduccal, megkapjuk a feladatot, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, üzenetküldő jelenjen meg, vesszük tőle a lemezt.
  11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
  12. Bemegyünk az AC-ba, a Freedom fegyvertermében keresünk egy hátizsákot és előveszünk belőle egy páncél prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), A 2. emeleten találunk egy plüsskutya, azt is visszük.
  13. Elmegyünk Varlabba, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost pedig a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
  14. Beszélünk a főnökkel, GG lelepleződik. A Párduccal és őreivel együtt megtisztítjuk a Warlabot a zsoldosoktól.
  15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.
  16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, megosztunk információkat. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
  17. Lukashoz megyünk, és visszaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
  18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik.
    Megjegyzés: ha hosszú ideje nem törölte a Radart, azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat tisztítsa meg a felesleges fogaktól és törzsektől.
  19. Beszélünk Vitaminnal, egyeztetünk időpontot a Radaron.
  20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélgetünk Vitaminnal, elkísérjük a csoportot a hálós kerítésen lévő lyukig, újra beszélünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba.
  21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal való harcra, nyugodtan megvárjuk, míg a svobodisták feltakarítanak Varlabot és bejön a Vitamin a biliárdterembe.
  22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy ingyenes aranyrudat. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.
    jegyzet: A tuskót azonnal Varlabába tettem, tk. akkor feledésbe merül, máshol pedig vadul meglepődsz: "Miért lövöldöz rád az adósság?!"
  23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
  24. Megtaláljuk Klenovot, beszélgetünk és sok érdekes információt kapunk, megkapjuk a feladatot, hogy elhozzuk a Hologramot a Varlabba.
  25. Új-Zélandba megyünk, beszélünk a küklopszokkal, kapunk még egy tippet a gyorsítótárba.
  26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
  27. Elmegyünk Varlabba, beszélgetünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotásokat és macskaköveket.
  28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
    Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
  29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet.
  30. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 16. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.
  31. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megtaláljuk Kapitán Genkát, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
  32. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra, és találunk egy elfogott tolvajt.
  33. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.
  34. Visszaküldjük a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére okmányokkal. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
  35. Fang új feladatot ad: megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
  36. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket (Cordonon keresünk).

3. Fang küldetésének folytatása az Old Village-ben

  1. Miután megmentettük Denist a Vörös Erdőben, elmegyünk az Agyarhoz, beszámolunk az üdvösségről, és megkapjuk tőle azt a feladatot, hogy menjünk Kodonba, hogy beszéljünk az Asztrológussal. Gyerünk, beszélgessünk. Az utolsó párbeszédben az van írva, hogy a GG menjen Sidorovichhoz.
  2. Sidorovics irányába megyünk, SMS érkezik Fangtól, hogy meg kell menteni a Zarándokot, és megnyílik az átmenet Pripjatyból az ófaluba. Azonnal megfeledkezünk Sidorovicsról, és Pripjaty felé indulunk.
  3. Elmegyünk az Ófaluba, a bejáratnál beszélgetünk a Zarándokokkal. A csapda kijárata blokkolva van.
  4. Várjuk az átmenetet kikapcsoló stalker csoport közeledtét. A legidősebbjük Kolmogor, mondjuk és kapjuk a feladatot, hogy takarítsák el a katonát a boltban.
  5. Elmegyünk a boltba, kitakarítjuk a katonát, beszélünk Kolmogorral - kapunk egy új feladatot -, hogy elfoglaljuk a főhadiszállást.
  6. Gyerünk, foglaljuk el a főhadiszállást, jön egy SMS a Párductól. Jelentkezünk Kolmogorban, megkapjuk a falu felmérését.
  7. Beszélünk Pilgrimmel, sétálunk a faluban, SMS-t kapunk Kolmogorból, vissza.
  8. Beszélünk Kolmogorral, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a Párducot és a Limanszkba való átmenet koordinátáit. Megyünk az átmenethez, jön egy SMS a Panthertől és a PDA-ban megjelenik egy jelzés a térképen.
  9. Elmegyünk a Mocsarakba a Párduchoz. Azok számára, akiknek nem volt jele - Párduc a félsziget déli csücskén, amelynek közelében van egy irányítók farmja (ahol vörös agyakat bányásztak Sviblov számára). Amikor közeledik a Párduchoz, Fangtól SMS érkezik az Old Village-be való átmenet hozzávetőleges koordinátáiról, és egy jelzés jelenik meg a PDA-n.
  10. Beszélj a Párductal, menj tőle északra, és keresd meg a Mocsárértőt a kör közepén egy jelzéssel a PDA-n.
  11. Beszélünk az Ínyűvel, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a zombiembriókat és tisztítsuk meg a farmot. Megyünk, takarítunk, hátizsákokat, embriókat találunk.
  12. Visszatérünk a Hozzáértőhöz, mondjuk, elmegyünk a Párduchoz, elhozzuk az Ínytárhoz. Újra beszélünk az Ínyertővel.
  13. Követjük a Hozzáértőt. Amikor megáll, megszólalunk, és a Mocsarakból az Ófaluba való átmenet jelét kapjuk, megyünk az átmenethez.
  14. Kolmogorba visszük a Párducot, ahonnan a falu védelmét kapjuk.
  15. Hősiesen védekezünk, hogy GG élete ne tűnjön mézesnek, a feladat során új SMS érkezik Kolmogorból azzal a követeléssel, hogy egyedül takarítsunk ki egy másik falurészt.
  16. GG-nek nem idegen - elmegyünk a falu alacsonyan fekvő részébe, kitakarítjuk a harcost, Kolmogorból jön egy örömteli SMS, visszamegyünk.
  17. Jelentkezünk Kolmogornál, Klenovtól jön egy SMS, kéréssel, hogy jöjjön. Beszélünk a Zarándokkal, utána indulunk Varlabba.
  18. Varlabában egymás után több SMS-t kapunk. Elmegyünk Klenovba, megkapjuk a feladatot, hogy keressük meg a pszi-antennát. Cordonba költözünk.
  19. Az antenna, amire szükségünk van a kamionon, amiből a játék elején kiesett a GG.
    jegyzet: ne rohanjon azonnal felvenni az antennát - amikor közeledik, megjelenik egy díszőrség és egy ünnepi ülésre készülő bizottság.
  20. Az antennát elvesszük, Klenovát visszük.
  21. Klenovnak adjuk az antennát.

3. Generátorok vagy a megfoghatatlan Asztrológus

    A történet az ófalu zarándokával való utolsó kommunikáció után kezdődik.
  1. SMS-t váltunk Fanggal, megtudjuk, hogy GG-re van szükség a ChNPP1-nél. Aki még nem használta a ChNPP 2 – ChNPP1 kereszteződést, végigmegyünk ezen az átkelőhelyen, hogy megtudjuk, hol kell lennie a GG-nek. Az átmenet a PDA-ban a térképen van jelölve.
  2. A Csernobil 1-nél találkozunk a Szellemmel, mondjuk, elvezet minket az átmenet helyére. Amikor leáll, azt mondjuk, megjelenik egy átmenet, megyünk a Generátorokhoz.
  3. A Generátorokon ismét a Szellemmel beszélgetünk, ő vezet, hogyan áll meg - azt mondjuk, GG-nek meg kell találnia az idősebbet a faluban. Elmegyünk a faluba.
  4. Idősebbet találni nem probléma, beszéljen vele, fizessen vagy fejezze be a küldetést. A küldetés valójában nem nehéz – azt tanácsolom, hogy fejezze be. Az Öreggel folytatott párbeszéd összes tippje. A lényeg, hogy legyen ideje végigfutni az egész helyet. Beszámolunk a lezuhant helikopterről, megtudjuk Fritzt, és transzfert kapunk a Kórházba.
  5. Fritzt könnyű megtalálni, elengedi a GG-t a fogolyhoz, beszélünk vele, helikopter érkezik
  6. Elmegyünk, beszélünk a Fekete Doktorral, a GG-nek meg kell találnia a Boatswaint. Elvisszük a Doktort a fogolyhoz.
  7. Elmegyünk a Szellemhez, mondjuk, információkat kapunk a Boatswainről, visszatérünk a Fekete Doktorhoz, és kérünk tőle egy helikoptert. Meghallgatjuk a tanácsokat és raktározzuk a szükségeseket. Megyünk a helikopterhez, repülünk a Mocsarakba.
  8. Megérkezünk, átköltözünk a helyszín területére. Elmegyünk a rozoga vasúti hídhoz, és ott találjuk a Boatswaint. A szögesdrót kerítésen van egy lyuk, nem messze a hídtól. Megtaláljuk a Boatswaint, mondjuk.
  9. Elhagyjuk a barlangot, és azt a feladatot kapjuk, hogy vigyük a Boatswaint a temetőbe. Ő maga átjut a kerítésen, beszél vele, vezet, megvédi a szörnyektől.
  10. A temetőben a pilótától azt a feladatot kapjuk, hogy eltakarítsuk a banditákat. Megtisztítjuk, helikopterbe ültetjük a Boatswaint, leülünk, visszarepülünk a Generátorokhoz.
    jegyzet: GG-nek minden banditát el kell viselnie személyesen, ha valaki anomáliákba vész, vagy megtöri a mutánst, a pörgető nem fog leszállni.
  11. Megérkezünk, beszélünk a Boatswain-nel, megyünk a Fantomhoz, és megkapjuk az átmenetet Pripyatba.
  12. Andersenbe megyünk, mondjuk. Az YG-nek találnia kell egy joystickot. Van egy térkép a PDA-ban, egy tipp, hogyan és mikor kell keresni - szintén. Találunk egy joystick-ot, keresgélés közben nem csak a lábunkba nézünk, de van joystick is!
  13. Beszélünk Andersennel, elmegyünk a Boatswainhez, átadjuk neki a joystickot, és elkísérjük a sugárzási zóna határáig. Megvárjuk, míg a Boatswain kikapcsolja az antennákat és elhagyja a zónát. Elmegyünk a Boatswainhez, beszéljünk vele.
  14. A Szellemhez megyünk, mondjuk, hosszas SMS üzenetváltás. Elindulunk hárman megrohamozni a Bázist, megcsodáljuk a helikopterek csatáját, kitakarítjuk a Monolitokat. SMS-t kapunk a szökött vezérről, beugrunk a földalatti átjáró nyílásába, és a vezér után futunk.
  15. Megtaláljuk egy párduc holttestét, várjuk a Fekete Doktort, beszélgessünk vele, beszéljünk a Szellemmel, menjünk a faluba.
    jegyzet: p.p. előadásakor. 14, 15 köztes mentések/betöltések nélkül.
  16. Megkeressük a Boatswaint, beszélgetünk, iszunk, megnézzük a videót és hallgatjuk a DDT-t. Felébredünk, megyünk a Szellemhez, kapunk egy cetlit, benne - a kódot az ajtóból. Aktív SMS váltás.
  17. Kinyitjuk a Varlab ajtaját, megkeressük a teleport deaktivátort, kimegyünk a betonútra, megkeressük a holttestet és vesszük a dossziét. Aktív SMS váltás. Elindulunk Új-Zélandba.
  18. Egy titkos barlangot keresünk. A feladat valójában nem is olyan nehéz. Tipp - egy élő ember lesz a barlangban. Nem másszunk be a barlangba, hanem a Tűzbarlangban lévő Agyarhoz megyünk, mondjuk. Vele együtt visszamegyünk a barlangba.
  19. Bemászunk a barlangba, megtaláljuk a Légyet, mondjuk, visszatérünk az Agyarhoz, találkozunk a Párductal, beszélünk, ismét visszatérünk a Fanghoz, beszélünk.
  20. Elvisszük a Fly-t a Remetebe téli szállásra. Amikor elhozták - Fly üljön a tűzhöz, Fang pedig álljon mellé.
  21. Elmegyünk, SMS-t kapunk Fangtól. Visszatérünk a Légyhez, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a babát és a fényképét. Beszélünk az Agyarral, megyünk Varlabba Klenovba.
  22. Elvesszük a művészeteket Klenovtól, elmegyünk a Radarba a babáért (abban a házban, ahol a küklopsz egyik gyorsítótára volt). Egy érthetetlen anomáliáról szóló "jóslat" zajlik (a hardcore játékosok igazi örömet fognak szerezni). Muhába visszük a babát.
  23. Beszélünk Fanggal, megyünk Voroninba, beszélünk. A Bartenderhez megyünk, ott aktív SMS-váltás. Elindulunk a ChNPP2-be, hogy átkutassuk a helikoptert. Aki csak egyszer is elhaladt a csernobili atomerőműben, az könnyen megtudhatja, hol található a szükséges helikopter, de ahhoz, hogy eljusson, a GG-nek szüksége lesz egy Monolith teleportra.
  24. Elindulunk a helikopterhez, elvisszük a felvevőt. SMS-váltás van, amiből megértjük, hogy még helikoptereket kell keresnünk. Menjünk keresni.
  25. A 2. helikoptert nagyon könnyű megtalálni, jól látható alulról (földről) és felülről is, bármelyik gamer többször elszaladt mellette. Közelében - nyomok, hol kell keresni a 3. helikoptert, amelyet nehezebb megtalálni, és amelyhez a GG nem fog eljutni teleport nélkül.
  26. A 3. helikopter közelében találunk egy hátizsákot, amiről Fly beszélt, értékes dolgokat viszünk el belőle. A felvevőt visszük és visszaküldjük Voroninba, aktív SMS váltás.
  27. Elmegyünk a Fly-hez, megmutatjuk neki a hátizsák tartalmát és kiküldjük a szárazföldre, ajándékot veszünk a katonaságtól.
  28. Beszélünk Fanggal, egy szörnyű történetet olvasunk SMS-ben, egy nagy mocsárhoz futunk. Megtaláljuk a Légy holttestét, kezeljük a sebesült hadnagyot, mondjuk. Váltson SMS-t, menjen a barlangba, ahol megtalálták Fly-t, megkapjuk a feladatot, hogy menjünk a Generátorokhoz.
  29. A Generátorok bázisán beszélgetünk Andersennel, elmegyünk az alállomásra, összeszedjük a zavarókat, behozzuk, visszaküldjük. Aktív SMS-váltás után figyeljük a tárgyalásokat.
  30. Beszélünk Andersennel, megyünk a betonhoz és kitakarítjuk a monolitokat. Elmegyünk a generátormezőre, amikor elérjük a kívánt helyet, SMS-t váltanak, találkozunk a Párduckal, mondjuk.
  31. Elmegyünk a Csernobili Atomerőmű2-hez (a hely a térképen be van jelölve), megbeszéljük Fanggal, elmegyünk az általa megjelölt helyre, kitakarítjuk a monolitokat, jön egy SMS Fangtól, hogy gyorsan térjen vissza.
  32. Futunk, amilyen gyorsan csak tudunk, és megfigyeljük egy páncélozott szállító és egy helikopter lezuhanását.
  33. Meghívót kapunk a Fekete Doktortól, bemegyünk a Kórházba, a GG beléphet a Kórház korábban bezárt távoli részébe.
  34. Követjük a hősök kommunikációját, a meghívás után elmegyünk a Fekete Doktorhoz, kommunikálunk vele, a párduc apjával, ismét a Doktorral és szabadságot kapunk a cselekmény továbbfejlesztésének megválasztására.
    jegyzet: ha a pénzes opciót választod, akkor az Agroprom-ra váltás után számodra véget ér a játék.
  35. A Doktorral folytatott párbeszédben azt választjuk, hogy mi magunk főzzük meg a Szerencse kövét, közelebb kerülünk a szekrény hátsó falához, és a fehér körre dobjuk a Poltergeist Szívét - ahogy az lenni szokott, felvillan és egy új a művészet nagyon gyorsan elkészül, kiválasztjuk.
  36. Beszélünk a Doktorral, elmegyünk a Légyhez, felélesztjük, megyünk, beszélünk a Párduccal. Ő és az apja a rekesz túlsó végén vannak, van egy átjáró az alagúton tovább, oda megyünk.
  37. Az Agroprom egy megközelíthetetlen részében találjuk magunkat régi barátaink társaságában. Beszélünk a Szellemmel.
  38. Állunk és nézzük a műsort + az aktív SMS-párbeszédet, amíg a műsor résztvevői el nem szállnak.
  39. Megjelenik Arkhara, beszélj vele, elmegy. Nem sietünk sehova rohanni, amíg el nem megy és nem jön még egy piros SMS. Most már fordulhat a kapuhoz - ott meglátjuk a karaktert. Beszélünk vele.
  40. A kapu melletti teleporthoz megyünk.

3. Villámküldetések és kiút keresése a Holt Városban

  1. Miután beszéltünk Agyarral, elindulunk a teleportba. Ráesünk a csőre, körülnézünk, látunk egy másik teleportot, beleugrunk. "Ismerkedünk" a Villámmal, SMS-t váltunk, sok új dolgot tanulunk.
  2. Kitaláljuk, ki tud hibát ültetni a PDA-ba, menjünk és foglalkozzunk vele. SMS váltás.
  3. Menjen a Menedzsment Bunkerbe, és beszéljen Lightninggal.
  4. Limanszkba költözünk, keresünk egy teleportos házat, megkeressük, ami a Vándorból megmaradt, felemeljük a füzetet, keresünk egy másik teleportot, hogy kijussunk.
  5. Találkozunk a zóna legendájával, és Semetsky elmondja, hogyan juthatunk el gyorsan a Generátorokhoz.
  6. A Szellem tippje alapján megtaláljuk a féllábú Maximiliant, és beszélünk vele. Ne felejts el beszélni a Szellemmel.
  7. Megérkezünk a szarkofághoz, teleportot keresünk, bemegyünk. Találunk egy fényképező fegyvert, lefényképezzük a Monolitot, kiválasztunk egy fényképet, és beugrunk a teleportba.
    jegyzet: A távcső segít megtalálni a célpontot.
  8. Falu. SMS-váltás a szellemmel. Elmegyünk a Zarándokhoz, megmutatjuk a fényképet, és megkérjük, hogy törölje le róla a számokat.
  9. Várunk, körbejárjuk a falut, jön egy SMS a Pilgrimtől, lefotózzuk és megyünk a Generátorokhoz.
  10. Maximiliannak adjuk a fényképet, megkapjuk az Isomorph detektort. SMS-váltás Lightning és Fang segítségével.
  11. Elvesszük a Disguise Exát, és átköltözünk az X-10-be. Lesben ülünk. Várunk.
    jegyzet: nem lesz felesleges patkányokat lövöldözni a csarnok felé vezető úton egy kapcsolóval és magában a csarnokban, hogy a Last Day klán harcosait ne zavarják el; A láthatatlansági módot addig tartjuk, amíg a Korn ki nem nyitja a kódajtót.
  12. Leütjük Kornt rádióst a láthatatlanokból, beszélünk Kornnal és Agyarral, felvesszük a kamerát.
    jegyzet: lehetőleg közbenső mentések nélkül tesszük, különben a küldetéselemek textúrákba eshetnek. Ha ez megtörtént, akkor például az X-10-esüket a szarkofágra hagyjuk, és visszatérünk, mindent felveszünk, nem sikerült.
  13. Pripjatyba megyünk. Az óvodában a Korn gyorsítótárában lencsét és zárt széfet találunk. Üzenetküldés Fanggal. Találkozunk Kornnal és Fanggal, valamint a Radarból való átmenettel, és elindulunk az óvodába.
    jegyzet: Könnyebb lesz, ha a mutánsokat, zombikat és monolitokat kiirtják, mielőtt elmegyünk Korn gyorsítótárát keresni, akkor könnyebb lesz életben vezetni.
  14. A Korn kinyitja a széfet, hogy megtudja a hiányzó dokumentumot. Beszélünk az Agyarral, kiaknázzuk a lépcsőket, ismét beszélünk az Agyarral, visszaverjük a támadást.
  15. Elindulunk a Vörös-erdőbe, megtaláljuk az Erdőst. Kiiktatjuk a mesterlövészt, kapunk egy pisztolyt a Forestertől, ő pedig gyűjt nekünk egy kamerát. A Forester tippjére találunk egy holttestet, mindent elviszünk, amit találunk, majd átmenetet keresünk Varlabba.
  16. Beszélünk Klenovval, kapunk három töltést a kameráért és egy izomorfot.
  17. Elmegyünk az X-16-hoz, és képeket készítünk az Agyról. Ha szerencsénk van, elindulunk az alagutakban, megkeressük és lefotózzuk a vezérlőt.
    jegyzet: ha nincs szerencséd, akkor keress egy kontrollert az AS-ban, a limanszki Pripjatyban, és ha nem találod, akkor nem baj - Klenov fénykép nélkül vállalja a feladatot.
  18. Az üzem területén Chernomort találjuk. Elhozzuk neki Antizombint, és elkísérjük a Stalker parkolóba. Beszélünk vele. Tippre elvesszük a puskát és a töltényeket.
    Megjegyzés: a második Csernomorra nem figyelünk, az kell, aki barát.
  19. Elmegyünk Varlabba, adunk Klenovnak egy fényképet és egy fotikát.
  20. Villámba indulunk. Beszélünk. Az összes talált izmorfot bedobjuk a teleportba, cserébe különféle hasznos dolgokat kapunk + egy "kellemes" meglepetést.
  21. SMS-t kapunk a Panthertől. A villám segít közelebb kerülni Cordonhoz.
  22. A szeméttelepen találkozunk Hoggal, segítsünk neki megoldani a problémát. Cserébe megismerjük a láthatatlanok gyorsítótárát. Mindent onnan viszünk.
  23. Menj el Cordonba, válts SMS-t a Pantherrel. Elmegyünk a Kezdők Falujába, beszélgetünk a Párduc apjával. Igyekszünk utolérni őt. Figyeljük, mi történik. Visszatérünk a Párduc atyjával a Faluba. Beszélünk vele. SMS-váltás Chernomorral. Beszélünk Klenovval, és ő teleportál hozzánk egy jegyzetet és egy fertőzött kamerát.
  24. Elmegyünk Amberbe, beszélünk Chernomorral.
  25. Visszatérünk Cordonba, pillanatfelvételt készítünk, és kiszámítjuk a gonosztevőt. Beszélünk vele, és átadjuk a Párduc apjának.
  26. Elindulunk a szabadság alapja felé. SMS-váltás Párduc apjával. Csinálunk egy képet. Kiszámoljuk az idegent és beszélünk vele.
  27. Vessünk terepszínű exut, és átvisszük a felfedezetlen földre. Lehallgatjuk a beszélgetést, amikor az Utolsó Nap képviselője távozik, beszélgetünk Maximiliannal, és kapunk egy tippet az Agroprom gyorsítótáráról.
  28. Elvesszük a gyorsítótár tartalmát, és elmegyünk Szaharovba. Látva, hogy mit hoztunk neki, Szaharov boldogan oszt meg információkat a kémteleportálásról az X-16-ra.
  29. Elmegyünk a Teleportba, az X-16-ban találjuk magunkat, mindent összegyűjtünk, amit találunk, és úgy cselekszünk, ahogy a talált papírok írják.
  30. Teleportálunk Amberbe, beszélünk Chernomorral. SMS váltás a Lightning segítségével.
  31. Eljövünk a Villámhoz, a talált tárgyat bedobjuk a portálba, mindenképp gyűjtsünk össze mindent, ami visszarepül. Elbúcsúzunk Villámtól.
    jegyzet: mindenképpen várd meg míg Villám elmegy a teleportig !!!
  32. Találunk egy teleportot Limanszkban, aktiváljuk.

3. Az utolsó nap és a holt város

  1. Bemegyünk a portálra, egy nem túl boldog üzenetet kapunk a fegyverről a védelmi rendszertől. Vonakodva a széfben hagyjuk, amit a túlmunkával megszerzett. Teleportálunk MG-re.
    jegyzet: Az MG-be csak egy sörétes puskát vettem be az első helyen, és ez nekem elég volt, minden a helyszínen van, amit át kell menni.
  2. Találkozunk a Szellemessel, nem örömteli híreket és tippet kapunk tőle, elmegyünk stalkert keresni. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.
  3. Megtaláljuk a Parfümőrt, kapunk még egy tippet, és folytatjuk a leselkedők keresését. A helyszín egy körrel van jelölve a térképen.
  4. Találunk egy farmot, és Tyumensky, mondjuk, feladatot kapunk. A banditák táborába megyünk, a pozíciót kör jelzi a térképen.
  5. Stalkereket találunk, beszélünk a Felszámolóval, elmegyünk kitakarítani a tábort. Tisztítás után kifosztjuk és begyűjtjük a szajrét a Tyumensky lista szerint (elérhető a PDA-ban a feladat leírásában). Összegyűjtjük az egész készletet, és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza a stalkereket.
  6. Tyumenszkijbe vezetjük a stalkereket, egyúttal eltakarítjuk az ebből az alkalomból született szörnyetegeket. Chukra és Gekre emlékezve. Tjumennek bérelünk szajrét és élő sztárokat.
  7. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, megyünk a Fekete Farmba megkeresni a kontrollert. Megjelennek az utolsó napi harcosok, és érkezik egy SMS Normantól. Harcolhatsz az ellenségekkel, vagy menekülhetsz előlük. Normanhoz megyünk.
  8. Normannel beszélgetünk, sok érdekes dolgot megtudunk. SMS-t váltani ájulással, elmegyünk vele egy találkozóra a nemrégiben kitakarított tábor mellé. A helyszínre érkezéskor az üzemanyagszállító teherautó feladatot kap Normantól, hogy keresse meg a gyorsítótárat. Várjuk az ájulást.
  9. Beszélünk Fainting-el, kapunk egy chipet a város külső kerületének letiltásához és egy tippet a helyes használathoz.
  10. Norman rajza szerint megyünk a városba. Útközben megtisztítjuk magunknak az átjárót az "Utolsó Nap" harcosai elől. Ne feledkezzünk meg az időzítővel kapcsolatos ájulási tippről sem.
  11. A padláson a rajz szerint megtaláljuk a gyorsítótárat és a szükséges fegyvert, megyünk a mesterlövész helyére.
    jegyzet: a fegyver eltűnik a kezéből - nem idegeskedünk, annyira ki van foganva, várunk egy kicsit és figyeljük, mi történik. Amikor a fegyver visszakerül a kezünkbe, lebuktatjuk az Utolsó nap több harcosát is, de Norman tippjére feltétlenül hozzuk le a biztonsági vezetőt.
  12. Elhagyjuk a várost, aktív SMS-váltás folyik Fainting and Spiteful-al, megkapjuk az átállást az ATP-re, belefutunk.
  13. Az ATP "támogatási csoportjával" foglalkozunk, megkapjuk Normantól a feladatot, hogy keressük meg a gyorsítótárat, menjünk az Agropromhoz.
  14. A pozicionáló segítségével koordinátákkal megyünk a megadott ponthoz, teleportálunk a gyorsítótárba. A modult a gyorsítótárban találjuk, átmeneteket kapunk az MG-re és fordítva. SMS-váltás Normannal.
  15. Limanszkba költözünk, felvesszük a széfből az ott hagyott szajrét, egyúttal útközben teljesítjük Norman utasításait (ha a széf nem rendelkezik a szükséges páncélzattal és fegyverekkel). A megadott átjárók bármelyikén visszatérünk a Holt Városba.
    Megjegyzés: Limanszkból nincs átszállás az MG-be!
  16. Elmegyünk a Parfümőrhöz, felébred benne a vándorszenvedély, és elindul új helyére. Várunk és követjük a térképen, mikor áll meg, odamegyünk, beszélünk. SMS váltás Dudával. Útvonalat kapunk, hogyan juthatunk be az épületbe.
  17. Miután a parfümös és Duda párbeszéd véget ért, újra beszélgetünk a Parfümőrrel (ez fontos!), majd elmegyünk egy találkozóra Dudával. A bejáratnál beszélünk az őrrel (teljes analógia a Freedom bázis 1. hívásának helyzetével).
  18. Megtaláljuk Dudát, mondjuk. Hogy megvál-e a Duda által hangoztatott összegtől vagy sem - mindenki döntse el maga. Ha elválsz, a GG-nek lesz elég ideje, hogy nyugodtan megkeresse a Doktort, beszélgessen vele. Ha nem válsz el, elég sokat kell futnod (néhány másodperc, hogy megtaláld Dokit és párbeszédet kell vele). De mindenesetre meg kell küzdenünk az utolsó napon.
  19. Beszélünk Dokkal, elküldjük a Parfümőrhöz. SMS-t kapunk a védelmi rendszer letiltásáról, kicsit később - a Lightning meghívója. Elmegyünk a találkozójára, azt mondjuk: Villám eltűnik.
  20. SMS-t kapunk a Parfümőrtől, bemegyünk a főhadiszállásra megkeresni Spark cetlijét, megtaláljuk, megjelenik a Parfümőr, mondjuk.
  21. A pozicionálón az Iskra által a jegyzetben megjelölt ponthoz megyünk, bejutunk a csatornába, és azon keresztül - a Zatonba tartó teleportba.

Egy játék módosítását megírni nagyon komoly munka, legtöbbször hihetetlenül nehéz vagy szinte lehetetlen. De vannak olyan játékok, amelyeket szó szerint módosítani kell. És ez nem jelenti azt, hogy eredeti formájukban rosszak - csak tökéletesen illeszkednek a különféle modokhoz és frissítésekhez, amelyek aztán örömet okoznak a rajongóknak. A Stalker egy olyan játék, ami önmagában is jó. Van benne elég akció és lopakodás, feszült hajsza közben meg kell erőlködni, naplóolvasás közben pedig lazítani. De soha nem szabad elveszíteni a koncentrációt, hiszen még ugyanazokban a naplókban is van egy hatalmas rejtett, amit felhasználhatsz az elmúlás során. A "Stalker" számára már meglehetősen sok mod létezik, amelyek közül néhányat általánosan elismernek. Az egyik a "United Pak 2". Ez inkább a modok gyűjteménye, nem pedig egy teljes értékű módosítás, mivel túl sok változtatás történt ott. A mod készítői bátran állítják, hogy a "United Pak 2" egy független, önálló játék, amely saját szabályai szerint működik, saját törvényei szerint él, és kevés közös vonása van az eredetivel. De mi is pontosan a "Stalker: United Pak 2"? Ennek a modnak a végigjátszása minden bizonnyal kemény lesz, így aki szokott az egyszerű és hétköznapi játékokhoz, az ne is próbálkozzon.

"United Pak 2" - mi ez?

Mint fentebb említettük, már nagyon sok különféle kiegészítőt készítettek a rajongók a "Stalker"-hez. Némelyikük új mellékküldetéseket, történetsorokat, fegyvereket, felszereléseket, gyorsítótárakat, karaktereket és még sok mást ad hozzá. Mi is pontosan az a "Stalker: United Pak 2"? A szövegrész nagyon más, de hogyan? Mindenekelőtt érdemes megjegyezni a történések túlzott realizmusát - az alkotók erőfeszítései pontosan erre irányultak. Amikor a Unified Pak 2-vel játszol, a Zone nyomasztó atmoszféráját élheted át a legjobban. Nagyon kevés egészséged lesz, még kevesebb töltényed lesz, és hihetetlenül komolyan kell hozzáállnod a feladatokhoz. Az a tény, hogy a tervezés most az idő nagy részét fogja igénybe venni, sokkal többet, mint maga az átjárás.

A feladatot azonnal elvégezheti, ugyanakkor túl sok értékes erőforrást költhet el – az elvégzéséért járó jutalom még a költségeket sem fogja kifizetni, nemhogy a profitot! Ezért sokat és koncentráltan kell majd gondolkodnod azon, hogy egy adott helyzetben hogyan fogsz cselekedni, mit kell magaddal vinned, hogyan használj felszerelést stb. Általánosságban elmondható, hogy a „United Pak 2” az összes lehetséges módosítás gyűjteményére hasonlít egyben - itt talál egy cselekményágat, oldalsó küldetéseket és számos új gyorsítótárat. És ami a legfontosabb, mindez kemény légkörben lesz. Így egy pillanatra sem kell lazítania a „Stalker: United Pak 2” játék közben. Az átjárás sok időt igénybe vehet, a legstresszesebb körülmények között kell megküzdenie az életéért. Ezért, ha nem vonz a transzcendentális nehézségi szint és a történések maximális realitása, akkor jobb, ha megpróbálja a "Stalker" eredeti verzióját vagy akár egy másik játékot. És most itt az ideje, hogy belemerüljünk a Zóna borzalmaiba.

A "Sniper" történet végigjátszása

Már megértette, mi az a "Stalker: United Pak 2" - az áthaladás hihetetlenül nehéz lesz, de ismerős helyszíneken fog játszódni. Továbbra is be kell hatolnod a zónába, meg kell küzdened szörnyekkel és más ellenfelekkel, különféle tárgyakat kell keresned különböző emberek számára – és közben ki kell bogoznod a cselekményszálakat. A módosítás legérdekesebb epizódja a "Sniper" - ez egy teljesen friss és hihetetlenül nehéz kampány, amely nem található meg ezeknek az alkotóknak egyetlen kiegészítőjében sem. Ki kell találnia, hogy ki és miért ölte meg Andreyt, miért lőttek rád, és ki ez a titokzatos üldöző.

Érdemes megjegyezni, hogy ezt a történetet nem tudod azonnal végigvinni - két részre oszlik, amelyek közül a második sokkal nehezebb, mint az első. Ezért a sikerhez először tapasztalatot kell szereznie, jó felszerelést kell szereznie – és utána megfejtheti ezt a rejtvényt. Nem ő az egyetlen a "Stalker NS: United Pak 2" játékban. Ez egy projekt tele van különféle meglepetésekkel, amelyek minden lépésnél várnak rád. De Önt már figyelmeztették – nagyon óvatosan és körültekintően kell megtennie ezeket a lépéseket ebben a játékban.

Keressen búvóhelyeket

A "Stalker NS: United Pak 2" játék áthaladása valójában, akárcsak az eredeti verzióban, sok tekintetben különféle gyorsítótárak kereséséből áll. Ez a következőképpen történik: feladatot kapsz egy nem játszható karaktertől, akivel a játékban találkozol. Ezután el kell mennie a megadott helyre, és meg kell találnia a tippek gyorsítótárát, és abban a küldetés befejezéséhez szükséges dolgot. Azonban nem minden gyorsítótár található így. Például sok olyan legnehezebb hely, ahol hasznos dolgok rejlenek, csak a jegyzetekben hagyott tippeken találhatók meg. Ha ilyen feljegyzést talál, a rendszer felkínálja a szöveget, amely egy sor elvezetést tartalmaz azokra a helyekre, ahol a szükséges gyorsítótár lehet. A mechanika itt a következő: amint felveszi ezt vagy azt a jegyzetet, a gyorsítótár generálódik az abban jelzett helyek egyikén. És módszeresen meg kell keresnie ezeket a helyeket, hogy megtalálja a trezort. Ez a "Stalker" szerves része, csak a "United Pack 2"-ben minden sokkal bonyolultabb, mint az eredetiben.

Ahogy fentebb említettük, sokkal kevesebb kazettája van, és minden, ami történik, közel áll a valósághoz. Ez az, ami miatt a "Stalker: United Pak 2" módosítás különbözik az eredetitől. A halhatatlanság az egyetlen módja annak, hogy azok a játékosok befejezzék ezt a játékot, akik távol állnak a hardcore-tól. De ezzel együtt minden egyénisége és sajátossága elvész, ezért ne éljen vissza a csalással.

Utazás a feljegyzések között

A halhatatlanságot nem igénylő "Stalker: United Pak 2" játék másik jellegzetessége az izgalmas történetek, amelyeket a játék során elmesélnek. Például feljegyzéseket készíthet egy sakkozóról, az egyik leghíresebb stalkerről. A játék legelején lehetőséged van megtalálni az első diktafont, amin hallani fogod a sakkozó hangját és első felvételét, amely a kalandjairól mesél. Ezenkívül a játék során számos gyorsítótárat, jegyzeteket és hangfelvételeket találhat közvetlenül, amelyek elmesélik ennek a karakternek a történetét.

Természetesen azoknak, akik nem ismerik a "Stalker" világát, ez a megközelítés nem lehet különösebben érdekes, de kezdetben mindenkit figyelmeztettek - ez a módosítás a játék legnehezebb verziója, emellett itt választ talál a kérdésekre. amelyekre a játék többi része semmilyen módon nem válaszol. Ezért a sorozat rajongói nagyon szívesen kipróbálják a "Stalker: United Pak 2" projektet. Letölthetsz neki mentéseket a neten - hátha nem sikerül átvészelni ezt vagy azt az epizódot, de nem akarod csalással elrontani a statisztikádat. Töltse le a mentési játékot, töltse fel, és folytassa a világ felfedezését attól a pillanattól kezdve, amelyik érdekli.

"Hörcsög" küldetések

A Stalker sorozatot sokan a hörcsög küldetésekért szeretik. A "United Pak 2" mod is gazdag ezekben a feladatokban, de egyes játékosok talán nem értik, mit jelent egy ilyen furcsa név. Valójában minden furcsaság mögött a banalitás bújik meg – a "hörcsögök" azok a küldetések, amelyek során a játékost arra utasítják, hogy bizonyos számú konkrét tárgyat vigyen egy személynek, hogy ezért jutalmat kapjon. Tehát a játékos "hörcsögként" viselkedik - nagyszámú tárgyat gyűjt össze, és egy adott pontra viszi őket. És ezért nagyon hasznos dolgokat kaphat.

A "United Pack"-ben jó néhány új "hörcsög" küldetés található, amelyek segítségével nagyon fontos tárgyakat szerezhetsz. Hozzájárulnak a játék sikeres lebonyolításához, ezért ne hagyja figyelmen kívül az ilyen feladatokat. Például ez a jakut küldetés, amelyben hat műtárgyat kell összegyűjtened: "Scalp Controller" és "Symbion", valamint három, Antizombin néven ismert tárgyat. Egy jó minipuskát hoz, valamint egy undefined chipet, ami nagyon hasznos lehet a "Stalker: United Pak 2" játékban. A játékhoz használt csalások is segíthetnek, de a legjobb, ha csak a legnehezebb helyzetekben használjuk őket. A továbbiakban róluk fogunk beszélni, most pedig itt az ideje, hogy megismerkedjünk néhány meglepetéssel, amivel az alkotók készítettek számotokra.

Meglepetések az alkotóktól

A „United Pack 2” tartalmának nagy része megismétlődik, vagyis nem az eredeti játékról van szó, hanem az összes olyan módosítás kombinációjáról, amelyeket az alkotók korábban kiadtak. Természetesen vannak eredeti tartalmak is, amelyeket kizárólag a „Stalker: United Pack 2” játékhoz adtak hozzá. A csalások is változatlanok maradtak, a fegyverek kibővültek, a karakterek száma nőtt, szóval ne gondolja, hogy ez a módosítás mindannak banális összeállítása, ami előtte volt. Sőt, még speciális dobozok is vannak, amelyeket a készítők a legfigyelmesebbek számára rejtettek el a játék különböző helyszínein. Nagyon nehéz megtalálni őket, olyan helyeken helyezkednek el, ahová normál körülmények között a játékos alig merne ránézni. De ha nagyon érdeklődő az elméd, és komolyan gondolod, hogy mindent megtalálsz, ami el volt rejtve előtted, akkor nem lesz akadály előtted. Természetesen meg kell próbálni, de a jutalom megéri. Például a kőbányában található dobozban (a helyéről ne adjon több információt, mert ez elrontja a meglepetést) egy erős, de könnyű puskát találhat automatikus célgyűjtő rendszerrel, nagy számú kagylóval. egy lángszóróra, meg pár műtárgyra.

Mint látható, ilyen ládákat keresni mindenképpen megéri, mert komoly előnyt jelent a „Stalker: United Pak 2” játékban. Az útmutató szándékosan nem ad egyértelmű tájékoztatást a dobozok elhelyezkedéséről. Csak utalni kell arra, hogy a többi meglepetést nem a Jupiterben, hanem a Zatonban kell keresni - például egy kiégett farmon vagy valamilyen anomáliában.

További bónusz rejtekhelyek

Már tudja, hogy a "Stalker: United Pack 2" játék nagymértékben a különféle gyorsítótárak keresésén forog. Ezért sokukat egyszerűen nem lehet észrevenni, mert az alkotók igyekeztek a játékosok feladatát a lehető legnehezebbé tenni. Ezért érdemes odafigyelni a szigeteken található dekóderekre. Segítségükkel eljuthat a gyorsítótárak láncához, amelyek egyiktől a másikig vezetnek. Először is egy nagyon izgalmas küldetést kapsz, ami felejthetetlen élményben lesz részed. De a legfontosabb dolog a végső gyorsítótár tartalma. Sok szép dolog lesz, beleértve a kézi teleportálást az egyik helyszínre.

Egyébként a teleportokról van szó, amiről külön kell beszélni, mert ezek is óriási szerepet játszanak a United Pak 2-ben.Nagyon fontosak a gyorsítótárak, de a teleportoknak is megvan a maga fontossági foka, ami azonban teljesen másban rejlik repülőgép.

A kézi teleportok jelentősége a "Stalker: United Pak 2" játékban

Mindenki emlékszik a kézi teleportokra a "Stalker" eredeti verziója szerint - ezek olyan speciális elemek, amelyek lehetővé teszik az azonnali teleportálást egy vagy másik helyre. Az eredetiben ezek hasznos dolgok voltak, amivel időt lehetett spórolni. És ha volt elég lőszered és felszerelésed, akkor gyalog átmehetsz a zónán, szörnyeket lőhetsz és hasznos zsákmányt gyűjthetsz. Ami a "United Pack 2"-et illeti, itt a teleportálók nagyon fontos szerepet kapnak. Tekintettel arra, hogy szinte soha nincs elég patron, kevés a felszerelés, és még kevesebb az élet, a teleport használata igazi boldogság. Ezért mindegyiket elsősorban meg kell keresni, és amennyire csak lehetséges, védeni kell. Huszonöt darab van belőlük a játékban, így meg kell próbálnod összegyűjteni az összeset, és nem számíthatsz arra, hogy a legelején hozzáférhetsz a játék "Stalker: United Pak 2" összes helyszínéhez. ". Ebben az esetben jól jöhet a mentés, de ismét - ez egy kemény játék, és ha úgy érzed, hogy túl nehéz számodra - ne pazarold az időt, mert ez a fő fénypontja.

Csalások a "Stalker: United Pak 2" számára

A „United Pak 2” módosításhoz minden kód ugyanaz maradt, mint az alkotók modjainak más verzióiban. Vagyis telepítesz magadnak egy speciális modot a cheat spawnhez, elindítod, felírsz magadnak mindent, amit csak akarsz – fegyvereket, felszerelést, pénzt, küldetés jutalmakat és így tovább. Így sokkal könnyebbé teszi az életét, és ez különösen igaz az olyan hardcore modokra, mint a "United Pak 2". A spawn használata azonban nem ajánlott ehhez a modhoz, mivel az egész lényege a realizmusban és a hardcore-ban rejlik, a csalások használata pedig minden érdeklődést kizár. Ezért, ha túl nehéz számodra, próbáld ki a "Stalker" eredeti verzióját vagy egy másik modot, és hagyd a "United Pak 2"-t azoknak, akik készek a brutális hardcore-ra.

A mentések használata

Van egy másik módja a játék gyors befejezésének - a kész mentés használata. Jobb, mint a csalók, de ettől még kicsit megöli a hangulatot. Természetesen ez rajtad múlik, de ajánlatos a „United Pack 2”-t abban a formában játszani, ahogyan az alkotók kínálják.

Agyar küldetései (túra Varlabba, Vörös Erdőbe)
Ez a történet közvetlenül a Nőgyógyászati ​​Kórház betegei számára készült perfúzor begyűjtése után kezdődik.
Fontos! Mielőtt beszélne Lukash-val a 6. pontról (a zsoldos pecsétjéről), Lukash és a Curmudgeon minél több feladatát el kell végeznie, hogy minden Svobodovtsy baráttá váljon ("zöldüljön" a PDA-ban). Még a szvoboditák véletlen megölése sem bátortalan. Ellenkező esetben a Párduc küldetésének végrehajtása során a Freedom egy része ellenséggé válik, és szinte lehetetlen lesz kijavítani a helyzetet.
Ezenkívül minden alkalommal, amikor belép az AU-ba, ellenőrizze, hogy vannak-e szörnyek, amelyek megtámadják Svobodovtsyt a sorompónál. Ez a folyamat folyamatosan rontja a szabadsággal Marked hírnevét, és ez nagyban befolyásolja Svoboda "elpirulásának" lehetőségét a Párduc feladatai után.

1. SMS-t kapunk Fangtól (36. o. a "Folytatjuk a rejtélyes sztár keresését" ágból), menjünk át a felső bejáraton (a mocsáron keresztül) a tüzes barlangba.
2. Beszélünk az Agyarral, megkapjuk a feladatot egy új terület felderítése (katonai laboratórium vagy Varlab), megkapjuk az átmenetet Radarról Varlabra és Varlabról X16-ra.
3. A Radarhoz megyünk, az ajtó mögött van egy átjáró kódzárral. Syak megadja a kódot a kastélyból, miután elhoztad neki a szerszámokat Sidorovichtól. Varlabban találjuk magunkat egy éles összecsapásra a monolitok és a zsoldosok között. 10-15 percig nyugodtan állhatsz a bejáratnál, amíg az ellenségek elpusztítják egymás nagy részét. SMS-t kapunk Fangtól.
4. A biliárdteremben megtaláljuk a zsoldos Csontzúzó holttestét, kivesszük belőle a zsoldos füzetét.
5. Elmegyünk az AS-ba Fanghoz, ő azon a farmon van, ahol korábban Dolgovtsy volt, beszélgetünk Fanggal, megkapjuk a feladatot, hogy kerüljünk a zsoldosok bizalmába, amiben Lukash segít majd.

6. Beszélünk Lukash-val, tanulunk a pecsétről és a Pókról.
7. Elmegyünk a Radarhoz, megöljük a Pókot a Sötét Völgy kijáratánál, elvesszük a pecsétet és zsoldosokká válunk. A további mozdulatokkal igyekszünk elkerülni a kapcsolatfelvételt bármilyen csoportosulással, különösen a volt semlegesekkel, barátokkal – miután megölték őket, kétségbeejtő helyzetbe kerülhet.
8. Elmegyünk Varlabba, megkeressük a Párducot a biliárdteremben, beszélünk vele, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy kis rádiót, az egyik hátizsákban találjuk. Összesen 3 hátizsákkal találkoztam - az emeleti liftaknában, a szoba bejáratánál lévő "központi" peronon zöld fém szekrényekkel és a szoba lépcsősor alatti lyukban, amely közvetlenül a bejárati lépcsővel szemben található. alatti szinten. Az utolsó hátizsákomban volt egy walkie-talkie. Visszaadjuk a rádiót, megtudjuk, hogy a nagyfiú beszélni akar velünk.
9. Beszélünk Dembellel, azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel egy plüss kutyát Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk a Varlabból az AS-be való átmenet koordinátáit.
10. Beszélünk a Párduccal, azt a feladatot kapjuk, hogy elfogjuk a hírvivőt a Cordonon és elvegyük a lemezt. A PDA-n látunk egy fotót arról a helyről, ahová el kell jutnunk. Óvatosan érünk Cordonba. Azt javaslom, hogy legyen magával egy teleportálás Szaharovból, hogy azonnal Cordonba teleportálhasson. Felmászunk a híd felső szerkezeteihez, elérjük a leszakadt rács szélét, párduc SMS-t kapunk, hogy a helyünkön vagyunk, üzenetküldő jelenjen meg, vesszük tőle a lemezt.

11. Elhagyjuk a Párducot oldalra, és azt a feladatot kapjuk, hogy hozzunk egy hátizsákot Lukash főhadiszállásáról. Megkapjuk az exu-láthatatlanságot.
12. Bemegyünk az AC-ba, a Freedom fegyvertermében találunk egy hátizsákot, és kiszedünk belőle egy páncélozott jármű prototípusát (magunkon nem próbáljuk ki, nehogy megsérüljön!), 2. sz. emeleten plüsskutyát találunk, azt is visszük.
13. Varlabba megyünk, a plüssállatot odaadjuk Dembelnek, a páncélost a Párducnak, a zsoldosok főnöke a Bullseye-val akar beszélni.
14. Beszélünk a főnökkel, és megértjük, hogy a Le Havre-ral való leszámolás gyerekes volt, de van egy nagy plusz - a Bullseye-t most 3 halhatatlan karakter segíti. Segítünk a Párducnak és őreinek, hogy megtisztítsák a Varlabot a zsoldosoktól.
15. Beszélünk a Párduccal és Dembellel, információt és jutalmat kapunk a Párduc segítéséért.

16. Elmegyünk az Agyarhoz a Bárban, információkat osztunk meg. Fang Lukashhoz küld. Ezzel egyidejűleg tudunk fogadni, átszállásokat Krasznij Leszbe és Limanszkba, valamint a dokumentumok átvételét Krasznij Leszbe.
17. Lukashoz megyünk és odaadjuk a zsoldosok pecsétjét.
18. Beszélünk Lukasszal, megkapjuk a feladatot, hogy kísérjük a szvobodistákat. Az SMS a Panthertől érkezik. Ha sokáig nem törölte a Radart, azt javaslom, hogy a Varlab felé vezető útvonalat tisztítsa meg a felesleges fogaktól és törzsektől.
19. Beszélünk Vitaminnal, időpontot egyeztetünk a Radaron.
20. Elmegyünk a Radarhoz, beszélgetünk Vitaminnal, elkísérjük a csoportot a hálós kerítésen lévő lyukig, megint beszélünk Vitaminnal és megyünk a Varlabba.
21. Ha nincs buzgó vágy a kutyákkal verekedni, nyugodtan megvárjuk, míg a Svoboda aktivistái feltakarítják a Varlabot, és Vitamin jön a biliárdterembe.
22. Beszélünk Vitaminnal, a blokkoló teleport kikapcsol, és jutalmat kapunk - egy szabad ember aranyrúdját. SMS-t kapunk Cyclopstól – egyelőre nem reagálunk.

23. A jobb oldali liftaknában menj fel a lépcsőn Varlab titkos részébe, beszélj a Lusta Emberrel. Ismerkedjünk meg a főtudóssal.
24. Keresse meg Klenovot, beszéljen és szerezzen sok érdekes információt, kapja meg a feladatot, hogy vigye be a Hologramot a Varlabba.
25. Elmegyünk NZ-be, beszélünk a küklopszokkal, újabb tippet kapunk a gyorsítótárról.
26. Beszélünk a Hologrammal, elkísérjük az AU-ba való átmenetig.
27. Elmegyünk Varlabba, beszélünk Klenovval, megkapjuk a feladatot, hogy hozzunk műalkotást és macskaköveket.
28. Menj a Barlangba, és vedd el a Poltergeist Szívét a Bányásztól. A bányász csak azután adja át a művészetet, miután Pripjatyban találkozott a doktorral, és megkapta a Doktor feladatát, hogy vigye el a medált a Bányásznak. A bányász emellett zseblámpákat is kér – hol és hogyan lehet mindezt megtalálni, az az útmutató más részeiben található.
Hol keressen 10 macskakövet - mindenki döntse el maga. Időnként megjelennek a barlangban, alkotásaid egy része sziklatömbbé válik, amikor először belépsz a radarba stb.
29. Elmegyünk Klenovba, visszaadjuk a művészetet. SMS érkezik az Asztrológustól.
30. Elmegyünk a Cordonhoz az Asztrológushoz, és megvárjuk az utolsó kiegészítés megjelenését, hogy folytassuk a történetet.

31. Ha nem kapta meg az átmeneteket és a feladatot a leírás 17. bekezdéséből - megkapjuk, megyünk a Vörös-erdőbe. Közel az átmenethez találkozunk egy csoporttal, amelyet Shadowman vezet, és segítünk neki 2 feladat végrehajtásában – a hidat felszabadítani és egy szörnycsapatot leküzdeni.

32. A PDA-ban a térképen be van jelölve a vadászok helye, megkeressük Genka kapitányt és megkapjuk a feladatot, hogy vigyük vissza az ellopott hátizsákot.
33. Elmegyünk a Mocsarakba a hidegbe, mondjuk, információt kapunk a tolvaj helyéről, megyünk egy borravalóra és találunk egy elfogott tolvajt.
34. Egyetértünk Mitka elrablóival a váltságdíjban, beszélgetünk Mitkával, visszük a hátizsákot, visszük a vadászoknak a Vörös-erdőbe.


35. Visszaküldjük a hátizsákot, tippet kapunk a hátizsák helyére az iratokkal együtt. Leküzdjük a szörnyetegeket, megkeressük a hátizsákot, elvisszük az iratokat, elvisszük az Agyarhoz.
36. Fang új feladatot ad - megkeresni és megmenteni Denist. Elmegyünk a Vörös Erdőbe a bányában, kitakarítjuk a szörnyeket, megtaláljuk és megmentjük Denist, elkísérjük a leselkedőket a parkolóba, visszatérünk az Agyarhoz.
37. Átadjuk a feladatot és megtudjuk, hogy az Asztrológus keresett minket.

Akim összes küldetésének áthaladása.

Akim egy sáros és gyanakvó típus, aki a Cordon és a Dömper közötti ellenőrzőpontnál lakik (a BMP és a torony udvarán). Teljes hülyeségnek öltözve, de nagyon fontos karakter. Ezért ne rohanjon megölni. Azonban nem fog sikerülni.

1. küldetés: hozz 10 zombikezet
Nem is lehetne könnyebb! Átmegyünk a szeméttelepre, elmegyünk a technika temetője mellett, és jobbra fordulunk - a mocsárhoz. Elhaladunk a mocsár mellett, bemegyünk az erdő mélyére. Az erdőben lévő zombik száma elegendő a küldetés teljesítéséhez.

Térkép. A nyíl azt a helyet jelöli, ahol a zombik felhalmozódnak.

2. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 1. részét
Ez is elég könnyű küldetés. Elmegyünk a szeméttelepre, és átlátjuk az egész területet a Dolga északi ellenőrzőpontjáig.

Az utánfutó egy terepszínű hálós fészerrel és több dobozzal rendelkezik. Az egyik dobozon Akimnek szükséges dokumentumok vannak.


Ha valamilyen okból nem találja őket ott, akkor ne aggódjon. Megette őket az egyik adósságmunkás. Beszélj mindenkivel; lépjen a "Kereskedelem" menübe. Az ellenőrzőpont körül lógó dokumentumok egyikén látni fogja a dokumentumokat.

3. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 2. részét
Elmegyünk az Agropromhoz, és bemászunk a földalatti alagútba, ahol elmentünk egy flash drive shooterre. Ott, az alagútban az elektronokkal, dokumentumok vannak.


Belépünk, végigmegyünk az alagúton, lemegyünk a lépcsőn, balra fordulunk. Felmegyünk a lépcsőn, és elektronokkal belépünk az alagútba. Az alagút kellős közepén (nem is lehetne másként) a csöveken fekszenek.


Igen, ki kételkedne benne. Azonban semmi meglepő. Ellenkezőleg, meglepődnék, ha Akim asztalában feküdnének, ő pedig, a szegény fickó, a földön mászkálna, megigazgatná a szemüvegét, és panaszkodna, hogy már így is rosszul lát.

4. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 3. részét
Karcolás a Sötét Völgyig az X-18 laboratóriumban. Az alagsorban van egy bejárat a földalatti laboratóriumba.

Az okmányok 1. része a szobában, a sarokban 2 tank mögött dobozokkal.


Az iratok második része is a dobozok mögött van. De nem itt. A csarnokba megyünk az álóriással. Bemegyünk, azonnal balra fordulunk és a sarokba megyünk a dobozokhoz. Benézünk a dobozok mögé. elvisszük.

Az iratok 3. része két helyen feküdhet. A hűtőn a hűtővel ellátott szobában.


Vagy egy halott stalker a felszínen. A csőhöz megyünk, felugrunk a párkányra és megkeressük a holttestet. Iratai vannak.


Dokumentumok 4. része egy szobában, ahol a háló mögött két doboz között egy álóriás található.
A parancsot nem lehet követni.

5. küldetés: Hozz magaddal egy törött PDA-t, a régi dokumentumok 4. részét és 4 páncélt
A PDA a Sötét Völgyben fekszik egy darukon a bandita táboron kívül.

A régi iratok 4. része az X-16 laboratóriumban van a földszinten egy kör alakú helyiségben, kapcsolóval.

Távolítsa el a SKAT-10 páncélt a hadseregből, javítsa meg.

Távolítsa el a bandita exoskeletont a banditáról, javítsa meg.

A semlegesek exoskeletonja megvásárolható a Radar Syaka-tól vagy a Pripjati Doktortól, miután megvárta az öltöny értékesítését. Eltávolítható a holttestből is, amely a radioaktív csövek közelében fekszik a Pripjati átmenet helye és a Szabadság és kötelesség közötti csata helye között.

A Dolg PS3-9MD tudományos öltöny a Voroninból hozott gránátvetőhöz vihető. Petrenko ad egy ilyen öltönyt egy disszidens megszüntetésére. Kicserélheti Max vodkára, vagy sétálhat az ATP helyszínére, és ráveheti az egyik banditát, hogy adja oda.

6. küldetés: Minden szörnyből hozz egy darabot
A lista valójában a következő:

1. A patkány lépe
2. Kutyafarok
3. A Jerboa feje
4. A zombi keze
5. Eye of Flesh
6. Vadkan patája
7. Pseudodog's Tail
8. Macskafark
9. Snork láb
10. A vérszívó csápjai
11. Burer keze
12. Törött keze
13. A kiméra karma
14. A Vezérlő keze
15. Poltergeis szeme
16. Az álóriás keze

7. küldetés: hozz egy kísérleti SKAT-15 páncélozott járművet, és frissítsd a blokkokat hozzá
A beszélgetés után Akim jegyzetfüzetét keressük a leltárban. Tartalmazza a küldetés összes részének becsült helyét.

Amberhez megyünk. Az üzem területén egy kis épület található.


Ennek az épületnek a tetején páncél található.


A modulaktiváló rendszert keressük a Wild Territory egyik vagonjának tetejére.

Az 1. korszerűsítési blokk az épület tetején található a Radaron.


A 2. frissítési blokk a barlangban található.

8. küldetés: Hozd a gyógyszert
Az 5 darab gyógyszeres fiolák a Cordon katonai ellenőrzőpontjától északra található aknamezőben találhatók. Valahol itt.

Legyen óvatos a keresés során. Hiszen a katonaság nagyon közel van. Nos, jobb, ha a megbízás átvétele után nem vonja el különösebben a figyelmét semmilyen más feladat. Közvetlenül a buborékok mögé megyünk.

9. küldetés: hozd el a Rubik-kockát
Elmegyünk a Sötét Völgybe, és felmászunk a galéria tetejére. Ott fekszik a kocka, és vár ránk.

\ Úgy tűnik, minden. Ha vannak kiegészítések és kiigazítások - üdvözöljük itt a megjegyzésekben.