Far cry 4 فریم در ثانیه افزایش می یابد. بازی و سرگرمی. بهبودهای گرافیکی انحصاری رایانه شخصی
با درود! بیش از نیم سال است که هیچ چیزی روی لپ تاپم بازی نمی کنم و وقتی بازی محبوب FarCry 4 را که مدت ها بود بازی کرده بودم شروع کردم، متوجه شدم که در همان سطح گرافیکی که بازی می کردم قبل از این، کامپیوتر من بیش از حد گرم می شود و شروع به کند شدن می کند. و چطور آن موقع متوجه آن نشدم؟ به طور خلاصه، واقعیت این است که کامپیوتر به اندازه کافی بازی را می کشد و می کشد، اما زمانی که بیش از حد گرم می شود، شروع به کند شدن می کند که باعث ایجاد ناراحتی در طول بازی می شود.
در ابتدا راه برون رفت از شرایط بسیار ساده بود، این که بیش از 10 دقیقه بازی نکنم، اما بعد برای من کافی نبود که فقط با موشک انداز کرگدن ها را بکشم، می خواستم چند ماموریت دیگر را در خودم انجام دهم. FarCry 4 محبوب، بنابراین من شروع به فکر کردن در مورد چگونگی کاهش بار روی کارت گرافیک کردم و بنابراین FPS (FPS) را در هنگام گرم شدن بیش از حد افزایش دادم.
توضیح مختصر:
FPS - فریم در ثانیه - تعداد فریم هایی که کامپیوتر خروجی می دهد. هرچه فریم در ثانیه بیشتر باشد - گیم پلی روان تر به نظر می رسد. به دلیل استفاده مکرر از عبارت FPS در این متن، مخفف آن را با حروف روسی می نویسم.
از آنجایی که کارت گرافیک به طور مداوم در 100٪ بارگیری می شد که در بازی ها کاملاً طبیعی است، به دلیل این واقعیت که سیستم خنک کننده لپ تاپ نمی تواند با تولید گرمای بالای یک کارت گرافیک قدرتمند مقابله کند، بیش از حد گرم شد، حتی اگر در یک مدل لپ تاپ خاص برای برای خنک کردن کارت گرافیک یک توربین جداگانه نصب شده است.
با نزدیک شدن دما به سطح بحرانی، کارت گرافیک به سمت گاز می رود و در نتیجه FPS کاهش می یابد.
گاز دادن چیست؟
Throttling محدودیت منبع تغذیه پردازنده یا پردازنده ویدئویی توسط مادربرد برای کاهش دما به منظور جلوگیری از داغ شدن بیش از حد و آسیب دیدن کامپیوتر است. به لطف این ویژگی، مردم بازیهای سخت را روی رایانههای خود انجام میدهند و رایانهها برای مدت بسیار بسیار طولانی دوام میآورند.
و در این ویدیو سعی می کنیم تعداد FPS را در FarCry 4 افزایش دهیم تا از داغ شدن بیش از حد کامپیوتر جلوگیری کنیم و یا در حین throttling تعداد FPS آنقدر کم نشود و بتوانید به بازی ادامه دهید.
در نتیجه این آزمایش چه نتیجه ای می توانیم بگیریم؟ می توانم به شما بگویم که FarCry 4 محدودیت FPS ندارد، به این معنی که هر چقدر هم که رایانه شما قدرتمند باشد، کارت گرافیک همیشه 100٪ بارگذاری می شود. به سادگی، هرچه سطح گرافیکی که تنظیم می کنید پایین تر باشد، رایانه شما FPS بیشتری تولید می کند. اگر قدرت کافی وجود داشته باشد، شاید حتی چند صد نفر.
بنابراین، برای افزایش FPS، تنها کافیست سطح گرافیکی بهینه را در FarCry 4 انتخاب کنید، که در طول آزمایش با شما انجام دادیم (فیلم بالا).
بنچمارک FarCry 4 بر روی لپ تاپ لنوو Y50-70 اجرا شد. پیشنهاد می کنم بررسی آن را مشاهده کنید.
دانلود ویدیو و برش mp3 - با ما آسان است!
سایت ما یک ابزار عالی برای سرگرمی و تفریح است! همیشه میتوانید ویدیوهای آنلاین، فیلمهای خندهدار، ویدیوهای دوربین مخفی، فیلمهای داستانی، مستند، ویدیوهای آماتور و خانگی، موزیک ویدیوها، ویدیوهای مربوط به فوتبال، ورزش، حوادث و بلایا، طنز، موسیقی، کارتون، انیمیشن، سریالهای تلویزیونی و بسیاری از ویدیوهای دیگر کاملا رایگان و بدون ثبت نام هستند. این ویدیو را به mp3 و فرمت های دیگر تبدیل کنید: mp3، aac، m4a، ogg، wma، mp4، 3gp، avi، flv، mpg و wmv. رادیو آنلاین مجموعه ای از ایستگاه های رادیویی بر اساس کشور، سبک و کیفیت است. جوک های آنلاین جوک های محبوبی هستند که می توانید از بین آنها انتخاب کنید. برش mp3 به آهنگ های زنگ آنلاین. تبدیل ویدئو به mp3 و فرمت های دیگر. تلویزیون آنلاین کانال های تلویزیونی محبوبی هستند که می توانید از بین آنها انتخاب کنید. کانال های تلویزیونی کاملاً رایگان در زمان واقعی پخش می شوند - پخش آنلاین.
در این صفحه رایج ترین مشکلات بازی Far Cry 4 را جمع آوری و حل می کنیم. به طور کلی، این صفحه سؤالات متداول برای Far Cry 4 است. با این مواد، می توانید بسیاری از مشکلاتی را که ممکن است به طور غیرمنتظره در Far Cry 4 برای شما اتفاق بیفتد حل کنید. ما عمدتاً مشکلات فنی را در اینجا بدون دست زدن به طرح حل می کنیم.
در Far Cry 4، سایه های سیاه، تاریک در بازی
اگر سایههای شما در Far Cry 4 خیلی تیره است، ما میتوانیم به شما در رفع این مشکل کمک کنیم. با سایه در بازی واقعا نوعی ضربه و این مورد توجه تعداد قابل توجهی از بازیکنان قرار گرفت. تقریباً همه در Far Cry 4 مشکل نورپردازی دارند. گاهی اوقات ممکن است کنتراست بالا در یک بازی به نظر برسد. مشکل در تنظیمات حل شده است. اگر روشنایی جهانی را روی Ultra تنظیم کنید، همه چیز درست می شود. برای برخی، تنظیم anti-aliasing روی SMAA نیز کمک می کند.
اگر کمکی نکرد، نور حجمی را بچرخانید. اگر آن را روی SSAO قرار دهید، در بازی سبک تر می شود. علاوه بر این، توصیه می کنیم Shadows را به Medium بازنشانی کنید.
فایل تنظیمات Far Cry 4 کجا ذخیره می شود؟
برخی از افراد به دنبال فایل کانفیگ Far Cry 4 هستند و نمی توانند آن را پیدا کنند. به طور پیش فرض در آدرس زیر قرار دارد: Documents \ My Games \ Far Cry 4 \ GamerProfile.xml
سیوهای Far Cry 4 در کجا قرار دارند؟
نمی دانید سیو های بازی کجا هستند؟ کمک خواهیم کرد. بسته به بسته بندی مجدد، مکان های دارای سیو می توانند متفاوت باشند. ذخیره های شما در یکی از دو پوشه ذخیره می شود:
Far Cry 4 \ bin \ SaveGames \
Far Cry 4 \ bin \ پروفایل \
ضمناً، اگر می خواهید یک سیو دیگر قرار دهید، می توانید آن را با ما انجام دهید.
همه چیز قرمز در Far Cry 4
اگر همه چیز در ماموریت Shangri-La بسیار قرمز است و در ماموریت شکست خوردید، نمی دانید کجا بروید - نام فایل ها را تغییر دهید. و Far Cry 4 / data_win32 / patch.datبرای مدت ماموریت پس از انجام ماموریت، نام های قدیمی را به فایل ها برمی گردانیم.
بدون نقشه در Far Cry 4
اگر نقشه ای در Far Cry 4 نمی بینید، نگران نباشید - این یک اتفاق مکرر در بین بازیکنان است. برای بازگشت آن، باید نام 2 فایل را تغییر دهید یا حذف کنید:
FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.dat
FOLDER_C_GAME / data_win32 / patch.fat
عدم وجود زبان روسی در Far Cry 4
برخی از بازیکنان زبان روسی خود را از بازی گم کرده اند. یکی از آنها را درمان کنید، سپس ما به شما کمک خواهیم کرد.
اگر آن را داشتید، اما پس از راه اندازی مجدد، خاموش شد، توصیه می کنیم دوباره آن را در تنظیمات بازی انتخاب کنید. این یک راه حل نیست، بلکه یک راه حل موقت است.
اغلب زبان روسی درست پس از اینکه بازیکنان سعی کردند کارت را به بازی برگردانند، ناپدید می شود. حذف فایل ها:
FOLDER_C_GAME / data_win32 / english.dat
FOLDER_C_GAME / data_win32 / انگلیسی.چربی
نام فایل ممکن است متفاوت باشد.
سقوط Far Cry 4
ما راه حل مشکل زمانی که بازی روی دسکتاپ خراب می شود را به تفصیل توضیح داده ایم.
صفحه سیاه در Far Cry 4
به طور خلاصه، اول از همه، بازی را به عنوان یک مدیر اجرا کنید، درایورهای جدید را برای کارت گرافیک نصب کنید و دستگاه های USB غیر ضروری (چاپگر، گیم پد و غیره) را جدا کنید.
همچنین، هنگامی که بازی را روی پردازنده های دو هسته ای اجرا می کنید، صفحه سیاه ظاهر می شود. در این صورت برای اجرای بازی روی پردازنده های دو هسته ای باید این فیکس را نصب کنید! باید فایل دانلود شده را در یک پوشه باز کنید صندوقچه، که در پوشه ای با Far Cry 4 قرار دارد. برای اینکه همه چیز کار کند، فایل را اجرا کنید Extreme Injector v3.exeو بعد بازی
ترمز و FPS پایین در Far Cry 4
به دنبال بهبود عملکرد در Far Cry 4 هستید؟ خب پس به ما مربوط است. مطالب زیاد است و برای اینکه در این صفحه با آنها تداخل نداشته باشیم، تصمیم گرفتیم آن را در زیر این سوال بسازیم.
خطای گم شدن فایل در Far Cry 4
نام کاربری کامپیوتر شما باید با حروف لاتین نوشته شود. مثلا نه سرگئی، آ سرگئی... درست مانند حساب کاربری uPlay.
مطمئن شوید که مسیر پوشه بازی حاوی حروف روسی نباشد.
بهتر است، چون این یک مشکل راه اندازی است، به راه حل هایی برای مشکلات راه اندازی نگاه کنید.
Far Cry 4 ذخیره نمی شود، سیوها کار نمی کنند
اگر با ذخیره کردن Far Cry 4 مشکل دارید، اینجا جای ماست. به طور کلی برای ذخیره در بازی باید Esc و سپس Save بازی را فشار دهید. اگر چنین دکمه ای ندارید، پس فقط باید ماموریت را تکمیل کنید.
مطمئن شوید که مسیر بازی حاوی کاراکترهای سیریلیک (یعنی حروف روسی) نباشد.
مطمئن شوید که نام شما در سیستم با حروف انگلیسی نوشته شده باشد.
بازی را به عنوان مدیر اجرا کنید
اگر همه چیز شکست خورد، کرک را تغییر دهید و پچ را نصب کنید. استفاده از کرک ALI توصیه نمی شود، بسیار باگ است.
گیم پد در Far Cry 4 کار نمی کند
به طور رسمی، این بازی تنها از 3 نوع گیم پد پشتیبانی می کند: گیم پد XBOX 360، گیم پد XBOX Oneو گیم پد پلی استیشن 4... اگر جوی استیک شما در بازی کار نمی کند، برای گیم پدهای ذکر شده کاربرد ندارد، بنابراین توصیه می کنیم این مطلب را بخوانید تا گیم پد خود را در بازی هیجان زده کنید.
بر خلاف کنسول ها، نسخه PC شامل یک موتور به طور قابل توجهی بهبود یافته و اصلاح شده و مجموعه ای از افکت ها است که ظاهر بازی و کیفیت تصویر آن را به طور قابل توجهی تغییر می دهد.
در این مقاله، ما به طور مفصل در مورد بهبودهای ذکر شده و سایر تنظیمات گرافیکی صحبت خواهیم کرد، نحوه عملکرد آنها را توضیح می دهیم، عملکرد را اندازه گیری می کنیم، مقایسه هایی را نشان می دهیم که مزایای آنها را برجسته می کند، و همچنین تنظیمات بهینه کارت گرافیک بازی را پیشنهاد می کنیم تا بهترین تعادل را بین بازی و بازی به دست آورید. عملکرد Far Cry 4. علاوه بر این، ما به جوهر موتور بازی خواهیم پرداخت تا شما را با بهترین تنظیماتی آشنا کنیم که می تواند عملکرد و کیفیت تصویر بازی را به میزان قابل توجهی بهبود بخشد.
سیستم مورد نیاز
نیازهای سخت افزاری رسمی Far Cry 4 نسبتاً وفادار هستند و تنظیمات گرافیکی به راحتی از ابتدایی تا واقعیترین آنها مقیاسپذیر هستند. با توجه به نیاز به اجرای بازی بر روی کنسول های نسل قبل، مطمئناً منطقی است، اما فقط تست بلادرنگ همه چیز را در جای خود قرار می دهد.
کمترین سیستم مورد نیاز
- سیستم عامل: Windows 7 SP1، Windows 8 / 8.1 (فقط نسخه های 64 بیتی)
- پردازنده: Intel Core i5-750 2.6 گیگاهرتز یا AMD Phenom II X4 955 3.2 گیگاهرتز
- رم: 4 گیگابایت
- کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 460 یا AMD Radeon HD5850
- DirectX: 11
- هارد دیسک: حداقل 30 گیگابایت فضای خالی
- پردازنده: Intel Core i5-2400S 2.5 گیگاهرتز یا AMD FX-8350 4.0 گیگاهرتز یا بهتر
- رم: 8 گیگابایت یا بیشتر
- کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 680 یا AMD Radeon R9 290X با 2 گیگابایت VRAM
موتور دنیای 2
Far Cry 4 از نسخه جدیدی از موتور Dunia 2 استفاده می کند که قبلاً در Far Cry 3 و Far Cry 3: Blood Dragon دیده بودیم. با این حال، برخلاف موتورهای دیگری که در سالهای اخیر دستخوش تغییراتی شدهاند، Dunia 2 به جای تغییر شدید، اندکی اصلاح شده است. این رویکرد به توسعه دهندگان اجازه داد تا با مجموعه ای از ابزارها و کدهای آشنا از قبل کار کنند و از زمان آزاد خود برای بهینه سازی و تنظیم دقیق استفاده کنند.
بنابراین، در Dunia 2 هیچ چیز جدیدی برای Far Cry 4 نخواهیم دید، اما هیچ ایرادی ندارد. Far Cry 3 و Far Cry 3: Blood Dragon خود را به عنوان بازی های سطح بالا با موتورهای سریع، دنیای بازی غنی از طبیعت، شاخ و برگ های پویا و گرافیک عالی که زیبایی یک بهشت استوایی را با تمام جزئیات منتقل می کنند، تثبیت کرده اند که برای بازی اصلی Far ساخته شده است. گریه کردن.
Dunia 2 به عنوان یک موتور کاملاً هماهنگ در برابر ما ظاهر می شود که پیشرفت های آن کمک می کند تا Far Cry 4 همتراز با مدرن ترین عناوین باشد و نسخه رایانه ای بازی را نسبت به همتای کنسول خود برتری غیرقابل انکاری ارائه دهد. .
بهبودهای گرافیکی انحصاری رایانه شخصی
بازی Far Cry 4 در آخرین نسخه رایانه شخصی به شما این آزادی را می دهد که بسیاری از گزینه ها، جلوه ها و فناوری های موجود را فقط برای دارندگان رایانه شخصی تجربه کنید. از جمله HBAO +، PCSS، TXAA، Godrays و HairWorks هستند. اگر می خواهید بیشتر بدانید و هر یک از تکنیک های شرح داده شده را در عمل ببینید، به خواندن ادامه دهید. برای یک ایده کلی از این افکتها، نگاهی به تریلر بیندازید که تاثیر آنها بر گیمپلی را نشان میدهد.
HBAO + Ambient Occlusion (سایه های دنیای بازی)
تکنیک Ambient Occlusion (AO) سایههای متضادی را در جایی که دو سطح یا اشیاء روی هم قرار میگیرند، یا جایی که یک شی مانع از نور عنصر بازی دیگر میشود، اضافه میکند. هنگام استفاده از AO، رندر سایه های درون بازی و روند شکل گیری آنها با سطح کم همپوشانی یک شی بر روی شی دیگر افزایش می یابد. بدون AO، مناظر مسطح و غیر واقعی به نظر می رسند و اشیاء جدید به نظر می رسند که از زمین خارج شده اند.
سه شکل از AO در Far Cry 4 موجود است: SSAO، SSBC و HBAO +. اگر Far Cry 3 را بازی کرده باشید، احتمالاً به یاد دارید که تکنیک SSAO چقدر نادرست در آنجا پیادهسازی شده است: تودههای چمن سایههای بزرگی ایجاد میکنند و هالههای تیره بزرگی در اطراف شخصیتها همیشه وجود دارد، حتی اگر در فضای باز باشند. برای Far Cry 4، SSAO به طور قابل توجهی بهبود یافته است، اگرچه بسیاری از گزینه های دیگر از نظر بصری از آن پیشی می گیرند (که در ادامه با کمک اسکرین شات ها و مقایسه ها نشان خواهیم داد).
SSBC یک تکنیک جدید AO است که توسط NVIDIA به طور خاص برای کنسول های نسل فعلی توسعه یافته است، جایی که، اتفاقا، بهترین بودن خود را ثابت کرده است. در مقایسه با SSAO، این تکنیک بسیار دقیق تر، پایدارتر است (باعث ایجاد مصنوعات موقتی کمتری می شود)، و جزئیات کوچک دست نخورده باقی مانده توسط SSAO را بهتر تحت الشعاع قرار می دهد. با این حال، در مقایسه با HBAO +، همیشه با صحنههای پیچیده و بسیار روشن کنار نمیآید و شیب خشنتری بین سایههای دنیای بازی با اعماق مختلف ایجاد میکند. از نظر استفاده از منابع، SSBC یک تکنیک عالی AO است که می تواند با HBAO + رقابت کند.
قبل از اینکه نگاهی دقیقتر به انواع مختلف AO بیندازیم، بیایید به چگونگی تأثیر آنها بر کیفیت تصویر و تفاوت آنها با یکدیگر نگاهی بیندازیم.
رندر کردن سایه چمن احتمالاً یکی از دشوارترین کارها است، زیرا هزاران ساقه در مجاورت یکدیگر و از سطح زمین قرار دارند و هر کدام بر سایه کلی AO تأثیر می گذارند. در Far Cry 3، تکنیک SSAO به سادگی نقاط سیاه بزرگی را در اطراف هر پرتو اضافه میکند، در حالی که گزینههای دیگر نیز تصویر را خیلی بهبود نمیبخشند. در قسمت چهارم بازی، SSAO دیگر این نقاط را بهطور تصادفی به چمن اضافه نمیکند، اما جزئیات ضعیف آن همچنان در هالههای قابل مشاهده در اطراف اشیا و فقدان تقریباً کامل سایه بر روی اجسام کوچک مانند برگهای روی درختان ظاهر میشود.
با SSBC، AO های بسیار دقیق تر و سایه های کلی بهبود یافته را می بینیم، اگرچه از بسیاری جهات سایه های دنیای بازی فقط روی چمن قابل مشاهده است. در همان زمان، HBAO + کل منطقه را سایه می اندازد و با نور کلی تصویر، چمن و NPC ها در تعامل است.
تغییرات مثبتی که با HBAO + به وجود می آید در این تصویر به وضوح قابل مشاهده است، جایی که افزایش عمق سایه ها در اطراف گل های وحشی پیش زمینه به آنها کمک می کند تا نه تنها در برابر زمین برهنه، بلکه در مقابل یکدیگر نیز متمایز شوند. به همین ترتیب، ما عمق و تعریف بسیار متفاوتی از سایهها را در اطراف سنگها، مسیرها و درختان میبینیم. همچنین، اطراف سنگ قبر در مرکز صحنه، HBAO + با بازگرداندن آن به نور طبیعی، سایه را از بین برده است. در همان زمان، SSBC و SSAO به ایجاد سایههای غیر ضروری در جایی که طبق تعریف نور باید باشد، ادامه میدهند.
مجسمه ها و سایر اشیاء با جزئیات پیچیده به برجسته کردن مزایا و معایب هر تکنیک AO کمک می کنند و تفاوت آشکار بین SSAO و تکنیک های پیشرفته تر SSBC و HBAO + را برجسته می کنند.
در این نمای نزدیک از دست یکی از بناهای تاریخی Far Cry 4، مقایسه ما دقت HBAO +، شیب سایه صافتر و افزایش عمق و جزئیات را برجسته میکند. همچنین، به لطف مقایسه، به وضوح شاهد ناهماهنگی SSAO در پردازش جزئیات کوچک هستیم، زیرا ساختار گل و پوست روی مچ دست کاملاً بیتأثیر است.
در هیمالیا خورشید بسیار درخشان می تابد، به گواه این صحنه که سبک ترین قسمت آن دیوار زیر پای تک تیرانداز است. با SSBC فعال، ما می بینیم که مناطق بزرگی از سایه های AO به طور نامحتملی به جلو بیرون زده اند، و با SSAO، سایه شروع به خزیدن به سمت دیوار به همان اندازه غیرمحتمل می کند. همچنین، هنگام استفاده از هر چیزی غیر از HBAO +، سایههای روی لباسها، درها، پلهها، درختان، چمن و ATV شخصیت برای شرایط نوری داده شده درست به نظر نمیرسند.
این جزئیات ظریف، در کنار هم، به طور چشمگیری واقع گرایی و کیفیت مناظر را در هر نوری افزایش می دهند و برای بهبود تجربه بصری کلی بازی ضروری هستند.
در خانه های امن، بازیکن می تواند نفس بکشد، اقلام غیر ضروری را بفروشد و به جای آن سلاح های جدیدی بخرد. آنها همچنین یکی از معدود مکانهای سرپوشیده در بازی هستند، زیرا سازندگان تصمیم گرفتند بیشتر زمان بازی را در فضای باز بگذرانند. در مثال مخفیگاه بالا، ما دوباره این فرصت را داریم که ببینیم هنگام حرکت از SSAO به SSBC و سپس به HBAO +، کیفیت به طور قابل توجهی بهبود می یابد. اما جالبتر از آن، اسکرین شات بدون استفاده از هیچ یک از تکنیکهای AO است: به لطف او میتوان فهمید که بازیها وقتی این عملکرد به طور پیشفرض از قبل نصب نشده باشد، چقدر مسطح و غیرقابل قبول هستند.
در نهایت، صحنه ای که مزیت کامل HBAO + را نسبت به سایر تکنیک ها نشان می دهد. با SSBC و SSAO، اتاق اسلحه به خوبی روشن نمی شود و سقف فروشگاه با وجود منبع نور روی آن تاریک است. علاوه بر این، بسیاری از اقلام روی زمین و قفسه ها در معرض سایه زدن از چیزهای مجاور نیستند: بهترین تصویر این بطری ها در جعبه های سمت راست است.
پس چرا یک تکنیک AO خیلی بهتر از دیگری است؟ این عمدتا به دو عامل بستگی دارد: وضوح رندر AO و تعداد مناطق همپوشانی در هر پیکسل.
در وضوح 1920 × 1080، AO را می توان با وضوح کامل (1920 × 1080)، نصف (960 × 540)، یا حتی یک چهارم (480 × 270) ارسال کرد. هرچه رزولوشن کلی بالاتر باشد، سربار عملکرد بیشتر می شود و نتیجه بهتری حاصل می شود. بر این اساس، با کاهش سطح وضوح، سرعت انتقال افزایش مییابد و کیفیت تصویر کاهش مییابد: مانند حداکثر تقریب در محیط ویرایشگر گرافیک، پیکسلی میشود. در نتیجه، هنگامی که از بسیاری از تکنیکهای AO استفاده میکنیم، هر زمان که تصمیم میگیریم AO را با وضوح نصف ارسال کنیم، با یک تصویر دانهدار، پیکسلی، یا به شکل دیگری تحریف شده مواجه میشویم.
تعداد مناطق همپوشانی در هر پیکسل توسط توسعه دهندگان تعیین می شود: هر چه تعداد این مناطق بیشتر باشد، کیفیت سایه های AO بهتر است. اما اگر در مرحله اول وضوح نیمه یا یک چهارم انتخاب شده باشد، بدون در نظر گرفتن تعداد مناطق همپوشانی، کیفیت تصویر حاصل بسیار مشکوک خواهد بود. در وضوح پایین، مصنوعات، سوسو زدن و سایر اثرات منفی ظاهر می شوند، اما فناوری های اضافی به غلبه بر آنها کمک می کنند.
در Far Cry 4، تکنیکهای مختلف AO عملکرد زیر را نشان میدهند:
تکنیک AO | وضوح | نمونه های انسداد در هر پیکسل AO | هزینه GPU (میلی ثانیه در هر فریم) |
---|---|---|---|
SSAO | پر شده | 8 | 0.47 |
SSBC | پر شده | 12 | 0.44 |
HBAO + | پر شده | 36 | 1.4 |
برای اندازه گیری، از GeForce GTX 980 با حداکثر تنظیمات و چهار برابر TXAA استفاده کردیم.
نتایج SSBC بسیار شگفتانگیز است: با توجه به تفاوت چشمگیر کیفیت بین SSBC و SSAO، به نظر میرسد که این تکنیک از سایتهای بسیار بیشتر از دوازده استفاده میکند (با SSAO از هشت سایت استفاده میکند) و تأثیر بیشتری بر GPU خواهد داشت. مشخص شد که رندر SSBC مسیر سایهزنی سریع و کارآمد پیکسلها را با وضوح کامل دنبال میکند و تا ۱۲ وصله از بافتها را با عمق وضوح نصف ارائه میکند. از نظر بصری، این نتیجه آنقدر که از دوازده ناحیه در هر پیکسل انتظار میرود چشمگیر به نظر نمیرسد، بنابراین از بافت نویز 4×4، بازپخش موقت و دو پاس تاری برای محو کردن مختصات بافت برای بهبود کیفیت، یکسان کردن گرادیان بین سایههای AO استفاده میشود. و نمونه های فرعی را مخفی کنید. نتیجه نهایی را در تصویر می بینید که فقط از AO استفاده شده است. و اگرچه مصنوعات در اینجا به وضوح قابل مشاهده هستند، اما در طول بازی تقریباً نامرئی هستند.
در مقایسه، HBAO + 36 ناحیه در هر پیکسل را با حداکثر وضوح ارائه میکند، با استفاده از رندر درهم و سایر گزینههای DirectX 11 برای حذف مصنوعات و بهبود چشمگیر کیفیت افکت AO. پاسخ GPU نسبت به SSBC 1 میلی ثانیه بهبود می یابد، اما بسیاری از گیمرها در انجام چنین فداکاری برای بهبود تجربه بصری بازی تردید نخواهند کرد. در زیر مقایسه ای با AO روشن شده جداگانه وجود دارد که در آن شاهد افزایش کیفیت HBAO + در نتیجه عملکرد عالی الگوریتم های استفاده شده در آن و تعداد بالای مناطق همپوشانی هستیم.
با جمع بندی تجزیه و تحلیل، اجازه دهید به طور خلاصه در مورد آخرین تکنیک - SSAO منسوخ شده صحبت کنیم. از حداکثر وضوح ورودی و بافت نویز 4×4 برای تاری استفاده می کند، اما نه از بازپرداخت موقت مانند SSBC برای بهبود کیفیت تصویر نهایی.
عملکرد: در حین گیم پلی، زمانی که زاویه دید در حال تغییر بود، علف ها و درختان زیادی وجود داشت، تأثیر سه تکنیک AO بر روی رایانه شخصی با کارت گرافیک GeForce GTX 980 با وضوح 1920 × 1080 اندازه گیری شد. حداکثر مقدار سایر تنظیمات و 4 برابر TXAA فعال است.
با کاهش تنها 6 فریم در ثانیه، HBAO + فقط یک موهبت الهی است و کیفیت تصویر را بسیار بهتر از راه حل های مشابه افزایش می دهد.
DirectX 11 Godrays پیشرفته
Assassin's Creed IV: Black Flag Godrays را معرفی کرد - روشی بهبودیافته برای انتقال پرتوهایی که هنگام نگاه کردن به خورشید یا به منبع نور روشن در اتاقی تاریک می بینیم.
Godrays که از طریق نسخه DirectX 11 منتقل می شود، با راه حل های موجود با کاهش تقریباً چهار برابری تأثیر عملکرد، حذف آنتی آلیاسینگ (Godrays Tessellated می تواند مانند هر عنصر دیگر بازی ضد نام مستعار باشد)، تعامل واضح با عناصر بازی که با Godrays تلاقی می کنند، مقایسه مطلوبی دارد. و همچنین دید حتی زمانی که منبع نور دور از دید یا پشت پخش کننده باشد.
برای Far Cry 4، پرتوهای Godrays اصلاح شده و طیف کاملی از قابلیت های آن ها وارد بازی شده است. علاوه بر این، تعامل آنها با سایر جلوه های گرافیکی بهبود یافته است و در نتیجه افزایش کلی روشنایی و نمایان شدن نور در ارتفاعات بالا را به همراه دارد.
به عنوان یک شی بازی و نه یک اثر پس از پردازش، ظاهر Godray های تسل شده بسته به تعداد اشیاء موجود در صحنه می تواند تغییر کند. به عنوان مثال، هنگامی که یک درخت، شاخه ها و برگ های آن در باد تکان می خورند، مناطق روشن و تاریک پرتوها در زمان واقعی و به دنبال حرکات همان درخت تغییر می کنند.
به نوبه خود، فناوری Volumetric Fog طراحی شده سفارشی Ubisoft از جلوه های پس پردازش، درجه بندی رنگ و مجموعه استانداردی از فناوری های حجمی برای تغییر چشمگیر ظاهر صحنه ها در مقایسه با راه حل های مورد استفاده در کنسول ها استفاده می کند. در حالی که این پرتوهای Godrays را اضافه می کند، آنها از راه حل انحصاری Godrays فاصله زیادی دارند.
این تصویر علاوه بر نمایش نواحی تاریک در حال تغییر در زمان واقعی که توسط Godrays ایجاد میشود، تأثیری را که این اثر بر روی واقعگرایی کلی نور در صحنه میگذارد را نشان میدهد. همچنین میتوانید حضور پرتوهای استاندارد Godrays را مشاهده کنید که در معابد و سایر مکانهای کلیدی نیز یافت میشوند.
آخرین مقایسه ما پرتوهای Godrays به وضوح مشخص شده در سمت چپ بالای تصویر و مناطق واضح سایه را نشان می دهد که هنگام استفاده از تکنیک حجمی Ubisoft قابل مشاهده نیستند. علاوه بر این، بلافاصله قابل توجه است که چگونه پس پردازش استفاده شده در فناوری مه حجمی با ایجاد پرتوهای Godrays در این مکان مقابله نمی کند.
عملکرد: DirectX 11 Godrays بهبود یافته 3.3 فریم بر ثانیه را برای شما به ارمغان می آورد و همان رندرینگ سریعی را ارائه می دهد که مه حجمی است، در حالی که کیفیت تصویر به طور قابل توجهی از فناوری Ubisoft پیشی می گیرد.
درصد سایه های نرم نزدیکتر
درصد سایه های نرم نزدیکتر (PCSS) یک راه حل موثر برای توسعه دهندگانی است که به دنبال اضافه کردن سایه های واقعی و نرم به بازی های خود هستند. همانطور که در زندگی واقعی، سایه های PCSS با افزایش فاصله از جسمی که آنها را ایجاد می کند، نرم تر می شوند. در عین حال، بهبود قابل توجهی در کیفیت و واقعی بودن تصویر وجود دارد.
در Far Cry 4، PCSS با انتخاب گزینه "Soft Shadows" در منوی تنظیمات "Shadow" فعال می شود و در زیر به مزایای این تکنیک پرداخته شده است.
به طور کلی، تأثیر مثبت PCSS در Far Cry 4 به اندازه بازیهایی که مناظر شهری بر آن تسلط دارند (برای مثال Assassin's Creed Unity و Batman: Arkham Origins) مشهود نیست. چنین بازی هایی ذاتاً مملو از سایه های بزرگی هستند که از فواصل دور ریخته می شوند که به درک بصری نرم شدن پیش رونده کمک می کند. هر صحنه در Far Cry 4 شامل صدها پوشش، برگهای کوچک و ساقههای علف است که دیدن سایههای PCSS را در نگاه اول سختتر میکند.
با این حال، اگر به دقت نگاه کنیم، مزایای PCSS آشکارتر می شود: در صحنه بالا، به جای سایه های تیز، سایه های بسیار ملایمی را در مرکز تصویر از برگ هایی که در بالای درخت قرار دارند و تاریکی مشخص تر مشاهده می کنیم. مناطق نزدیک به زمین (منطقه در گوشه پایین سمت چپ). ما همچنین شاهد سایهزنی با کیفیت بالا بر روی چمن هستیم و کل صحنه دارای فیلتر سایهای عالی است که به کاهش مصنوعات و لبههای تیز کمک میکند.
مقایسه دوم ما نشان میدهد که PCSS چگونه سایههای دوربرد را مدیریت میکند، با درختان در سمت دور و قلههای پوشیده از برف در دوردست که اکنون سایه میاندازند. علاوه بر این، بالای تپه در سمت چپ تصویر نیز با توجه به شرایط نوری به طور طبیعی سایه افکنده است.
در محدوده متوسط، هم PCSS و هم تنظیمات استاندارد Ultra مقدار سایههای یکسانی را ارائه میکنند و بسته به زمان روز، پسزمینه را میتوان مشابه با مقایسه قبلی ما سایه انداخت. با این حال، هنگامی که انتقال به Very High انجام می شود، تغییرات بسیار قابل توجهی در همه مکان ها ظاهر می شود. در این مثال، کاهش از Ultra به Very High منجر به از بین رفتن سایه درختان در تپه دور شد. جالب اینجاست که مقدار High این سایهها را برمیگرداند، اما سایههای واقعی را مطابق با زمان روز کاملاً غیرفعال میکند، در نتیجه کل دامنه تپه با نور شدید، گویی در نور مستقیم خورشید، غرق میشود. در مقایسه با سایر گزینه های بازی، این یکی بیشترین تأثیر منفی را بر کیفیت کلی تصویر داشت.
در این بین هنگام پایین آمدن به Medium همراه با نورپردازی غیرواقعی، سایه ها در فواصل متوسط دوباره ناپدید می شوند و Low به طور کامل کیفیت بقیه را از بین می برد.
توجه داشته باشید که برای مقایسه سایر تنظیمات سایه مجبور شدیم بازی را لغو مکث کنیم. بنابراین، تمام مقایسه های بعدی باید حضور باد و چرخه 24 ساعته شبانه روز را در نظر بگیرد.
در این گروه از تصاویر، مشاهده می کنید که چگونه با حفظ کیفیت سایه ها در فاصله متوسط، رزولوشن آن ها کاهش یافته است (که در مرکز صفحه، در کنار استریم به وضوح قابل مشاهده است). در پلان های کلی، شاهد کاهش تعداد سایه های میان رده نیز بودیم و در حین گیم پلی، برخی از آنها با حرکت قهرمان در طول نقشه، به سادگی از زمین بیرون می آمدند.
در فاصله نزدیک، با کاهش تنظیمات شاهد کاهش وضوح سایه بودیم، اما سایه ها هرگز به طور کامل ناپدید نشدند. روی درختان و بوته ها، حتی در کمترین مقادیر، قابل قبول به نظر می رسند، با این حال، باید برای مقدار مشخصی از سایه هایی که از هیچ جایی به عنوان درختان در مسیر شما ظاهر می شوند و در فواصل متوسط و طولانی هستند، آماده باشید.
عملکرد: به طور کلی، سطوح پایین تر تنظیمات گرافیکی درون بازی منجر به افت کیفیت سایه می شود. در فواصل نزدیک، جزئیات و وضوح آنها کاهش می یابد، در فواصل متوسط - جزئیات و کمیت کلی، و در فواصل دور - تعداد سایه ها در واحد زمان کاهش می یابد. پایین آوردن تنظیمات بازی شما را با افزایش نرخ فریم خوشحال میکند، اما فراموش نکنید که اگر از سطح Ultra پایینتر بروید، باعث ساییدگی، ظاهر اسپاسم و کاهش سطح جزئیات سایه میشود. علاوه بر این، بسیاری از آنها در نور روز ناپدید می شوند و به طور قابل توجهی کیفیت کلی تصویر بازی را مخدوش می کنند.
مقادیر Ultra و Very High نسبت به تنظیمات PCSS که بارها در مکان ها و سناریوهای مختلف توسط ما ثابت شده است پایین تر است. در عین حال، تکنیک PCSS نرخ فریم تنها 3.3 فریم در ثانیه کمتر از مقدار Low را ارائه می دهد. به طور کلی، PCSS قطعاً منطقی است که حتی اگر هر گزینه دیگری را رها کرده باشید، فعال شود: بهبود تصویر بسیار قابل توجه است.
TXAA Anti-Aliasing
TXAA یک تکنیک ضد آلیاسینگ ویژه توسعه یافته است که برای کنترل لبههای مصنوعاتی که در هنگام تغییر زاویه دید یا حرکت دوربین در دید بازیکن ظاهر میشوند، طراحی شده است. از نظر بصری، این مصنوعات به صورت سوسو زدن و خزنده احساس می شوند، بنابراین در بازی هایی مانند Far Cry 4 که قطعات کوچک و عناصر متحرک زیادی وجود دارد، می توانند باعث ناراحتی بازیکنان شوند.
با ترکیب قابلیتهای Multisample Anti-Aliasing (MSAA)، وضوح «سینماتیک» تولید شده توسط CG و فیلتر زمانی، TXAA به طور مؤثری با مصنوعات فوقالذکر مقابله میکند و هندسه ضد آلیاسینگ را در سطحی قابل مقایسه با هشت برابر MSAA ارائه میکند. نمونه ای از این فناوری در عمل را می توانید در تریلر زیر مشاهده کنید که از 1 دقیقه و 18 ثانیه شروع می شود.
علاوه بر TXAA، Far Cry 4 دارای یک انتخاب حالت anti-aliasing بین SMAA یا MSAA است. این به بازیکنان این فرصت را میدهد که از یک طرف از آنتی آلیاسینگ پس از پردازش سازگار با عملکرد و از طرف دیگر از آنتی آلیاژینگ سختافزاری با منابع فشردهتر لذت ببرند. با این حال، در هر دو مورد، نمیتوانید از مزایای موقت ضد آلیاسینگ TXAA استفاده کنید.
ممکن است از مقایسه تمام صفحه بالا واضح نباشد، اما TXAA در صاف کردن لبه ها، حتی در مقایسه با 8x MSAA، عملکرد بسیار خوبی دارد. علاوه بر این، SMAA از همه حالتهای MSAA نیز بهتر عمل میکند، اما نمیتواند مزایای موقت TXAA anti-aliasing را منتقل کند. تصاویر بزرگ شده را که به وضوح کار صاف کردن لبه های تیز را نشان می دهد، در زیر مشاهده می کنید.
در صحنه دوم، ضد آلیاسینگ شاخ و برگ قابل توجه می شود و ضعف MSAA را نشان می دهد. تقریباً هیچ تراز بافتی وجود ندارد و به جای آن از آنتی آلیاسینگ موقت استفاده می شود که به دلیل آن جغجغه های شاخ و برگ و همچنین لبه های سیم ها، نرده ها و به طور کلی تمام هندسه ها وجود دارد.
وضعیت کلی با استفاده از آنتی آلیاسینگ شاخ و برگ که در SMAA استفاده می شود کمی بهبود یافته است، با این حال، مشکلات ذکر شده تا زمانی که TXAA فعال شود ادامه می یابد.
در یک مرحله وسیع تر، فقدان همسویی بافت به اندازه قبل قابل توجه نیست، اما مانند قبل، هر تیغه، شاخه یا برگ تحت تأثیر ضد الایاسینگ موقت قرار می گیرد و برای بازیکنان چاره ای جز استفاده از TXAA باقی نمی گذارد.
عملکرد: Anti-aliasing، و به خصوص anti-aliasing موقت، یک مشکل بزرگ در Far Cry 4 است. این تعجب آور نیست زیرا این بازی دارای صدها عنصر متحرک، هزاران بافت است که نمی توانند MSAA تراز شوند، و دارای لبه های ظریف و تیز است. جزئیاتی مبنی بر اینکه Assassin's Creed Unity به دلیل نورپردازی و جلوه های پس از پردازش تقریباً قابل مشاهده نبود.
با توجه به تأثیر اندک بر عملکرد، SMAA به عنوان یک راه حل مناسب برای اکثریت قریب به اتفاق سیستم ها دیده می شود. استفاده از این تکنیک به شما این امکان را می دهد که لبه های تیز را با دقت بالایی صاف کنید و همچنین با بسیاری از بافت های مورد استفاده در چمن، برگ ها و درختان مقابله کنید. برای مجموعههای مدرنتر، استفاده از TXAA را توصیه میکنیم، که فیلترهای طراحی شده ویژه آن، مصنوعات، بافتها و لبههای تیز زمانی بسیار قابلتوجه را بسیار بهتر از هشت باری که MSAA این کار را انجام میدهد صاف میکند. با این حال، هر دو تکنیک بار یکسانی را بر عملکرد سیستم وارد میکنند.
هیرورکس پویا خز
دنیای Far Cry 4 مملو از حیوانات است و آن را به مکانی عالی برای استفاده گسترده از HairWorks تبدیل کرده است، فناوری جدیدی از GameWorks که در Call of Duty: Ghost معرفی شد. در Kirat، در طول کات سین ها، ویدیوها و خود گیم پلی با حیوانات زیادی روبرو خواهید شد. گاهی شکار می کنی، گاهی شکار می کنی. هنگامی که تکنیک HairWorks فعال است، ظاهر جانوران با صدها هزار الیاف مو ایجاد شده با استفاده از تسمه DirectX 11، که تحت تأثیر نیروهای خارجی واقع گرایانه به نظر می رسند و رفتار می کنند، بهبود می یابد.
علاوه بر این، خز حیوانات به لطف سایر افکتهای GameWorks موجود در بازی نیز زیباتر میشود: به عنوان مثال، HBAO + و PCSS سایههای واقعی را اضافه میکنند و TXAA موقتی ضد آلیاسینگ را از بین میبرد و انتهای موها را تیز میکند و به خز حالت واقعی میدهد. اثر
این تکنیک با انتشار آپدیت پس از انتشار بازی ظاهر خواهد شد، بنابراین فعلاً پیشنهاد می کنیم برای داشتن ایده ای از HairWorks ویدیوی ارائه شده در بالا را مشاهده کنید.
اینگونه است که HairWorks بر عملکرد تأثیر می گذارد.
تنظیمات گرافیکی اضافی
13 تنظیمات گرافیکی در منوی گزینههای Far Cry 4 وجود دارد که به بازیکنان اجازه میدهد با روشن/خاموش کردن هر کدام، ظاهر گرافیکها را تغییر دهند. در زیر ما آنها را یک به یک آزمایش می کنیم، می بینیم که چگونه بر سطح جزئیات تأثیر می گذارند، و توصیه هایی در مورد چگونگی دریافت چند فریم اضافی در ثانیه با حداقل کاهش کیفیت تصویر به شما ارائه می دهیم.
رندر کردن دنیای اطراف (کیفیت محیطی)
با وجود نام، پارامتر کیفیت محیطی هیچ تأثیر ملموسی مستقیماً بر خود دنیای اطراف ندارد. چیزی که واقعاً توجه شما را به خود جلب می کند، تغییرات سایه روی برخی از اشیا (معمولاً چمن یا چیزهای ساخته شده از فلز) است.
این صحنه یکی از بارزترین نمونه های Environment Quality در عمل است. در اینجا می توانید ببینید که وقتی روی Low تنظیم می شود چقدر تأثیر قابل توجهی بر ظاهر ساختمان دارد. علاوه بر این، تغییرات مشابهی با سایر اشیاء در صحنه رخ داده است: حصار، بشکه، جعبه. هنگامی که روی High تنظیم می شود، تغییرات جزئی در کیفیت سایه در فواصل طولانی وجود دارد.
هنگام تغییر طرح به یک طرح گسترده تر، توجه به کاهش بیشتر وضوح در نرده ها، ساختمان ها، اشیاء فلزی و حتی بین بال های هواپیما جلب می شود.
عملکرد: در 95 درصد موارد، کیفیت محیط تقریباً هیچ تأثیری بر کیفیت تصویر یا نرخ فریم ندارد. هنگامی که این اتفاق می افتد، حداکثر اختلاف دو فریم در ثانیه بین پایین ترین و بالاترین سطح جزئیات کاهش می یابد. تقریباً بدون تأثیر بر تجربه بصری بازی، پارامتر کیفیت محیطی را می توان با خیال راحت به حداقل مقدار توسط کسانی که به امتیاز عملکرد اضافی نیاز دارند تنظیم کرد.
کیفیت هندسه
این نصب برای بهبود هندسه کلی ساختمان ها و همچنین اضافه کردن لوله های تخلیه، دهانه های پنجره و سایر اشیاء مشابه مشخصه ساختمان ها طراحی شده است. با تنظیم مقادیر بالاتر این پارامتر، کاهش تعداد درختان قابل مشاهده از فواصل متوسط و طولانی و همچنین حذف سایه های مربوطه را مشاهده می کنیم.
با جابجایی بین سطوح مختلف جزئیات، کاهش محسوسی در تعداد اشیاء ایجاد شده توسط دست انسان مشاهده می کنیم: نرده ها، بشکه ها و غیره.
در اینجا شاهد ناپدید شدن درختان در دوردست هستیم. با این وجود، اشیاء اصلی حتی در Low باقی می مانند، به طوری که بازیکن می تواند موقعیت خود را در ماموریت بدون توسل به نقشه دقیقاً تعیین کند.
عملکرد: میزان تحمل شما برای اشیایی که از زمین بیرون می آیند احتمالاً انتخاب سطح سفارشی سازی شما را تعیین می کند. ما خیلی بالا را برای بهترین نسبت کیفیت / عملکرد انتخاب کردیم.
تعجب آور نیست که از دست دادن درختان با سایه ها و سایر اشیاء و همچنین کاهش کیفیت آنها تأثیر بسیار مثبتی بر نرخ فریم داشته است و عملکرد را تا 7 فریم در ثانیه افزایش می دهد.
کیفیت ارسال fx
اگر رنگهای شسته شده را در لبههای روشن صحنه، تغییرات عمق میدان و دیگر جلوههای پس از پردازش دوست دارید، ممکن است وسوسه شوید که با تنظیمات Post FX Quality بازی کنید. در اصل برای نبردها و صحنه های برش ساخته شده بود و نمی توان گفت که همه از آن راضی هستند. بنابراین، اگر به دلایلی از تأثیر آن بر روی تصویر راضی نیستید، فقط این پارامتر را غیرفعال کنید. در نتیجه، نرخ فریم بالاتری خواهید داشت و همچنین هدف گیری، تیراندازی و به طور کلی دیدن آسان تر می شود.
کیفیت زمین
کیفیت زمین یکی از مهمترین پارامترها در Far Cry 4 است که بر ظاهر کوهها، قلهها، صخرهها، خود خاک و همچنین روی دید، تراکم و دقت رنگ چمن، گلها و سایر عناصر پوشش گیاهی کوچک تأثیر میگذارد. مسافت های متوسط و طولانی.
صحنه بالا بسیار نشان دهنده کیفیت زمین در عمل است: هر چیزی که پایین تر از High باشد بر ظاهر زمین کوهستانی تأثیر منفی می گذارد.
سایر مکانها با قلههای کوهستانی که روی آنها وجود دارد، به میزان قابل توجهی از تغییرات در تنظیمات کیفیت زمین آسیب نمیبینند.
اگر مقدار را از Ultra به High و سپس Medium کاهش دهیم، در این صحنه شاهد کاهش تدریجی جزئیات زمین هستیم که همراه با ناپدید شدن چمن و کاهش سطح کلی جزئیات به Low است.
عملکرد: از آنجایی که بازی تقریباً همیشه مملو از مناظر مناطق باز است، پارامتر Terrain Quality تأثیر قابل توجهی بر نرخ فریم دارد و بازیکنان را تا شش فریم در ثانیه در حداقل مقدار خود ذخیره میکند. با این حال، هزینه ای که برای چنین پس انداز باید پرداخت شود، از دست دادن کل مناطق چمن، کاهش سطح جزئیات و همچنین کیفیت عمومی سطوح کوهستانی است که Far Cry 4 فراوان است. زیرا با Medium و Low وجود دارد. جزئیات زیادی در آخرین لحظه ظاهر می شود (این امر به ویژه هنگام اندیشیدن به زمین از بالا در هنگام پرواز با بال لباس، گلایدر یا هلیکوپتر قابل توجه است). همچنین خود را برای کیفیت وحشتناک جزئیات کوه که در اولین مقایسه خود از این افکت دیدیم، آماده کنید.
کیفیت بافت
در Far Cry 4، کیفیت بافت کمی متفاوت از بازیهای دیگر عمل میکند. در بیشتر موارد، کیفیت بافت های قابل مشاهده با حرکت بین سطوح مختلف این تنظیمات یکسان باقی می ماند. با این تفاوت که در حداکثر مقدار، تصویر زیباتر می شود. در مقایسه زیر، نمونههای خاصی را بیان میکنیم، اما به طور کلی باید به اضافه شدن نقشههای معمولی و خاص، بافتهای برآمدگی روی سطوح و زرق و برق روی مواد بازتابنده اشاره کرد.
طبق سیستم مورد نیاز رسمی، حداقل 1 گیگابایت VRAM برای حفظ کیفیت بافت ها در سطح پایین مورد نیاز است. با این حال، در طول آزمایش ما، ما موفق شدیم ثابت کنیم که این رقم کمتر از 2 گیگابایت نیست. ما رزولوشن را برای هر مقدار جزئیات در 1920 × 1080 نگه داشتیم، همه تنظیمات روی حداکثر خود تنظیم شدند و SMAA فعال شد. در این حالت قهرمان همان مسیر را به مدت پنج دقیقه طی کرد.
- فوق العاده - 3 گیگابایت
- بسیار زیاد - 2.7 گیگابایت
- بالا - 2.5 گیگابایت
- متوسط - 2.2 گیگابایت
- کم - 2 گیگابایت
اجرای مجدد تست با کاهش رزولوشن به 1280 × 720 همان نتایج را به ما داد، اما ارزش افزایش آن را به 3840 × 2160 داشت، زیرا GeForce GTX 980 ما شروع به مصرف 4 گیگابایت حافظه در تمام سطوح جزئیات کرد. آزمایش بیشتر در 4K و افزودن 4x TXAA به طور قابل پیش بینی منجر به چسبندگی تصویر شد، در حالی که TXAA دوگانه اثرات منفی را از بین برد.
- فوق العاده - 2 گیگابایت
- خیلی زیاد - 1.7 گیگابایت
- بالا - 1.5 گیگابایت
- متوسط - 1.2 گیگابایت
- کم - 1 گیگابایت
استفاده از حافظه ویدیویی اضافی در آزمایشهای ما به احتمال زیاد نتیجه ذخیره بافت است و هدف آن افزایش سرعت رندر و جلوگیری از چسبیدن تصویر در حین بارگیری اشیاء لازم برای صحنه از هارد دیسک شما در RAM بوده است. اگر کارت گرافیک شما دارای یک منبع VRAM محدود است (همانطور که در مورد GeForce GTX 680 پیشنهادی ما وجود دارد)، نوشتن Far Cry 4 روی یک SSD برای به حداقل رساندن تاخیر بین درخواست بازی برای بافت بعدی و بارگذاری آن اضافی نخواهد بود. . یک هارد دیسک کند قطعا فریزهایی خواهد داشت که در نهایت تجربه بازی شما را خراب می کند.
حالا بیایید مستقیماً به سراغ بافت ها برویم.
زمین، متن روی جعبه ها و سایر جزئیات کوچک یک ذره تغییر نکردند زیرا تنظیمات کیفیت برای این پارامتر کاهش یافت، اگرچه منطقی است که از تنظیمات مربوط به بافت انتظار اثر معکوس داشته باشیم. در عوض، با فعالسازی مقدار Medium، شاهد تغییرات چشمگیری در سطوح نقشههای معمولی و آینهای بودیم. این را می توان با انعکاس آینه از بدنه هواپیما، جعبه ها و ژنراتور در پیش زمینه، و همچنین بافت اضافی دیوار آجری در سمت چپ تأیید کرد. هنگام بازگشت به Low، درخشش برگها، سنگها و زمین ناپدید میشود، نور کلی محو میشود، که منجر به کاهش پویایی تصویر میشود.
ما همچنین شاهد از بین رفتن سایه و جزئیات اضافی در برخی اشیاء هستیم. نمونه ای از این جعبه های دوردست، اشیاء سمت چپ انبار و خود ساختمان است: در اینجا بافت های زیبا با یک سطح صاف بدون صورت جایگزین شده اند.
این ویژگی مقایسه ای نشان می دهد که ظاهر بافت های خاص چقدر می تواند در سطوح متوسط و پایین تغییر کند.
در اکثر اجسام این صحنه، تفاوت هایی که با تغییر تنظیمات برای کیفیت تنظیمات ایجاد می شود، محسوس نیست. این را نمی توان در مورد سلاح هایی گفت که بر روی سطح آنها بافت های آینه نقشه ها خراش ها و سایر جزئیات کوچک را اضافه می کنند.
عملکرد: از مقایسه های بالا می توان دریافت که با وجود استفاده روزافزون از حافظه ویدئویی، تفاوت قابل مشاهده ای بین سطوح High، Very High و Ultra وجود ندارد. با این حال، هنگام انتقال به Medium، برخی از عناصر بازی دستخوش تغییرات قابل توجهی می شوند و کیفیت کلی بازی از بین می رود و در هر برگ، تفنگ و سطح قابل مشاهده است. با این حال، همانطور که ما توانستیم مشخص کنیم، چنین ضررهایی بیشتر با نقشه های آینه ای و معمولی مرتبط است تا کیفیت بافت ها، همانطور که در بازی های دیگر وجود دارد.
همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، تنظیم کیفیت بافت تقریبا هیچ تاثیری بر عملکرد ندارد.
اگر حدود 1.5 گیگابایت VRAM مورد نیاز برای فعال کردن High را از دست بدهید، تجربه بازی شما به شدت تحت تأثیر قرار نخواهد گرفت. علاوه بر این، شاید 1.2 یا حتی 1 گیگابایت حافظه برای این سطح برای بازی کافی باشد. اگر این فرض را بررسی کردید، لطفاً اشتراک خود را در مورد این تجربه در نظرات لغو کنید.
تسکین درختان
عملکرد Trees Relief به طور انحصاری برای دارندگان رایانه شخصی در دسترس است، که ماهیت آن این است که تنههای درختان را برای افزایش سطح جزئیات آنها جدا کنید.
توجه داشته باشید که چگونه اشکال هندسی جدید اضافه شده توسط تسلاسیون بر سایه زنی تاثیر گذاشته است. چه این یک نقشه معمولی باشد یا یک نقشه برآمدگی ناشی از فعال کردن پارامتر کیفیت بافت، سایهها همچنان دست نخورده و صاف باقی میمانند، همانطور که در تصویر مشاهده میشود، جایی که Trees Relief اعمال نشده است.
سطح جزئیات به شدت به مدل مورد استفاده برای ترسیم یک درخت خاص بستگی دارد.
عملکرد: اضافه کردن DirectX 11 tessellation به پوست درخت، البته، یک امتیاز عالی در نسخه PC بازی است. با این حال، در واقعیت، زمانی که شخصیت به شدت حرکت می کند و دائماً شلیک می کند، این پیشرفت ها به سادگی قابل توجه نیستند. با این حال، در زمینهای جنگلی، Trees Relief میتواند تأثیر قابلتوجهی بر عملکرد داشته باشد، که مخصوصاً اگر کارت گرافیک نسل قبلی داشته باشید و تسلیت مشکلات خاصی برای آن ایجاد کند، قابل توجه است. با در نظر گرفتن GTX 980 به عنوان مثال، که با پردازش tessellation فوق العاده سریع مشخص می شود، تفاوت بین ویژگی Trees Relief روشن و خاموش از نظر نرخ فریم در حدود سه فریم در ثانیه است.
اگر تمام تنظیمات را برای صرفه جویی در نرخ فریم روی حداکثر تنظیم نکرده اید، Trees Relief را روشن نکنید، بلکه واحدهای FPS آزاد شده را در تنظیمات دیگری که تأثیر قابل توجهی بر کیفیت کلی تصویر دارد، «سرمایه گذاری» کنید: سایه هایی مانند Ambient Occlusion، Terrain Quality، Godrays یا Anti-Aliasing.
بسته به زمان روز، این کاهش کیفیت ممکن است آنطور که صحنه در این مثال نشان میدهد قابل توجه نباشد. در اینجا نیز تصویر در سطوح Medium و Low روشن تر می شود و در High اصلاً تغییر نمی کند.
عملکرد: مانند کیفیت تصویر، کیفیت گیاهی تقریباً هیچ تأثیری بر عملکرد ندارد. این تنها با یک فریم در ثانیه، که هر چهار سطح از جزئیات را از هم جدا می کند، نشان می دهد.
وجود چنین پارامتری و حتی عدم تأثیرگذاری بر عملکرد، این امکان را برای بازیکنان فراهم می کند که حتی در ابتدایی ترین تنظیمات، واقع گرایی تولید مثل گیاهی را افزایش دهند. در بخش Digital Foundry وبسایت Eurogamer، اشاره شد که این اثر در نسخه پلیاستیشن 4 بازی کاملاً وجود ندارد: «تأثیر حضور در طبیعت را میتوان با حداقل حرکت شاخ و برگ به میزان زیادی افزایش داد. قهرمان از آن عبور می کند." در رایانه شخصی، خوشبختانه، همه چیز با این کار درست است، که نمی تواند هنگام مشاهده قربانی از بوته های بلند شادی کند.
عملکرد: هر زمان که کاراکتر شما نزدیک آب باشد، کاهش کیفیت آب تا 3 فریم در ثانیه را بدون به خطر انداختن تجربه بصری شما ذخیره می کند.
تنظیم دقیق Far Cry 4 (بهینه سازی)
در فهرست C: \ Users \ USERNAME \ Documents \ My Games \ Far Cry 4 \ Default، فایلهای GamerProfile.xml و GFXSettings.FarCry464.xml را خواهید دید که دو فایل پیکربندی Far Cry 4 هستند.
پس از انجام هر گونه تغییر، ممکن است اغلب لازم باشد این فایل ها را روی حالت «فقط خواندنی» تنظیم کنید، تا اگر اتفاقی افتاد، بتوانید با خیال راحت آن ها را حذف کنید و بازی را مجدداً راه اندازی کنید تا به طور خودکار فایل های جدید تولید شود. با این حال، قبل از شروع به تغییر دستی این فایل ها، کیفیت گرافیک بازی را روی "Custom" تنظیم کنید، زیرا این مورد برای اجرای صحیح ترفندهای بعدی لازم است.
تغییر آلفا به کیفیت پوشش
در Far Cry 3، Alpha To Coverage (ATOC) تأثیر قابل توجهی بر گیم پلی بازی داشت و بسیاری از بافت های آلفا را که تمام شاخ و برگ های بازی را تشکیل می دهند، صاف کرد. ATOC با استفاده از فرم خاصی از سختافزار ضد آلیاسینگ، ناتوانی MSAA را در تراز کردن بافتهایی که در لبههای تیز بسیاری از اشیاء ریخته بودند، جبران کرد. MSAA و ATOC علیرغم تأثیر عملکرد بالاتری نسبت به راه حل های پس از پردازش، برای ایجاد یک راه حل مشترک ضد آلیاسینگ در Far Cry 3 گرد هم آمدند.
در Far Cry 4، ATOC نیز وجود دارد، اما این بار فقط از فایل پیکربندی GamerProfile.xml در دسترس است. به عبارت دیگر، این پارامتر به طور پیش فرض از پیش تعیین شده است و خوبی در مورد آن وجود ندارد.
هنگامی که ATOC فعال است ظاهر چمن تغییر می کند، اما حتی زمانی که این گزینه خاموش است، کیفیت کلی صحنه خیلی از عدم پیشرفت میکروسکوپی که به ارمغان می آورد آسیب نمی بیند.
عملکرد: با توجه به عدم وجود پیشرفت تقریباً در ATOC موجود، کسانی از شما که به دنبال دریافت برخی امتیازات عملکرد هستید باید خط AlphaToCoverage را روی "0" در فایل GamerProfile.xml تنظیم کنید. اگر هنوز نمی توانید زندگی را بدون این پارامتر تصور کنید، فقط "2" را به "1" تغییر دهید. اما صادقانه بگویم، زمانی که منابع آزاد شده را به SMAA، TXAA یا تنظیمات دیگر هدایت کنید، بسیار مفیدتر خواهد بود.
تنظیم زاویه دید
تنظیمات بازی از پیش تعیین شده Field of View (FOV) چیز خوبی است، اما در مورد افزایش زاویه دید دقیق ترین ابزار نیست. یا فایل GamerProfile.xml را باز کنید و متغیر FOVScaleFactor = را روی یک مقدار عددی خاص تنظیم کنید. و اگر بگوییم "قطعی"، به این معنی است که عدد باید بسیار دقیق تعیین شود: به عنوان مثال، 1.17386 مفید خواهد بود.
تنظیم کیفیت نور
همانطور که از نام آن پیداست، Lighting Quality نور در دنیای بازی و نحوه تعامل آن نور با سطوح، اشیا و شخصیت ها را کنترل می کند. از فایلهای GamerProfile.xml و GFXSettings.FarCry464.xml میتوان به تنظیمات دسترسی داشت. هنگام تغییر سطح Ultra High (پیشفرض) به High، تغییر جزئی قابل توجهی در کیفیت نور و افزایش عملکرد وجود دارد. با این حال، با پایین آمدن بیشتر به Low، از دست دادن وضوح آشکار می شود، بنابراین ما قویاً توصیه می کنیم که از انجام این کار خودداری کنید، حتی اگر منجر به عملکرد بهتر شود.
این مثال لحن کلی صحنه و ظاهر پالت رنگ را تغییر می دهد. علاوه بر این، به دلیل نور درخشان خورشید که از پشت قله کوه می گذرد، کل تصویر به طرز باورنکردنی تاریک است.
عملکرد: اگر عملکرد ضعیفی دارید، با توجه به تاریک شدن صحنه و همچنین تغییر در نور و رنگ، می توان به کاهش کیفیت نور از Ultra به Low به عنوان آخرین راه حل نگاه کرد. اما حتی در این صورت، در بهترین حالت یک فریم در ثانیه برنده خواهید شد.
لطفاً توجه داشته باشید که برای دریافت بهترین کیفیت تصویر و عملکرد ممکن به بهروزرسانی «روز 1» یوبیسافت و سایر وصلههای آینده نیاز دارید. برای اینکه چیز جدیدی را از دست ندهید، توصیه می کنیم در صفحه استیم در صفحه Ubisoft مشترک شوید.
تنظیمات بهینه بازی برای Far Cry 4
اگر نمی توانید در میل به اشکال زدایی همه چیز با دستان خود متوقف شوید، در زیر جدولی با لیستی از تنظیمات کارت های ویدیویی مختلف را خواهید دید که نیازهای سیستم بالای موتور بازی را برآورده می کنند. این فرض را بر این میگذارد که در طول گیمپلی، نرخ فریم در سطح حداقل 40 فریم در ثانیه با وضوح 1920 در 1080 حفظ میشود. این تنظیمات باید بدون در نظر گرفتن بقیه قسمتهای مونتاژ شما در نظر گرفته شوند، زیرا کل محدوده ترکیبها پردازنده های مرکزی و مقدار RAM در یک جدول ارائه شده است که غیر واقعی است. همچنین به خاطر داشته باشید که توصیههای زیر بر اساس یک نسخه پیش از انتشار است، به این معنی که نسخه نهایی Far Cry 4 باید عملکرد بهتری داشته باشد.
- * صفحه AMD بعدا اضافه خواهد شد
کسانی که به دنبال اورکلاک کردن گرافیک بازی هستند، می توانند این کار را با اپلیکیشنی مانند MSI Afterburner انجام دهند. به دنبال این، به عنوان یک قاعده، بسیاری تمایل دارند که پردازنده مرکزی را اورکلاک کنند تا بیشترین بهره را از بازی ببرند. برای انجام این کار، به سادگی مدل CPU و مادربرد خود را در گوگل جستجو کنید، و سپس یکی از صدها کتابچه راهنمای بازگردانده شده توسط پرس و جو را انتخاب کنید. اگر موافق هستید که نرخ فریم را بدون افزایش بیشتر بر روی 30 فریم در ثانیه ثابت کنید، میتوانید با خیال راحت تنظیمات بالاتر از آنچه ما توصیه میکنیم انتخاب کنید.
اگر عملکرد شما خوب است (و با توجه به نرخ انتقال Far Cry 4 بسیاری از آنها خوب خواهند بود)، پس توصیه می کنیم در واحدهای نرخ فریم رایگان در پارامتر Dynamic Super Resolution (DSR) "سرمایه گذاری" کنید، که به طور قابل توجهی تجربه بصری را بهبود می بخشد. بازی
انتقال بازی Far Cry 4
نسخه PC این بازی به دلیل وجود HBAO +، PCSS، TXAA، DSR، Godrays و نسخههای DirectX 11 قطعاً از سایرین برتری دارد و علاوه بر افکتهای فوق، دارندگان رایانههای شخصی نیز میتوانند از کیفیت بالایی برخوردار شوند. رندر با کیفیت پوشش گیاهی، وضوح بالا، گزینه های متعدد تصویر و کنترل، تنظیمات پیشرفته، افکت های با کیفیت بالا و نرخ فریم بالای 30.
به روز رسانی های آینده بازی ما را با بهبود تصویر بازی و بهینه سازی عملکرد آشنا می کند. جزئیات مربوط به این به روز رسانی ها را می توانید در صفحه Ubisoft Steam مشاهده کنید.
بر اساس مواد geforce.com