توضیحات سلول لیلا بازی رومیزی leela leela - "leela یک بازی خودشناسی است. آیا باید به پیش بینی های لیلا اعتقاد داشت؟" تاریخچه ظاهر بازی

کلمه "بازی" را می توان با کلمه "زندگی" یا "تجسم" جایگزین کرد. در بازی به یک موجود زنده تجسم شده بازیکن می گویند. همانطور که بازی می کنیم، متوجه می شویم که زندگی خودمان یک بازی است. درک های زیادی از انجام این بازی به دست می آید. ما شروع به دیدن زندگی خود به عنوان چیزی می کنیم که در مقیاس کل جهان اتفاق می افتد. این کیفیت زندگی فعلی ما را بهبود می بخشد، بسیاری از چیزهای کوچک دیگر ما را نمی کشند و باعث درد عاطفی نمی شوند. ما منطقه رنج مرتبط با نگرانی های غیر ضروری خود را در مورد چیزهای کوچک ترک می کنیم و متوجه می شویم که همه اینها یک بازی است، اگر آنچه را که در حال رخ دادن است به طور کامل ببینیم، و روی برخی جزئیات کوچک از تصویر کلی تمرکز نکنیم.

این بازی عرفانی است. فکر نکنید که اعداد در حال سقوط و سفرهای شما در سراسر صفحه بازی (جهان) چیزی تصادفی است. همه چیز پر از نشانه است. بازی شروع به صحبت با شما می کند. و شما باید این زبان اشاره را بشنوید. قطعا این را خیلی سریع یاد خواهید گرفت. فقط توجه داشته باشید که این بازی راهی برای برقراری ارتباط با کائنات، با خود برتر شماست.

جگات - ترجمه از سانسکریت - جهان (کل جهان)، لیلا یک بازی است. اصطلاح معروفی وجود دارد: Jagat Guru - i.e. گورو جهان، معلم جهان. بازی آموزشی است. در آن مفاهیم مهم ودایی، اغلب به زبان سانسکریت را می آموزید. به معنای واقعی کلمه با بازی کردن، یاد می گیرید. و همانطور که می گویند - بازیگوش - خیلی سریع و حتی به طور نامحسوس برای خود انجام می دهید. فقط با انجام این بازی، می توانید در مورد چاکراها، و در مورد طالع بینی، اعداد، یوگا، پرانایاما و غیره اطلاعات بیشتری کسب کنید. توضیحات بازی را حتما بخوانید -. نویسنده برنامه: سرگئی ورتنیکوف.

ویدیوی بازی:

می توانید با وارد کردن شماره فیلدی که می خواهید از آن شروع کنید، بازی را ادامه دهید یا برای شروع یک بازی جدید، قسمت را خالی بگذارید.

1. تولد ( جانما)

تولد ورودی بازی کارمایی است. کارما با تعداد امتیازهایی که روی تاس پرتاب می‌شود تعیین می‌شود و شخصیت بازیکن در زمین با نمادی نشان داده می‌شود که مطابق با مقدار آن از مربعی به مربع دیگر حرکت می‌کند. قبل از تولد، شخص خارج از بازی است. پس از تولد، او تابع قوانین کارما می شود. این دنیا سرزمین کارما است.

میل بازیکن را به پذیرش بار کارما سوق می دهد. اگر فردی تمایلی به بازی نداشته باشد، آن را انجام نمی دهد. با این حال، بازی در ماهیت خودآگاهی نهفته است. در آغاز بازی وجود نداشت، اما آگاهی، مطابق با ماهیت خود، بدون بازی نمی توانست بی حرکت بماند. و بنابراین ... "بگذار نور وجود داشته باشد!" بگذار یک بازی باشد! و مطلق از یکتا تبدیل به انبوهی شد. با ورود به بازی، بازیکن روند اصلی خلقت را تکرار می کند، زمانی که مطلق از انفعال بیدار شد و یک بازی کیهانی را آغاز کرد که در آن هر یک از ما یک عالم کوچک هستیم. پس از تصمیم گیری برای بازی، بازیکن باید از قوانین بازی (دارما) و لات کارمایی پیروی کند.

بازیکن تنها پس از موفقیت در پرتاب شش می تواند وارد بازی شود. پنج عنصر خلقت (اتر، هوا، آتش، آب و خاک) با ششمین - آگاهی بازیکن - مرتبط است. شش حرکت نماد بازیکن را در سراسر زمین آغاز می کند. هر تولد یک بازی جدید را باز می کند و هدف هر بازی همان آگاهی کیهانی است. هیچ جهت، هدف، انگیزه دیگری در این بازی وجود ندارد. بازی برای تکمیل چرخه وجود دارد. تولد کلید است. درهای بازی را باز می کند و بازیکن سفر بی پایان خود را آغاز می کند، سفری به سوی تکمیل.

یکی ریشه همه خلقت است. مانند همه اعداد فرد، او به خانواده خورشید تعلق دارد. این واحد رابطه خاصی با خورشید دارد، زیرا این سیاره ما را به دنیا آورد. این واحد نمادی از یک فرد مستقل، یک تصمیم مستقل، یک زندگی مستقل، جستجوی چیزی جدید، غیر معمول، اصلی است.

مایاها

وقتی کسی بازیکن می شود، آگاهی از وحدت در هیجان بازی از بین می رود. این تغییر آگاهی زیبایی عمل بازی است. یکی برای انجام بازی فضایی، مخفی شدن و جست‌وجوی با خودتان به تعداد زیادی تبدیل می‌شود. بازیکن برای ارضای نفس خود بازی را با پذیرش قوانین شروع می کند و تا آخر بازی از این قوانین پیروی می کند.

وحدت واقعیت است، کثرت یک توهم است. توهم کثرت توسط نیروی یگانه (آگاهی برتر) ایجاد می شود که واقعیت را پنهان می کند. این قدرت مایا شاکتی یا به سادگی نامیده می شود مایا... این اوست که توهم یک «من»، «مال من»، «تو» و «مال تو» را ایجاد می‌کند که باعث جهل در آگاهی فردی می‌شود. کسانی که این را درک می کنند به این حالت آویدیا می گویند (الف - «غیبت»، ویدیا - «دانش»؛ جهل یا عدم آگاهی از ماهیت خود). جهل از طریق ذهن وارد آگاهی انسان می شود و یوگا نیز به نوبه خود روشی برای توقف کار ذهن است (این یکی از اهداف اصلی یوگا است). با توقف گفتگوی درونی، یوگی می تواند از ذهن فراتر رفته و به ماهیت واقعی خود که خارج از توهم «من» و «من» است پی ببرد. دنیای اسم ها و صورت هاست مایاها. مایاهاصحنه و صحنه ای است که در آن بازیکن تراژیک کمدی زندگی خود را به صورت یک عالم کوچک به نمایش می گذارد. مایاهاخود بازی است که بازیکن را به گذر از موقعیت‌های مختلف دعوت می‌کند، که هر کدام کلیدهای درک ماهیت واقعی آن را دارند.



توهم در هر سطحی قابل مشاهده است. بدن انسان خود یک واحد وجودی مستقل نیست، بلکه از تعداد زیادی سلول مختلف تشکیل شده است. این نفس فردی (ahamkara) است که واحدهای جداگانه وجود را ایجاد می کند، اما این خود مایا (توهم) است. ایگو بدون ذهن نمی تواند کار کند و ذهن نیز بدون حواس نمی تواند کار کند. بنابراین، جدا شدن کامل از احساس «من» و «من» تنها با کنترل کامل بر کار ذهن امکان پذیر است. کسانی که یوگا تمرین می کنند به این حالت می پردازند. هنگامی که این امر محقق شود، آگاهی توهم از خود به عنوان یک موجود مستقل جدا متوقف می شود. تجربه مستقیم واقعیت در حالت سامادی به انسان دیدگاه متفاوتی در مورد کار مایا-شاکتی می دهد. او اکنون درام وجود انسان و جهان پیرامون خود را جلوه‌ای از نمایش الهی یلا می‌بیند.

مایا شاکتی نیروی محرکه تکامل دنیای پدیده هاست که از طریق درهم تنیدگی و تعامل سه گونا انجام می شود: ساتوا، راجاس و تاماس.



آگاهی کیهانی به لطف خود به آگاهی فردی تبدیل می شود می... در سنت هندوئیسم، می توان انواع توصیفات مایا را در زمینه های بسیاری یافت، اما با این وجود، توصیف همه مظاهر آن غیرممکن است - به اندازه خود آگاهی کیهانی بی نهایت است.

تنها کاری که بازیکن باید انجام دهد این است که بفهمد یک بازیکن است و احساس جدایی آنها یک توهم است. تمام ادراکات دریافت شده توسط بازیکن از دنیای بیرون در درون او به شکل سیگنال هایی وجود دارد که از طریق حواس می رسد و یک توهم است. علم مدرن که با روش های خاص خود سعی در بررسی ماهیت واقعیت دارد، این موضع را تأیید می کند. هم در علم مدرن و هم در دانش باستان، اعتقاد بر این است که یک ماده اولیه وجود دارد که می توان تمام اشکال مختلف ماده را به آن تقلیل داد. وجود همه پدیده ها چیزی جز یکی از مظاهر متعدد همان واحد اساسی نیست. همه عناصر اشکال مختلف این ماده واحد هستند. تفاوت در تجربه افراد مختلف با تبدیل و انواع ترکیبات اتم های ماده توضیح داده می شود که در قالب آنها این ماده اولیه وجود دارد. این تنوع در وحدت یک توهم است و ناشی از کار مایای شعور عالی است. شخصی برای شرکت در این بازی متولد می شود تا بفهمد اصول دنیای ظریف در دنیای متراکم چگونه کار می کند. و هدف آن وحدت، پایان دوگانگی است.

دیو حامل صفات دوگانگی، یعنی توهم است. این عدد زمانی به دست می آید که فرد خودش را تکرار کند. دو یک توهم است، زیرا هر دو متضاد تشکیل دهنده آن در یک وجود دارند. این جهان درون و بیرون است، آشکار و آشکار، شیوا و شاکتی، اصول مذکر و مؤنث، خورشید و ماه، جهان متراکم و لطیف، مطلق و مایا، نومنون و پدیده. بنابراین، دو عدد مایا است. دو یک عدد زوج است و مانند همه اعداد زوج، بخشی از خانواده قمری است. او به ویژه به شدت با ماه و انرژی ماه مرتبط است.

3. عصبانیت ( کرودا)

برای درک ماهیت خشم، درک ماهیت ایگو ضروری است. ایگو چیزی است که خود را به عنوان "من" معرفی می کند. یک فرد در روند رشد خود از طریق یک سری شناسایی ها می گذرد. پس از تولد، کودک ابتدا وقتی به جدایی خود از مادرش پی می برد، احساس می کند که یک موجود جداست. سپس با سایر اعضای خانواده همذات پنداری می کند، الگوهای رفتاری و اشکال تفکر آنها را به عنوان الگوهای خود می پذیرد. سپس کودک خود را با همسالان همجنس خود معاشرت می کند. سپس هویت خود را در میان اعضای جنس مخالف جستجو می کند. سفر زمانی به پایان می رسد که ایگو در نهایت با امر مطلق یکی شود و با آگاهی کیهانی ادغام شود.

در فرآیند شناسایی، عقل نیز درگیر است و اطلاعات به دست آمده در طول رشد را ذخیره می کند - در اینجا قضاوت های ارزشی به دست آمده از کسانی که این شخص خود را با آنها قوی ترین شناسایی کرده است (مثلاً از والدینش) اهمیت ویژه ای دارد. خود درونی واقعی می داند که تمام واقعیت در درون آن قرار دارد. با این حال، یک خود شناسایی، جنبه هایی از واقعیت را که توسط کسانی که این خود با آنها ارتباط دارد، شیطانی تلقی می کنند، حذف می کند.

خشم یک واکنش عاطفی-شیمیایی است که زمانی رخ می دهد که ایگو با جنبه ای از شخصیت خود مواجه می شود که به عنوان شیطان رد شده است. مواجهه با این جنبه منفی به عنوان تهدیدی برای هستی تجربه می شود. در واقعیت، یک تهدید فقط برای شناسایی یک فرد با یک یا آن ارزیابی از آنچه اتفاق می افتد، ایجاد می شود. در این حالت، ایگو جنبه طرد شده شخصیت را بر فردی که این جنبه از طریق او آشکار می شود، فرافکنی می کند و انرژی خود را به سمت حذف جنبه ناخواسته هدایت می کند. این ماهیت خشم است.

خشم مظهر پراکندگی، ضعف است. این سلول به عنوان دم مار خودخواهی عمل می کند. عصبانیت انرژی بازیکن را به سمت پایین هدایت می کند که او را به سطح چاکرای اول می رساند. هنگامی که نفس آسیب می بیند، احساس عصبانیت می کنیم. خشم ناامنی است، مشکل اصلی چاکرای اول.

خشم مانعی جدی برای رشد معنوی است. ماهیت خشم آتشی است که همه چیز را می سوزاند. اما اگر خشم بدون هیچ احساس شخصی به وجود بیاید، غیرشخصی باشد، پاک می شود. خشم ویژگی رودرا، خدای نابودی است. خشم رودرا بر اساس هیچ دلیل شخصی نیست، بنابراین خود رودرا را نابود نمی کند، بلکه شری که باعث ناهماهنگی و عدم تعادل می شود. خشم شخصی ویژگی های خوب فرد را می خورد و منجر به شکست می شود. خشم غیرشخصی علت خود یعنی شر را از بین می برد. خشم طرف دیگر عشق است. ما از کسانی که خود را با آنها همذات پنداری نمی کنیم عصبانی نیستیم. خشم سیستم عصبی را تحریک می کند و تا زمانی که در سیستم ما وجود دارد، کار تفکر منطقی را کاملاً متوقف می کند. از یک طرف، بدن را تمیز می کند و از نظر عملی شبیه به پاکسازی با آتش است، اما هزینه آن بسیار زیاد است: سطح ارتعاشات آنقدر کاهش می یابد که بازیکن مجبور است بازی را دوباره از ردیف اول شروع کند.

خشم را می توان به دو صورت ابراز کرد - خشونت آمیز و بدون خشونت. هنگامی که یک روش غیر خشونت آمیز برای ابراز خشم اتخاذ می شود، به بازیکن قدرت اخلاقی فوق العاده ای به نام ساتیاگراها (ساتیا-حقیقت؛ آگراها- پشتکار، پایداری) می دهد. این در صورتی امکان پذیر می شود که بازیکن بتواند حتی زمانی که واقعاً عصبانی است آرام بماند. در این صورت خشم غیرشخصی و معطوف به شر می شود. این مبتنی بر عشق، عشق به خیر، برای حقیقت است. چنین خشم به رشد معنوی کمک می کند و الهی است.

ترویکا مظهر کیفیت خلاقیت، بیان و ثبات است. به عنوان نماینده خانواده اعداد فرد، او نشان دهنده پویایی و مثبت بودن است، مسئول ایجاد و حفظ شکل است. با عنصر آتش همراه است که به صورت خشم در فرد ظاهر می شود. از سوی دیگر، همان عنصر می تواند خود را به عنوان پشتکار، پشتکار نشان دهد. بنابراین، ویژگی های عدد سه، قدرت و اراده است. سه عدد مشتری است. مشتری نمادی از شجاعت، شجاعت، قدرت، قدرت، سخت کوشی، انرژی، دانش، خرد و معنویت است.

4. حرص و آز ( لوبه)

با توجه به حس جدایی که در هر موجود متولد شده ایجاد می شود، بازیکن شروع به تلاش برای رضایت می کند. برای انجام هر کارکردی در این دنیا، بازیکن ابتدا باید اطمینان حاصل کند که نیازهای فیزیکی او برآورده شده است. برای شرکت در بازی، او باید غذا بخورد، جایی برای استراحت، لباس داشته باشد. بقای مادی دغدغه اصلی بازیکن در سطح چاکرای اول است.

وقتی بازیکن احساس نارضایتی خود را با نیاز به بقای مادی مخلوط می کند، طمع ظاهر می شود. حتی با دریافت همه چیز لازم برای زندگی، او هنوز احساس پوچی می کند. تنها چیزی که او آموخته این است که وجود فیزیکی خود را حفظ کند. اکنون او شروع به استفاده از این مهارت های اولیه بقا برای به دست آوردن هر چه بیشتر کالاهای مادی به امید دستیابی به رضایت می کند. با این حال، هر چه بیشتر کسب کند، عطش او برای کسب بیشتر می شود. احساس پوچی او به حد وحشت می رسد و اعمالش بی پرواتر می شود. افسانه شاه میداس و "لمس طلایی" او نمونه ای کلاسیک از اثرات طمع است. این عطش رفاه مادی نیز علت اصلی همه جنگ هاست.

طمع ناشی از ناامنی است و ناامنی از شناسایی نادرست خود. اگر بازیکنی به خدا اعتقاد نداشته باشد به مشیت هم اعتقادی ندارد. قفس حرص دم مار حسادت است. حرص و طمع بازیکن را کوته فکر می کند. او نمی فهمد که طمع در نهایت بی معنی است. دیر یا زود، همه کالاهای مادی خارج از آستانه باقی می مانند: یا زمانی که ما به میل خود آنها را رد می کنیم، یا زمانی که مرگ فرا می رسد. با این حال، اگر انسان طمع تجربه معنوی، دانش و عشق شود، طمع می تواند در مسیر رشد معنوی یک فضیلت باشد.

بازیکنی که خود را در میدان طمع می بیند دروازه های هوشیاری خود را برای مایا، عصبانیت و سایر مشکلات چاکرای اول باز می کند.

نماد چهار مربعی است که نمایانگر چهار بعد و چهار نقطه اصلی است. چهار نماد عنصر زمین است. به عنوان نماینده ای از خانواده اعداد زوج، چهار به سمت کامل شدن می کشند. تلاش برای کامل بودن در سطح مادی، که به حد نهایی رسیده، به طمع تبدیل می شود. در عدد شناسی ودایی، عدد چهار توسط Rahu، گره شمالی قمری، که به عنوان سر اژدها نیز شناخته می شود، اداره می شود. در عدد شناسی غربی، این عدد توسط اورانوس اداره می شود.

5. صفحه فیزیکی ( بو-لوکا)

حوزه واقعیت آشکار به دنیای نام ها و اشکال تبدیل می شود. جهان نام ها و صورت ها به صورت هفت لوکا یا مراتب مختلف وجود دارد که به ترتیب صعودی مرتب شده اند. این لوکاها به عنوان مراحلی در تکامل آگاهی یک فرد عمل می کنند. زمانی که فرد رشد می کند، مطابق با تغییراتی که در طبیعت او رخ می دهد، به جلو حرکت می کند. آگاهی می تواند ماهیت واقعی خود را از طریق این سطوح پی ببرد.

هر یک از لوکاها، یا صفحات، یک ناحیه جداگانه است که بر اساس ماهیت ماده ای که از آن ایجاد شده است تعیین می شود (به تفسیر فیلد 32، "صفحه تعادل" مراجعه کنید). لوک ها که به ترتیب خاصی در ستون مرکزی چیده شده اند، ستون فقرات تخته بازی را تشکیل می دهند. از آنجایی که کیهان خرد به همان شکل جهان کلان ساخته شده است، لوکاها در بدن انسان در امتداد ستون فقرات، در چاکراها یا مراکز انرژی روانی قرار دارند. با تکامل روان از یک سطح به سطح دیگر، رشد خود شخص رخ می دهد.

صفحه فیزیکی در پایه ستون فقرات، در محل چاکرای اول و در جهان بیرونی روی زمین قرار دارد. نام bhu-loka در ترجمه از سانسکریت به معنای "هواپیما زمینی" است: bhu - "زمین"، در حالی که - "هواپیما". زمین از پنج عنصر تشکیل شده است که در حالت جامد، مایع و گاز به صورت ماده تابشی، اثیری و ریز اتری وجود دارند. همه اینها مراحل مختلف وجود اتم های ماده است، خواه شکل مشخصی داشته باشد یا نداشته باشد. در هر صورت، عنصر زمین بر آنها غالب است و به آرامی و به تدریج به صورت زمین در می آیند.

سایر صفحات مشخص شده در صفحه بازی هر کدام در ردیف افقی خود قرار دارند، متعلق به یکی از هفت لوکا هستند و نشان دهنده مناطق ویژه ای هستند که در داخل هفت صفحه اصلی قرار دارند، همانطور که شهرها در استان ها قرار دارند، استان ها در کشورها قرار دارند و کشورها در قاره ها هستند.

سطح جسمانی شامل: تولد، مایا، خشم، طمع، توهم، غرور (غرور)، طمع و صفحه نفسانی - راست و چپ آن، جنبه های مثبت و منفی است. زمانی که بازیکنی وارد سطح فیزیکی می شود، در دام خود پایینی خود می افتد. اما این تنها یکی از مراحل متعدد بازی است. هیچ کس همیشه در یک مکان نمی ماند و هر بار تاس انداختن دنیای جدیدی را برای بازیکن باز می کند. در سطح فیزیکی، بازیکن عمدتاً بر دستاوردهای مادی متمرکز است. دغدغه های معمول او پول، خانه، ماشین، غذا و قدرت بدنی است. سرگرمی او به بدن مربوط می شود: می تواند ورزش هایی باشد که شامل رقابت و تماس فیزیکی باشد. سرگرمی او اغلب شامل عناصر خشونت نیز می شود. دستاورد اصلی تعالی حرفه ای است.

سطح فیزیکی با زمین، ماده و مادر مرتبط است. این ذخیره انرژی است، مکانی که کندالینی در آن قرار دارد - انرژی روانی که یوگی ها سعی می کنند از طریق هفت چاکرا بالا ببرند. اگر مشکلات مربوط به سطح فیزیکی حل نشود، تکمیل موفقیت آمیز برنامه های باقی مانده غیرممکن می شود. هیچ تیری از این هواپیما بالا نمی رود. همه بازیکنان باید قبل از رسیدن به «ابعاد دیگر» از این هواپیما عبور کنند. هفت مار از سطوح دیگر به اینجا هدایت می‌شوند و درک مهمی از ماهیت متراکم‌ترین سطح وجود را نشان می‌دهند.

تعداد عناصر ظریف پنج است: اتر، هوا، آتش، آب و خاک. پنج اندام عمل انسان وجود دارد که با آنها کارمای خود را ایجاد می کند، اینها دست ها، پاها، دهان، اندام تناسلی و مقعد هستند. همچنین پنج حس وجود دارد: گوش برای صدا، پوست برای لامسه، چشم برای درک شکل و رنگ، زبان برای چشایی و بینی برای بویایی. پنج عدد تعادل است: یکی با دو دو در طرفین. سیاره ای که بر عدد 5 حکومت می کند عطارد است. عطارد نرم است، عاشق فکر کردن در مورد مسائل والا، دانشمند و عاشق سرگرمی است. عطارد همچنین با ویژگی های تجاری و راحتی فیزیکی مرتبط است.

6. توهم ( خزه)

کلمه موها در سانسکریت به معنای "وابسته" است. این دلبستگی عامل وابستگی بردگی است که بارها و بارها بازیکن را به تولد و تولد دوباره در دنیای پدیده ها سوق می دهد. کتاب مقدس می گوید که چهار نوع وسواس وجود دارد که آگاهی فردی را به سمت یک جریان رو به پایین انرژی هدایت می کند و مانع رشد معنوی می شود. آی تی:

· کاما(آرزوها، احساسات)

· کرودا(خشم، پرخاشگری، خشونت)

· لوبه(طمع، نارضایتی)

· خزه(عاطفه، توهم)

اگر توهم، مایا، خود جهان پدیده هاست، پس هذیان دلبستگی به جهان پدیده ها به عنوان تنها نمود ممکن واقعیت است. توهم ذهن را تیره و تار کرد و درک حقیقت را غیرممکن کرد. هذیان زاییده فقدان دینداری واقعی است (دینداری در اینجا به معنای پیروی از برخی قوانین رفتاری و اخلاقی (اخلاق) نیست، بلکه زندگی در هماهنگی با قوانین جهان هستی است). یک حکم باستانی سانسکریت می گوید: «آنچه باید پذیرفته شود دارما است. دارما ماهیت، جوهر، حقیقت وجود جهان پدیده هاست. زمانی که بازیکن از قوانین طبیعت خود پیروی نمی کند که بیش از هر چیز توهم و توهم هستند، شروع به فرو رفتن در موها می کند. تنها چیزی که باید فهمید این است که وجود یک بازی است. با این آگاهی، این توهم که بازیکن وجود خود را هدایت می کند از بین می رود. و با از بین رفتن هذیان، کارمای منفی نیز از بین می رود.

Delusion اولین مربعی است که بازیکن پس از چرخاندن شش مورد لازم برای ورود به بازی، روی آن فرود می آید. بازیکن با ورود به بازی، وابستگی موقت خود را به واقعیت های مادی می پذیرد. پس از تولد بازیکن، او مقید به شرایط مکان و زمان است. واقعیت یک لحظه معین به عنوان واقعیت تمام لحظات درک می شود. تغییر غیرممکن به نظر می رسد. بازیکن به بیراهه رفته است.

مهم نیست که او چگونه به اینجا می رسد، در نتیجه به دنیا آمدن یا افتادن بر روی مار، عدم وجود دینداری واقعی (استفاده از وسایل کاذب)، بازیکن ناگزیر از میدان توهم می گذرد. اگر دارمای خود را ببیند و تشخیص دهد که تغییر نه تنها ممکن است بلکه ضروری است، آماده است که به راه خود ادامه دهد. اما اگر دید خود را از جهان کامل و کامل بداند، ناگزیر بارها و بارها به اینجا باز خواهد گشت.

عدد شش از ترکیب دو عدد فرد یا سه عدد زوج (دو سه یا سه دو) یعنی از پنج عنصر ممکن تشکیل شده است. بنابراین، در تعادل کامل است. شش با نبوغ، خلاقیت و هنرهای زیبا مرتبط است. او نماینده خانواده اعداد قمری است و با زهره مرتبط است. زهره درخشان ترین و درخشان ترین سیارات است و با چشم غیرمسلح به عنوان ستاره صبح دیده می شود. در اساطیر هندو، زهره (شوکرا) معلم شیاطین است. کسانی که در توهم زندگی می کنند، لذت های نفسانی را دوست دارند، انرژی را برای ارضای امیال صرف می کنند، قربانی خشم و طمع می شوند، بر خلاف قوانین دارما عمل می کنند، آنها بی دین و خودخواه وحشتناک هستند.

7. غرور ( مادا)

غرور خودفریبی، غرور کاذب، ساختن قلعه در هواست. کلمه مادا در سانسکریت علاوه بر غرور به معنای «مست» نیز هست. بازیکن از قدرت، شایستگی ها و دستاوردهای واقعی یا خیالی خود مست می شود. وقتی او در مورد حساب خود تصور نادرستی دارد، به تور مدا می افتد. پس از ورود به بازی، بازیکن در معرض نفوذ دیوانه وار و شناسایی های دروغین مختلف قرار می گیرد. غرور و غرور دو تا از خطرناک ترین سم هایی هستند که در محیط بد می نوشیم. شرکت بد، زاییده توهم و طمع، مار است که بازیکن را به سمت غرور سوق می دهد. در این زمینه بازیکن خود را کاملاً درگیر شبکه های بازی های خودش می بیند. محیط بدی که او در آن قرار دارد مظهر امیال بد است.

هر کس بازی خودش را می کند و تاس خودش را می اندازد. پس از چرخاندن قالب، چاره ای باقی نمی ماند. بازیکن که تمایلی به آن ندارد، به دنبال شرکت برای خود نخواهد بود. اما از آنجایی که میل ماهیت این بازی است، جستجوی یک شرکت در مرحله ای از توسعه آن اجتناب ناپذیر می شود. یک بازیکن به گروهی از افراد نیاز دارد تا هویت جدید خود را تقویت کنند. خطر زمانی ظاهر می شود که بازیکن از خواسته های خود غرق شود. الگوی رفتاری او به شدت در حال تغییر است. هر چیزی که درست است دیگر به نظر او درست نیست و بد به نظر نمی رسد. میل او باید به هر قیمتی برآورده شود و به این ترتیب او کارمای بدی ایجاد می کند و خود را در جمع کسانی که از رفتار اشتباه او حمایت می کنند، می بیند. از آنجایی که یک فرد در این مرحله از رشد توسط گروهی از افرادی که به آنها تعلق دارد تشکیل می شود، بازیکن می تواند در صورت شروع به جستجوی شرکت خوب، از ایجاد کارمای بد برای خود دست بردارد.

عدد هفت به خانواده خورشید اشاره دارد، با زحل و اصل تاریکی مرتبط است. هفت روز هفته، هفت نت موسیقی و هفت چاکرا وجود دارد. هفت را می توان به عنوان یک با دو عدد فرد در دو طرف (دو سه) نشان داد. هفت عددی است که نماد مشکلات تنظیمی است. هفت در طبیعت تنهاست و برای تکمیل تلاش می کند.

Seven به طور سنتی با Ketu، گره جنوبی ماه، که به عنوان دم اژدها نیز شناخته می شود، مرتبط است. در عددشناسی مدرن هندی، عدد هفت توسط وارونا، ارباب آب، و در عددشناسی غربی، توسط نپتون اداره می شود. هفت نفر تعداد نویسندگان و هنرمندانی است که در نبود توسعه، غرور کاذب دارند و به قلعه سازی در هوا و همیشه نگران آینده شهرت دارند. آنها دوست ندارند راه شکسته را طی کنند و ایده های بسیار خاصی در مورد دین دارند. آنها تمایل دارند دین خود را ایجاد کنند و زندگی خود را صرف سرگرمی کنند.

8. حرص و آز ( ماتسرایا ماتساریا)

غرور بازیکن را به این واقعیت سوق می دهد که شروع به حسادت به همه می کند. او چنان گرفتار توهم خود به عنوان یک واقعیت مجزا شده است که هر وسیله ای برای ارضای خواسته هایش به نظر او عادلانه می رسد. به هر حال، بازیکن متکبر فکر می کند، من آنقدر از دیگران بهتر هستم که لیاقت داشتن هر چه آنها را دارم، دارم. بنابراین، در این بازی، طمع با مار حسادت همراه است، زیرا این حسادت ایجاد شده توسط غرور است که منجر به طمع می شود. در حالت طمع، بازیکن تنفر فعالی از سایر بازیکنان را تجربه می کند. او برای آنها خیلی خوب است و آنچه آنها دارند نیز برای آنها خوب است. بنابراین، بازیکن استدلال می کند، آنچه متعلق به آنهاست باید مال من شود. او بدخواه می شود و میل شدیدی به تصاحب ثروت مادی افراد اطرافش دارد. این حس با حرص و طمع فرق دارد که فقط جنبه مادی آن نمایان است. حرص طمع همراه با حسادت است. هر چه بازیکن حریصتر می شود، عطش او برای ثروت بیشتر می شود. و تمام مشکلات دیگر چاکرای اول نیز شروع به عذاب او می کند.

هشت عددی است که با ضرب کاهش می یابد: 8x1 = 8; 8x2 = 16، 1 + 6 = 7; 8x3 = 24، 2 + 4 = 6; 8x4 = 32، 3 + 2 = 5; 8x5 = 40، 4 + 0 = 4; 8x6 = 48، 8 + 4 = 12، 1 + 2 = 3. 8x7 = 56، 5 + 6 = 11، 1 + 1 = 2. 8x8 = 64، 6 + 4 = 10، 1 + 0 = 1.

هنگامی که عدد هشت در نه ضرب می شود، تبدیل به نه می شود (8x9 = 72، 7 + 2 = 9)، و در چرخه بعدی به حالت اولیه خود باز می گردد: 8x10 = 80، 8 + 0 = 8. این پدیده ماهیت چرخه ای واقعیت را به طور عام و وجود انسان را به طور خاص به ما یادآوری می کند. زمانی که میزان ناخالصی افزایش می یابد، موارد ظریف کاهش می یابد. و به همین ترتیب تا زمانی که در ذات ناخالص رخنه کند، و سپس دوباره لطیف شود. بنابراین، هر افزایشی منجر به کاهش و کاهش مجدد منجر به افزایش می شود. هیچ وقت هیچ چیز از دست نمی رود. فقط ماهیت تجلی تغییر می کند.

در میان اعداد خانواده قمری، هشت نشان دهنده اکتاو، هشت بعد، مایا هشت گانه، متشکل از سه گونا و پنج عنصر ظریف است. در عدد شناسی، رقم هشت با زحل مرتبط است. این سیاره ای است که درک آن آسان نیست، همراه با فراز و نشیب، مبارزه ای شدید. این یک سیاره هوا است که با تاریکی همراه است. نماد آن متفکری خاموش است که در درون نگری غوطه ور است و دارای دیدگاه های مادی است. افرادی که زیر هشت سال به دنیا می آیند، علاقه زیادی به جمع آوری ثروت دارند، مستعد اعتیاد و رذایل ناسالم هستند. با این حال، آنها عاقل و با تجربه هستند و استعداد خاصی برای قضاوت دیگران دارند.

9. طرح حسی ( کاما لوکا)

این نهمین مربع در ردیف پایین است. نه یک عدد فرد تکمیل شده است که ردیف اول را می بندد. این پلکانی است که بازیکن را به سطح دوم هوشیاری هدایت می کند که با تطهیر شروع می شود. بعد از اینکه بازیکن متولد شد و وارد بازی شد، قبل از اینکه بتواند به سطح دوم برسد، باید از صفحه حسی عبور کند.

کامابه معنای میل - میل از هر نوعی است. مردم شهرت، ثروت، موفقیت، خوشبختی خانوادگی، موقعیت در جامعه را می خواهند. هر آرزو، تلاش، هدف اصیل یا حقیر کما است. کامامرحله اول تکامل است. اگر آرزو نبود، کیهانی وجود نداشت.

بنابراین، کاما لوکاطرح آرزوهاست با این حال، همه خواسته ها از طبیعت نفسانی یک فرد سرچشمه می گیرند، بنابراین به این صفحه، صفحه حسی نیز می گویند. ارتباط مستقیم با جهل، عدم آگاهی دارد. شما می توانید از طریق دهان نادانی مار یا از طریق کاوش تدریجی چاکرای اول به اینجا برسید. نه نماینده خانواده اعداد فرد است و نشان دهنده کامل بودن و کمال است. او نشان دهنده قدرت و انرژی است. وقتی در هر عدد دیگری ضرب شود، هویت و یکپارچگی خود را حفظ می کند: 9x1 = 9; 9x2 = 18 = 9; 9x3 = 27 = 9; 9x4 = 36 = 9; 9x5 = 45 = 9; 9x6 = 54 = 9; 9x7 = 63 = 9; 9x8 = 72 = 9; 9x9 = 81 = 9; 9x376 = 3384 = 9; 9x280 = 2520 = 9. 9 روزنه در بدن انسان وجود دارد که انرژی حیاتی یعنی پرانا هنگام مرگ از طریق آنها از بدن خارج می شود: یک دهان، دو سوراخ بینی، دو چشم، دو گوش، مقعد و یک اندام تناسلی. در طول روز، یک فرد 21600 چرخه تنفسی (دم و بازدم) انجام می دهد که این تعداد را می توان به 9 کاهش داد. یک روز شامل 1440 دقیقه است که می تواند به 9 دقیقه نیز کاهش یابد. مدت طبیعی تسلط یک نیمکره یا تنفس. عمدتاً از طریق یک سوراخ بینی حدود 900 دم و بازدم (60×15) می شود که به 9 عدد می رسد. 9 عصب اصلی در بدن انسان وجود دارد. در آیین هندو، نه خدای زن پرستش می شود (nava-durga: nava - "نه"، Durga نام الهه است). بدن انسان دارای 72000 کانال به نام نادیس است. آنها حامل پرانا، نیروی حیات هستند و تعداد کل آنها نیز به 9 کاهش می یابد. 9 سیاره (navagraha) در منظومه شمسی وجود دارد که بر زندگی روی زمین تأثیر می گذارد. در اعداد شناسی، 9 عدد مریخ است که با نور قرمز روشن در آسمان می درخشد.

10. پاکسازی ( تاپا)

با قرار گرفتن در سطح اول، ممکن است برای مدتی بازیکن احساس خوبی داشته باشد، اما به زودی احساس کمبود انرژی حیاتی، هدر رفتن در احساسات منفی و احساسات می کند. از دست دادن انرژی منجر به احساس پوچی و سردرگمی درونی می شود. در این لحظه توجه او به تطهیر جلب می شود. این جایی است که اولین فلش صفحه بازی شروع می شود و به بازیکن این فرصت را می دهد که بلافاصله بر تمام مشکلات مربوط به چاکرای دوم غلبه کند. با حرکت از سطح چاکرای اول به سلول پاکسازی، بازیکن از شر تمام جنبه های منفی دو چاکرای اول خلاص شده و به هواپیمای بهشتی منتقل می شود. پاکسازی همیشه با افزایش سطح ارتعاشات همراه است و انرژی شروع به حرکت به سمت بالا می کند. این فرآیند به دلیل تغییر در عملکرد حواس و اعمال و همچنین اصلاح سبک زندگی فرد رخ می دهد. قلعه آگاهی دارای پنج ورودی است که از طریق آن دشمنان (آلودگی) می توانند به داخل آن وارد شده و سعی کنند پادشاه را سرنگون کنند. برای تمیز نگه داشتن قلعه، یا باید این ورودی ها را ببندید، یا آنچه را که از بیرون می آید به دقت زیر نظر بگیرید.

تطهیر شنوایی زمانی اتفاق می افتد که قدرت شنوایی از دنیای بیرون منحرف شود و به سمت صداهای دنیای درون هدایت شود. پاکسازی بینایی با کمک تمرکز نگاه (چشم ها در همان زمان بسته است) و توجه به "چشم سوم" - نقطه ای که بین ابروها، کمی بالاتر از پل بینی قرار دارد، به دست می آید. با حذف غذاهای شیرین و شور از غذا، طعم آن پاک می شود. پاکسازی حس بویایی با بستن سوراخ‌های بینی در حین حبس نفس در حین دم برای حداکثر زمان ممکن انجام می‌شود (این کار همچنین به ایجاد عادت عمیق‌تر و آهسته‌تر نفس کشیدن کمک می‌کند). مالیدن خاکستر به پوست حس لامسه را پاک می کند و بازیکن را نسبت به تکانه های ناشی از انتهای عصبی حساس پوست بی تفاوت می کند.

اجتناب از خواب برای یک یا چند روز بازیکن را از اینرسی، خواب آلودگی، کسالت و نادانی پاک می کند. حفظ سکوت کامل برای مدت معینی فرآیند تفکر را تصفیه می کند. روزه بدن را پاک می کند. غلبه بر مشکلات شخصیت بازیکن را تصفیه می کند، گوش دادن به خواندن متون مقدس و اشعار الهام گرفته باطن او را تصفیه می کند، خواندن مانترا اعصاب را پاک می کند و تمرکز و مراقبه هم جسم و هم ذهن را پاک می کند. پرهیز از فعالیت جنسی نیز یکی از روشهای تطهیر است. این یک راه دشوار اما بسیار موثر برای تغییر سطح ارتعاش معمول است.

11. سرگرمی ( گاندرواس)

کتاب مقدس می گوید که گاندارواس نت های موسیقی خداوند است. کلمه gandharva به "نوازنده آسمانی" ترجمه شده است. این یکی از هشت نوع موجود زنده است که با دید معمولی قابل درک نیستند، اما در صورت تمایل می توانند شکل قابل مشاهده ای به خود بگیرند. آنها از ماده ظریف ایجاد شده اند و در صفحه اختری زندگی می کنند. زندگی این موجودات با موسیقی الهی هماهنگ است و به سرگرمی خدایان و دیگر موجوداتی که در روند تکامل به این صفحه رسیده اند اختصاص دارد. در پوراناها داستان‌های زیادی درباره گاندارواس و آپسارا (پوره) وجود دارد. در ابتدا از چرخه تولد و مرگ رها می شوند، اما اگر اعمالشان با شرایط این صفحه هستی در تضاد باشد، به زمین می افتند و به شکل انسان متولد می شوند. با این حال، هر کجا که هستند، زندگی در خدمت سرگرمی دیگران است. بازیکن پس از پاکسازی وارد قسمت سرگرمی می شود. این سطح بازتابی از شادی درونی، حس ریتم و هماهنگی است. سرگرمی حس سبکی را به ارمغان می آورد، آرامش را تشویق می کند و از لحظه لذت می برد. آنها یکنواختی زندگی روزمره را احیا می کنند و چشم اندازها و افق های جدیدی را می گشایند. همه آثار هنری به عنوان محصولات این حالت، متعلق به ردیف دوم تخته بازی هستند، که جنبه های مختلف ارتعاشات چاکرای دوم را نشان می دهد. با این حال، خود این اصل در همه سطوح وجود دارد. به عنوان مثال، بازی Leela به عنوان سرگرمی برای افرادی است که برای کمال تلاش می کنند.

زندگی مبتنی بر اصل سرگرمی - کسب لذت است. با این حال، چنین دیدگاهی از زندگی تنها پس از غلبه بر سطح چاکرای اول با مشکل اصلی آن - شک به خود و نگرانی برای رفاه مادی به دست می آید. سرگرمی جوهر روح است. تمام این خلقت آفریده شده، بازی انرژی است که توسط شاکتی، اصل مادر، مطلق، خدا... هر نامی که برای بازیکن برتر انتخاب کنیم، اجرا می شود. اگر این اصل در ماهیت بازی الهی گنجانده نمی شد، آنگاه یکی زیاد نمی شد. هر چه عمیق تر در بازی که به عنوان سرگرمی One عمل می کند، بازیکن با قوانین آن آغشته می شود تا در نهایت با او متحد شود.

12. حسادت ( ایراشیا)

حسادت اولین مار روی تخته است. او بازیکن را نیش می زند و او را به سطح اول به سطح حرص و طمع و سایر خواص چاکرای اول باز می گرداند. با افتادن در سلول حسادت، بازیکن فاقد اعتماد به نفس است و برای غلبه بر خواسته های خود، به استراتژی مشخصه چاکرای اول متوسل می شود. این مار بارها و بارها بازیکن را نیش می زند و او را مجبور به بازگشت به سمت پایین می کند که در طول بازی تفکر او را پاک می کند.

در بازی زندگی انرژی از پایین به بالا حرکت می کند. بازیکن به دنبال ترک هواپیماهای پایین تر و رسیدن به اوج است و از مشکلاتی که در زیر با آن روبرو است دور می شود. با این حال، چنین موقعیتی با یکی از مهمترین اصول بازی در تضاد است، زیرا بازیکن باید بازی کند و به طور هماهنگ نقش خود را در بالا و پایین انجام دهد، هر کجا که تاس کارما منجر شود.

با این حال، هیچ کس نمی خواهد در پایین باقی بماند. هنگامی که ارتعاشات بازیکن ناهماهنگ می شود، تحت تأثیر مارها قرار می گیرد و به هواپیماهای پایین می افتد. تمام حرکات بالا و پایین او با عددی که روی تاس می اندازد مشخص می شود. وقتی انسان تحت تأثیر حسادت قرار می گیرد، انرژی او به سمت پایین هدایت می شود. بر حسب اتفاق شرایط کارمایی، او در هواپیمای چاکرای دوم به پایان رسید، اما در واقع او لیاقت ماندن در اینجا را ندارد. در واقع او به دلیل منفی نمی تواند در این هواپیما بماند ارتعاشاتباقی ماندن در شخصیت او در چنین لحظاتی، بازیکن به کسانی که می توانند بدون از دست دادن تعادل خود در هواپیماهای بالاتر بمانند حسادت می کند. حسادت همان واکنش منفی است که منجر به سقوط بازیکن به سطح چاکرای اول می شود، جایی که او باید عناصر جدیدی از کارمای منفی خود را درک کرده و کار کند.

13. بطلان ( آنتاریکشا)

Antarikish صفحه ای است که بین صفحه فیزیکی و بهشت ​​(svarga-loka) قرار دارد. در اینجا بازیکن در حالت "معلق" است: نه در بهشت ​​و نه روی زمین، در واقع، در هیچ.

پوچ بودن وضعیتی است که مستقیماً با هوش منفی ناپایدار مرتبط است. هنگامی که بازیکن از هدف وجودی خود آگاه نمی شود، احساس رها شدن (ترس وجودی) و بیهودگی ذهن او را پر می کند. او هیچ فایده ای در برقراری ارتباط با کسی نمی بیند. و فقدان سرزندگی، همراه با احساس پوچی درونی، او را به عجله وا می دارد و جایی برای خود پیدا نمی کند. او در منفی گرایی و اضطراب دائمی است.

بی اهمیتی یکی از ویژگی های ذاتی چاکرای دوم است و عامل بی ثباتی و اضطراب است. همه چیز در اطراف معنای خود را از دست می دهد. خودشناسی فرد به کلی از بین می رود و در نتیجه تعادل حوزه ذهنی به هم می خورد. همه اینها به دلیل کمبود انرژی لازم برای اقامت هماهنگ در این هواپیما است. پراکندگی نیروی حیات به سمت اجسام حسی مشکل اصلی در سطح چاکرای دوم است. بازیکن می تواند پس از اولین برخورد با سرگرمی، نقشه نفسانی، خودپسندی یا طمع وارد قفس بی اهمیتی شود. اگر او از چاکرای اول به اینجا بیاید، ممکن است قبلاً لذت پاکسازی یا سرگرمی را تجربه کرده باشد، اما مقدار کمی از انرژی که در اختیار داشت خیلی سریع هدر می رود. و اکنون او گیج شده است. اهدافی که قبلاً برای خود تعیین کرده بود هنوز وجود دارد، اما او هیچ معنایی در آنها نمی بیند. او هیچ فایده ای نمی بیند.

با این حال، حالت بی اهمیتی به هیچ وجه ابدی نیست. به محض اینکه بازیکن شروع به پر کردن منابع انرژی خود می کند، تا زمانی که نوبت به انداختن تاس برسد، آماده است تا بازی را ادامه دهد.

14. هواپیمای اختری ( bhuvar-loka)

Bhuvar-loka صفحه‌ای است که از امر فیزیکی پیروی می‌کند و ارتباط نزدیکی با آن دارد، اما از ماده ظریف‌تری تشکیل شده است. در توصیف بوپوکا (مربع پنجم در ردیف اول) قبلاً توضیح دادیم که هفت صفحه اصلی یا لوکا وجود دارد که وضعیت وجود یا درجه توسعه را منعکس می کند.

امروز هیچ کس را با انواع بازی های رومیزی شگفت زده نخواهید کرد. انواع انحصارها، مدیران، جنگ ها، لوتوها و دومینوها به نوعی ترندست در این نوع سرگرمی ها تبدیل شده اند. با این وجود، هر از گاهی موارد جدید در اینجا ظاهر می شوند. Leela یک بازی خودشناسی است، همانطور که سازنده آن آن را موقعیت می دهد، قول می دهد تجربه ای فراموش نشدنی را ارائه دهد. بیایید او را بهتر بشناسیم و بفهمیم که معنای بازی چیست، از کجا آمده است و آیا واقعاً اینقدر جالب است.

چیست؟

Leela قطعا چیز جدیدی برای بازی های رومیزی است. گاهی اوقات به نظر می رسد سخت است که آن را یک بازی نامید. این یک نوع راهنمایی برای دانش، ماهیت و ماهیت آن و همچنین فرصتی برای پاسخ به سؤالات هیجان انگیز است.

بسیاری از مردم سوال می پرسند: "چه باید کرد؟"، "چرا این اتفاق برای من می افتد؟"، "چرا هیچ چیز کار نمی کند؟" این بازی رومیزی به شما کمک می کند تا مشکلات را مستقیماً با استفاده از مکعب و زمین بازی حل کنید. هر بازیکن به روش خود سلول های زمینی را که سرنوشت او را به آنجا می فرستد تفسیر می کند.

تاریخچه ظاهر بازی

تاریخچه پیدایش بازی به دوران باستان باز می گردد. نام بردن از تاریخ دقیق پیدایش آن دشوار است، آنقدر قدیمی است. اما اولین اشاره به این بازی در سال 1980 در کتاب هاریش جوهری یافت می شود. مبنای این سرگرمی مفهوم «لیلا» در فلسفه بود، یعنی رعایت قوانینی که به طور تصادفی رخ می دهند. ترجمه تحت اللفظی اصطلاح "لیلا" از سانسکریت به معنای "بازی" یا "گذراندن وقت" است. و اولین نام "Jnana-chaupada" است که به عنوان "بازی دانش" ترجمه می شود.

به گفته سازنده بازی، لیلا توسط مقدسینی اختراع شد که به دنبال کلید روشنگری بودند و اصول دارما و اصول اولیه را آموزش می دادند. نقاط صفحه بازی توسط فلش ​​ها به یکدیگر متصل می شوند و 72 هواپیمای اصلی را تشکیل می دهند که در وداها و پوراناها اساسی هستند. در طول بازی، افراد از طریق سلول ها حرکت می کنند که هر کدام نشان دهنده وضعیت درونی روح هستند.
بنابراین بازیکن با قرار گرفتن بر روی یکی از سلول ها، معنای آن را با نگرانی های روزمره خود مقایسه می کند و شروع به درک معنای پنهان این میدان می کند. در نتیجه، نه تنها و مهمتر از همه، "من" شرکت کننده در مراحل به بازی متصل می شود. سازندگان Leelu در او مسیر توسعه "من" خود و "من" مطلق را دیدند. و هدف اصلی بازی خلاص شدن از شر همه چیز بود.

تنظیم

بازی رومیزی Leela دارای دو جزء است: تخته و تاس. آنها هستند که در نتیجه باید از نعمتهای معمولی بالاتر بروند و انسان را به فکر ارزشهای ابدی وادارند.

زمین بازی

زمینه بازی بر اساس اصول اصلی عدد شناسی است. این به شکل یک مستطیل منظم، متشکل از هشت ردیف افقی از پایین به بالا طراحی شده است.

مهم! هشت به دلیلی انتخاب شد، یعنی تعداد جهان در هندوئیسم.

همچنین ردیف هایی در امتداد عمودی تخته وجود دارد که تنها 9 عدد از آنها به عنوان تعداد بالاترین آگاهی وجود دارد. در نتیجه، بازیکن باید از هشت عنصر مادی عبور کند و به عدد مطلق، به بالاترین سطح "9" برسد. با این عدد است که هر ردیف از اعداد معمولی به پایان می رسد، بنابراین "9" عدد کامل می شود. نتیجه این است که میدان بازی فضایی از 72 مربع تشکیل شده است که مجموع آنها به 9 می رسد.


هر ردیف به معنای منطقه خاصی از وجود یا وضعیت ذهنی است:

  • ردیف 1 - پایه های هستی؛
  • ردیف 2 - فانتزی ها؛
  • ردیف 3 - کره؛
  • ردیف 4 - حالت تعادل؛
  • ردیف 5 - خودشناسی؛
  • ردیف ششم - دوره توبه؛
  • ردیف هفتم - واقعیت؛
  • ردیف هشتم -.

استخوان ها

مکعب بازی در این مورد، به عنوان عنصر تصادفی، به دلیلی انتخاب شده است. هدف آن این است که به شرکت کنندگان نشان دهد هر چیزی که در طول بازی اتفاق می افتد تصادفی نیست، بلکه طبیعی است. این بازی به گونه ای طراحی شده است که به شخص نشان دهد همه چیز در دستان اوست و با درک خود می توانید پاسخ همه سوالات هیجان انگیز را بیابید. بازیکن با کمک استخوان ها یا بهتر است بگوییم ارزش هایی که نشان می دهد در سلول های زمین حرکت می کند و سعی می کند خود را درک کند. تاس ها به شکل سنتی شش ضلعی با اعداد از 1 تا 6 ساخته می شوند.

قوانین اساسی و معنای بازی

قبل از شروع به تسلط بر Leelu، باید خود را با قوانین بازی آشنا کنید. شما باید با یک سوال مشخص شروع کنید. این می تواند برای مثال، تعیین ماموریت یا هدف شما باشد. شما باید یک درخواست را به درستی فرموله کنید: باید در حال حاضر خاص، بدون تغییر و مرتبط باشد. این بازی از چهار ویژگی استفاده می کند: مکعب بازی، تخته، نظرات هر فیلد، آیتم هر بازیکن. همه شرکت کنندگان از میدان 68 با چرخاندن یک قالب از چپ به راست شروع می کنند.

برای ورود به بازی روی تاس، باید عدد 6 پرتاب کنید، سپس به سلول "تولد" و سپس فیلد "" بروید. تا زمانی که شش روی دای ظاهر شود، بازیکن متولد نشده در نظر گرفته می‌شود و در سلول 68 باقی می‌ماند. اگر شرکت‌کننده به ابتدای فلش برخورد کند، به نوک آن می‌رود. اگر بازیکن قفسی با سر مار را رها کند، باید تا دم آن پایین رفت. این نوعی استعاره است: خودپرستی خشم را برمی انگیزد و وفاداری معنوی به آگاهی کیهانی می رسد.
برای نتیجه گیری مشخص بعد از بازی، توصیه می شود مسیر خود را در امتداد تخته به خاطر بسپارید و تمام نمادها را تجزیه و تحلیل کنید. این به برقراری ارتباط بین دنیاها و در نتیجه شناخت خود کمک می کند.

Game of Life: Game Board توضیحات

پس از آشنایی با قوانین بازی Leela، باید شرح زمینه های آن را مطالعه کنید. در بالا، ما قبلاً اصل ساخت تخته، ردیف های عمودی و افقی را در نظر گرفته ایم که در مجموع 72 سلول می دهد. حال بیایید ببینیم این اعداد از 1 تا 72 به چه معنا هستند.

ردیف اول

ردیف اول لیلو - اینها پایه های هستی هستند. از نه سلول تشکیل شده است:

  • تولد (1) آغاز آغازها، ورود به سامسارا است.
  • مایا (2) یا یک توهم، مانند یک بازی مخفی کاری، می تواند چهره واقعی یک شخص را آشکار کند یا او را به عنوان دیگری جلوه دهد. این سلول بر روی دم مار تاریکی قرار می گیرد.
  • خشم (3). جای تعجب نیست که این احساس در شماره 3 قرار می گیرد که نماد پویایی است. با این حال، می تواند هم مثبت و هم منفی باشد. خشم که در دم مار خودپرستی قرار دارد، همه دستاوردها را "باطل" می کند و به ته می رود.
  • طمع (4). غنی سازی مواد خواسته واقعی بازیکن است. حتی با همه چیز، انسان ناراضی و ویران می ماند. اما مانند هر فلسفه دیگری، طرف دارای دو مدال است و در این صورت می توان حرص را در جهت تسلط بر دانش جدید، کسب تجربه ای که سودمند خواهد بود، هدف قرار داد.

    آیا می دانستید؟ اولین بازی تخته ای "Senet" از مصر باستان در نظر گرفته می شود. بیش از 5500 سال قدمت دارد.

  • صفحه فیزیکی (5). زمینی ترین صفحه مرتبط با منافع مادی و بدنی. تا زمانی که بازیکن مشکلات این طرح را حل نکند، هرگز بالاتر نخواهد رفت.
  • (6) یا اعتیادی که چشمان بازیکن را تحت الشعاع قرار می دهد و امکان دیدن اصل همه چیز را فراهم می کند. در حالی که در این زمینه افراد دست از طمع و عصبانیت بر نمی دارند.
  • غرور (7). خودفریبی، غرور به آنچه که یک شخص دارد. این نتیجه ارتباط بد و خواسته های نادرست است. هفت ویژگی چنین افرادی مانند هنرمندان یا سایر افراد خلاق است که اغلب در توهم امیدهای برآورده نشده هستند.
  • طمع (8). میل به داشتن هر چیزی که همسایه دارد. محصول حسادت است برای رهایی از این احساس باید اصل اشیا و ارزش واقعی آنها را شناخت نه مادی.
  • صفحه حسی (9) نماد کامل بودن و تعالی است. این عدد ردیف اول بازی را به پایان می رساند.

سطر دوم

ردیف دوم قلمرو فانتزی نامیده می شود و شامل فیلدهای زیر است:

  • پاکسازی (10). از این میدان می توانید به طور خودکار به شماره 23 به صفحه آسمانی بروید، زیرا پس از رهایی از انرژی زمینی، فرد به تطهیر فکر می کند.
  • سرگرمی (11). آنها پس از تطهیر، پر از شادی، حس هماهنگی، رهایی از نگرانی های مادی به اینجا می آیند.
  • حسادت (12). چنین احساس پایه ای بازیکن را به مربع 8 کاهش می دهد.
  • غیر ضروری (13) حالت معلق بین آسمان و زمین است. این احساس از عدم اعتماد به خود و نقاط قوت خود، بی ثباتی در زندگی ناشی می شود. تنها پس از پر کردن ذخایر انرژی بدن، می توانید به مرحله بعدی بروید.
  • هواپیمای اختری (14). در این مرحله، بازیکن شروع به درک این موضوع می کند که زندگی فقط در کالاهای مادی نیست، بلکه چیزی درخشان تر و خلاقانه تر است.
  • طرح فانتزی (15). این یک دنیای فانتزی است که در آن امکانات نامحدودی وجود دارد که شرکت کننده در نهایت شروع به درک آن می کند.
  • حسادت (16). بازیکن به طور خودکار به مربع 4 می رود، زیرا عدم اطمینان باعث ایجاد شک و بی اعتمادی در او می شود. برای درک ریشه مشکل، او باید دوباره سطح اول را طی کند.
  • همدلی (17). کیفیتی که به همه داده نمی شود، بنابراین از اینجا می توانید بلافاصله به شماره 69 صعود کنید و به خط پایان نزدیک شوید.
  • طرح شادی (18). اینجاست که احساس رضایت و آمادگی برای مرحله سوم سفر به وجود می آید.

ردیف سوم

در ردیف سوم، کارمای یک فرد در نظر گرفته شده است که از فیلدهای زیر تشکیل شده است:

  • طرح کارما (19). در این زمینه، دنیای فانتزی جای خود را به واقعیت و قانون کارما می دهد، وقتی می فهمید که باید برای همه چیز در این زندگی هزینه کنید.
  • خیریه (20). به شماره 32 منتقل می شود و زنجیره های چاکرای سوم را از بین می برد.
  • کفاره (21). زمان اصلاح اشتباهات و توبه.
  • طرح دارما (22) آگاهي از اصلي است كه به موجب آن جهان آشفته به هماهنگي تبديل مي شود. اینها شامل کسانی می شود که بر سطوح پایین غلبه کرده اند.
  • هواپیمای بهشتی (23). در اینجا تصویر بهشت ​​غالب می شود و میل به روشنایی آشکار می شود.
  • شرکت بد (24). به میدان هفتم پایین می آید.
  • شرکت خوب (25). این جامعه خانه افرادی است که به یکدیگر کمک می کنند. آنها کیفیت شفقت را برای انتقال به سطوح بالاتر توسعه می دهند.
  • غم (26) از درک عدم دستیابی به اصل الهی خود را نشان می دهد.
  • خدمت از خودگذشتگی (27). از اینجا امکان انتقال به شماره 41 وجود دارد.

آیا می دانستید؟ طولانی ترین بازی تخته دویدن در جهان کمپین برای شمال آفریقا است. تکمیل آن هزار ساعت طول می کشد که معادل 42 روز بازی بدون وقفه است.

ردیف چهارم

ردیف 4 لیلو به دستیابی به تعادل اختصاص دارد. از 9 فیلد زیر تشکیل شده است:

  • دینداری واقعی (28) - به عدد 50 می رسد و به معنای زندگی در هماهنگی با خود و دنیای اطراف است.
  • ناراستی، فسق (29) - به عدد 6 می رسد، زیرا انسان بدون ایمان زندگی می کند، به بیراهه می رود و هدف زندگی خود را نمی یابد.
  • تمایلات خوب (30) یا رسیدن به تعادل، حرکت در هماهنگی.
  • طرح قدس (31). در این مرحله، بازیکن سعی می کند جوهر الهی را در هر چیزی که او را احاطه کرده است بیابد.
  • طرح تعادل (32). از مشکلات روزمره فراتر بروید: آرزوها،.
  • طرح خوشبو کننده (33). چشیدن بوهای الهی در آن زمان.
  • طرح طعم (34). در این مرحله، سلیقه اصلاح می شود، ترجیحات در ارتباطات تغییر می کند.
  • برزخ (35). در اینجا پاکسازی همه چیز غیر ضروری و فناپذیر و آمادگی برای مرحله پنجم روشنگری وجود دارد.
  • وضوح آگاهی (36). همه شبهات برطرف می شود، بازیکن پاک می شود.

ردیف پنجم

در ردیف پنجم، شخص باید خودش شود و از سلول های زیر عبور کند:

  • جنانا (37) راه صحیح رهایی است. چیزهایی وجود دارد که هنوز حواسشان را پرت می کند، اما بازیکن می داند که می توان بر آنها غلبه کرد.
  • پرانا لوکا (38). در این مرحله انسان زندگی را به دست می آورد.
  • آپانا لوکا (39). بازیکن یاد می گیرد که با کمک تمرین های مختلف جریان انرژی خود را در هماهنگی حفظ کند.
  • Vyana-loka (40) - توزیع صحیح در سراسر.
  • هواپیمای انسانی (41). در این زمینه زمانی آموزه ها باز می شود که فرد برای انتقال تجربه احساس نیاز به برقراری ارتباط با افراد دیگر داشته باشد.
  • طرح اگنی (42) - دانش و احساس امنیت.
  • تولد یک نفر (43).
  • جهل (44). با رسیدن به اینجا، می توانید تا 9 پایین بروید.
  • دانش صحیح (45) فوراً تا 67 تا یک پله از خط پایان بالا می رود.

آیا می دانستید؟ بزرگترین مجموعه بازی های رومیزی به مبلغ 20 هزار توسط کن فوناروف جمع آوری شد.

ردیف ششم

پس از اینکه شخص در ردیف پنجم قرار گرفت، ردیف ششم مسئول توبه است و پیشنهاد می کند بر 9 سلول زیر غلبه کند:

  • تفاوت (46). در اینجا غالب است، که به بازیکن کمک می کند تا از خواسته های مادی خلاص شود.
  • طرح بی طرفی (47). نمی توان کنار رفت، باید همیشه برای آن تلاش کرد.
  • طرح خورشیدی (48) ترکیبی هماهنگ از دو اصل است: و.
  • صفحه قمری (49) منبع انرژی زنانه است. درک اصل زنانه رخ می دهد.
  • طرح زهد (50) - اعراض از همه چیز، توبه.
  • زمین (51) - آگاهی از اهمیت زمین و همه چیزهایی که به ما می دهد.
  • طرح خشونت (52). چرخش را به 35 ببرید.
  • چیدمان مایعات (53). به کسانی که در این قفس افتاده اند این فرصت داده می شود تا برعکس نفس خود شوند.
  • طرح وقف معنوی (54). از این سلول آنها به سمت پایان در شماره 68 حرکت می کنند. بازی تمام شده است. انسان را با این حقیقت که «عشق خداست و خدا و وب عشق است» روشن فکر می دانند.

ردیف هفتم

سری ماقبل آخر خودشناسی واقعیت است. در اینجا بازیکنان از موقعیت های زیر آگاه هستند:

  • خودخواهی (55) - تمرکز بر خود و خواسته های خود.
  • طرح ارتعاشات اولیه (56). همه چیز در جهان در معرض ارتعاش است.
  • طرح گاز (57). در این، شرکت‌کننده می‌فهمد که دیگر باری بر دوش او نیست و آزادی عمل کامل دارد.
  • طرح شفق (58). با رسیدن به این سلول روی تخته متوجه می شود که تمام دنیا را با خودش روشن می کند.
  • صفحه واقعیت (59) - بودن در اقیانوس سعادت.
  • هوش مثبت (60). به حفظ تمام تجربیات مثبت کمک می کند.
  • هوش منفی (61). هوشیاری منفی سعی می کند بازیکن را به چاکراهای پایین بازگرداند.
  • (62). زمان حال فقط برای کسانی آشکار می شود که می توانند تعادل را حفظ کنند و هنگام نزدیک شدن به هدف دچار لغزش نشوند.
  • تاماس (63) یا تاریکی. از اینجا به شماره 2 پایین بروید.

ردیف هشتم

آخرین ردیف روشنگری هشتمین است و صدای "خداوندان" می آید:

  • طرح پدیده (64). فرصت برای دیدن آنچه در سطح نیست باز می شود.
  • پلان فضای داخلی (65). در اینجا بازیکن به یک کریستال خالص تبدیل می شود که می توان از آن گذشت.
  • طرح سعادت (66). با کسب خرد و رسیدن به خودشناسی می توان به سعادت پی برد.
  • طرح خیر کیهانی (67). آخرین مرحله ای که قبل از پایان بازی باید یاد گرفت.
  • کیهانی (68) - دستیابی به هدف بازی، خودشناسی کامل.
  • طرح مطلق (69).
  • ساتواگونا (70).
  • راجوگون (71).
  • تاموگونا (72).

احساسات بعد از بازی

مانند هر تجارت دیگری، این بازی دو طرف دارد و در مورد سودمندی شرکت در چنین رویدادی اختلاف نظر وجود دارد. برای برخی از بازیکنان، لیلا نوعی دیدگاه بیرونی نسبت به خود، رفتار و نگرش شما نسبت به چیزی است که در مورد بازی می‌پرسید. اگر آن را جدی بگیرید، واقعاً به پاسخگویی به بسیاری از سؤالات کمک می کند. گفته می شود که به وضوح می توان چیزهایی را دید که مانع رسیدن به موفقیت می شود. برخی دیگر متقاعد شده اند که این یک اتلاف است، زیرا نتایج بازی را می توان به روش خاص خود تفسیر کرد و بدون به دست آوردن هیچ سود عملی به آنها معانی مختلفی داد. پس از آشنایی با تمام قوانین بازی، پس از خواندن بررسی های شرکت کنندگان واقعی، هرکسی می تواند تصمیم بگیرد که آیا چنین تجربه ای برای او جالب خواهد بود یا خیر. در هر صورت تجربه پشت سر پوشیدنی نیست و هر چه که باشد باز هم نتیجه است.

راه های مختلفی برای گوش دادن به خود، درک بهتر خود وجود دارد که بازی باطنی لیلا، بازی خودشناسی، یکی از این راه هاست.

در زندگی، چنین حالت های نامشخصی وجود دارد که وقتی گم می شوید، شک می کنید، نمی توانید تصمیم بگیرید که در کدام جهت حرکت کنید یا آیا کاری را درست انجام می دهید. ادامه یا توقف به آنچه هست اعتماد داشته باشید، یا در نتیجه شک دارید که اهداف شما کاملاً صحیح نیستند و باید آنها را تغییر یا تعدیل کنید.

دریافت پشتیبانی

در چنین لحظاتی می خواهید از بیرون حمایت کنید. در جوانی، من با الگو به سقف یا کاغذ دیواری نگاه می کردم و ارقام را می شمردم - او عاشق عشق نیست، کار نمی کند، محقق نمی شود. اما با گذشت زمان، درک شد که راه های جدی تری نه تنها برای ارزیابی چشم اندازهای شما، بلکه همچنین برای تعیین وضعیت شما وجود دارد که در واقع، این چشم اندازها کاملاً به آن بستگی دارد و آن را به روشی که نیاز دارید تغییر دهید. و اکنون من خودم را ایجاد کرده ام که کاملاً در خدمت این هدف است، اما در ابتدا یک بازی لیلا وجود داشت. من تقریباً 20 سال است که از آن استفاده می کنم و در دوره های مختلف زندگی ام به من کمک کرده تا تصمیم بگیرم و پاسخ های مورد نیاز خود را پیدا کنم.

این توضیحات بازی در دفترچه راهنمای همراه است. و حالا من تجربه خودم را از استفاده از بازی لیلا به اشتراک می گذارم.

بازی لیلا - شرح مختصری از قوانین

هنگام شروع کار با آن، مانند تمام روش های مشابه، مهم است که یک درخواست بدهید. بیهوده و بیهوده است که بازی را بدون دانستن اینکه چه پاسخ هایی می خواهید بگیرید، شروع کنید، اگرچه اگر قبلاً در طول بازی متوجه شده اید که سؤال را اشتباه مطرح کرده اید، می توانید آن را تغییر دهید.

لیلا را می توان به تنهایی بازی کرد. به عنوان یک مجسمه برای خود، که در اطراف تخته حرکت می کنید، باید چیزهای شخصی را بردارید که دائماً از آن استفاده می کنید. این اتفاق افتاد که من برای این کار از رژ لب بهداشتی استفاده کردم - یک چیز واقعاً شخصی و ضروری که همیشه با من است ، خوب ، و شکل آن برای استفاده در بازی راحت است.

برای شروع بازی، باید یک عدد شش رول کنید. ممکن است بازی شروع نشود - اگر "شش" 15 بار ظاهر نشود، نمی توانید بازی کنید. بازی را نمی توان بیش از یک بار در روز انجام داد. بازی را می توان تنها پس از رسیدن به میدان "آگاهی کیهانی" به پایان رساند - تا زمانی که این اتفاق نیفتد، باید به بازی ادامه دهید، حتی اگر قبلا خسته شده اید و می خواهید همه چیز را رها کنید.

اگر تمام قوانین را دنبال کنید، بازی از نظر آگاهی از وضعیت، افکار، خلق و خوی شما چیزهای زیادی می دهد. فقط در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که قوانین موجود در آن خیلی سخت و غیر ضروری هستند، اما در واقع، همه چارچوب های موجود شما را تشویق می کنند که همان چیزی را در خود پیدا کنید که باعث می شود بدون دستیابی به نتیجه دلخواه در دایره راه بروید و بفهمید چه چیزی برای تغییر آن لازم است.

این فقط یک بازی نیست

به طور کلی، بازی واقعاً عرفانی است و همه چیز در آن، مانند زندگی، تصادفی نیست. با عبور از آن، بارها و بارها خود را در همان مربع ها می یابید (هر یک از آنها به طور مفصل در کتابچه راهنمای کاربر توضیح داده شده است و هر کدام با وضعیت خاصی از رشد معنوی با قابلیت ها و محدودیت های خود مطابقت دارد)، از همان فلش ها بالا بروید، در امتداد پایین بیایید. به همین ترتیب، مارها وقتی در موفقیت شک دارند، شکست را جذب می کنند، و خیلی سریع به هدف نهایی می رسند، وقتی حالت شما سبک، متعادل است، وقتی می دانید چه چیزی، چگونه و چرا، چه زمانی آماده هستید که به زندگی و خودتان اعتماد کنید و باور داشته باشید که همه چیز چگونه انجام می شود.

زمانی که بازی را در چند حرکت کامل کردم، حالات خوشحالی داشتم. و این اتفاق افتاد و برعکس، دور به دور، دور به دور رفتم و به هیچ وجه نتوانستم به نقطه پایانی برسم. و همیشه با حالت درونی من مرتبط بود.

اما بازی نه تنها این وضعیت را تشخیص می دهد - اگر با اهداف تعیین شده مطابقت ندارد، باید آن را در طول بازی تغییر دهید تا به آن پایان دهید. و حالا بازی می‌کنید، تاس می‌ریزید، روی تخته قدم می‌گذارید و به خودتان گوش می‌دهید - دلیلش چیست؟ انرژی کافی نیست؟ یا برعکس، اعتماد به نفس بیش از حد؟ یا هدف اشتباهی است؟ یا این نگرش اشتباه است؟ آیا باید راحت تر باشید، آرام باشید، یا برعکس، تلاش بیشتری انجام دهید، پایدارتر باشید؟ یا شاید ترس ها مانع می شوند؟ یا عدم عشق و پذیرش؟

همیشه شگفت‌انگیز و باورنکردنی است، اما وقتی حالت مناسب را پیدا کردید، آن را برای خودتان اعمال کنید، اولاً بلافاصله متوجه می‌شوید که بله، اینجاست، و ثانیاً بلافاصله بازی را تمام می‌کنید.

بازی لیلا - بازی خودشناسی

یک چیز می خواهم بگویم - بازی لیلا قطعاً سرگرمی نیست، نه نوعی بازی یک نفره. با در نظر گرفتن آن، باید آماده باشید تا کمی روی خودتان کار کنید. و این قابل درک است - از این گذشته ، هیچ کس نمی تواند برای ما بگوید که چه کار کنیم ، و برای تصمیم گیری ، گاهی اوقات باید جستجو کنیم و چیزی اختراع کنیم و در هر صورت باید تلاش کنیم. انتظار نداشته باشید که اکنون کسی از بالا همه چیز را در مورد ما به ما بگوید - البته این اتفاق نخواهد افتاد.

اما از طرف دیگر، بازی لیلا رضایت زیادی را به همراه دارد و باز هم به شما کمک می کند تا به ته مشکل خود برسید و بفهمید چه چیزی به حل آن کمک می کند. و برای این او به طور غیر معمول خوب است.

از تماشای این جادویی که جلوی چشمان شما رخ می دهد خسته نباشید. همانطور که می توانید همان یکی را چندین بار بیرون بکشید

در واقعیت، تنها یکی وجود دارد بازی، بازی ای که هر کدام از ما بازیگر نقشی در آن هستیم. این بازی - لیلا, بازی جهانی انرژی کیهانی، بازی الهی ذاتی در طبیعت "من" بالاتر... این جنبه است که کل جهان پدیداری مدیون وجود خود است - دنیای نام ها و اشکال. لیلا - این خود زندگی است ، انرژی ای که در انبوه افکار ، احساسات و اتفاقاتی که از جلوی نگاه شخص می گذرد خود را نشان می دهد.

جوهر بازیکن در توانایی او در پذیرش نقش و بازی خود نهفته است. این موجودیت می تواند وارد هر نقشی شود، اما به محض ورود بازیکن به بازی، شروع به شناسایی خود با نقش پذیرفته شده می کند و ماهیت واقعی خود را فراموش می کند. او ماهیت بازی را فراموش می کند و اکنون حرکات او توسط تاس مربوط به کارما تعیین می شود. .

لحظاتی وجود دارد که نور خورشید به طور ناگهانی تمام تصویر امواج و جویبارهایی را که جریان رودخانه را تشکیل می دهند روشن می کند، همانطور که نور ناب آگاهی ساختار نقش زندگی بازیکن را از تاریکی بیرون می کشد. در این لحظات طبیعت و جریان انرژی زندگی به منصه ظهور می رسد و رهایی رخ می دهد. بازیکن از وابستگی به نقش خود بالاتر می رود و زندگی خود را به عنوان بخشی از یک کل بزرگتر می بیند.

هدف این بازی کمک به بازیکنان است که خود را از شناسایی ها رها کرده و به بازیکنان "بهتر" تبدیل شوند. این بازی به عنوان بازتابی در دنیای کوچک بازی بزرگتر دیگری عمل می کند. محتوای هفتاد و دو مربع این تابلو حاصل صدها و هزاران سال خودشناسی در قلب سنت هند است. با حرکت از مربعی به مربع دیگر، با گسترش درک او از بازی، بازیکن بیشتر و بیشتر از ساختار وجودی خود آگاه می شود. می بیند که هر حالتی موقتی است و دلبستگی او سست می شود. آگاهی کامل از ماهیت گذرا هر موقعیتی، شناسایی ها را از بین می برد و بازیکن سفری آزاد را آغاز می کند و بیشتر و بیشتر در مورد معجزه هستی یاد می گیرد.

مانند بازی های دیگر، در اینجا نیز هدفی وجود دارد. از آنجا که جوهر بازیکن توانایی شناسایی است، تنها شانس او ​​برای "برنده شدن" این است که با منبع خود به یک هویت برسد - آگاهی کیهانی، جوهر وجود خالص، که خارج از مکان و زمان است، هیچ مرزی نمی شناسد. ابدی و لایتغیر، مطلق و فراگیر، بدون ویژگی، بدون شکل، بی نام. بازی زمانی به پایان می رسد که بازیکن به خود، جوهر بازی تبدیل شود. این لیلا است .

حکیمانانی که این بازی را کشف کردند از آن برای درک وضعیت خود در لحظه استفاده کردند. با مشاهده حرکت آنها از هواپیما به هواپیما، آنها دقیقا می توانستند ببینند که کدام مارها آنها را به سمت سقوط و کدام فلش آنها را هدایت می کند، که توسط تاس تعیین می شد. کارما،نشان دهنده سطح تکامل بازیکنان است. آنها عمداً تصویر ایجاد شده توسط حرکات خود را روی تخته دنبال کردند. آنها با گذراندن بارها و بارها از بازی، به دقت واکنش های خود را در هنگام برخورد به زمین خاصی مشاهده کردند. آنها با مشاهده فضای درونی خود، حالتی از عدم درگیری در خود ایجاد کردند. در عین حال، ساختار بازی به آنها اجازه می داد تا عمیق تر و عمیق تر به اصول الهی و دانش نهفته در بازی نفوذ کنند. این مطالعه کتاب مقدس و مطالعه خود بود که در یک فرآیند ترکیب شدند. این منحصر به فرد لیلا است. - بازی های خودشناسی