История игры: Цивилизация Сида Мейера. Серия игр Civilization: весь мир – игра, а люди в ней – цифры в статистике Civilization специальная версия игры которую

Долгожданная очередная «номерная» Civilization – все та же гениальная игра со старыми правилами, в которую нужно учиться играть по-новому

22 октября 2016 года в Москве на стадионе «Ледовый дворец» в районе Автозаводской проходил крупнейший в России киберспортивный чемпионат по культовому шутеру Counter-Strike. На трибунах сидят пять тысяч человек. Под куполом - лазерное шоу. На сцене - специально приглашенная Тина Канделаки, которая увлеченно рассказывает что-то про спорт, киберспорт и XXI век, а потом вдруг исполняет дежурную сценарную шутку: «А вообще, что вы тут делаете, геймеры? Вчера же вышла «Цивилизация-шесть»!

Здесь, как говорится, «сливайте воду»: если про Civilization теперь в курсе даже Канделаки, то можно окончательно выходить из подполья. Комплексные и умные исторические стратегии это теперь не гиковское увлечение для ботанов и айтишников, а здоровье, стиль, молодость, преодоление и воля к победе - генеральный продюсер главного спортивного телеканала страны уж точно не может ошибаться. Впрочем, чуть позже тем же днем в любви к Civilization публично признался еще и главботан всего человечества Марк Цукерберг, основатель социальной сети Facebook, и даже пообещал, что проведет за игрой ближайший уикенд, но что нам авторитет какого-то там Цукерберга!

Великий геймдизайнер Сид Мейер, который двадцать пять лет назад подсадил человечество на жанр глобальный стратегических игр, в наши дни никак не успокоится и раз в пять-шесть лет все так же переизобретает велосипед. Его Civilization - это единственный в своем роде симулятор альтернативной человеческой истории. Играя с вроде бы знакомыми национально-географическими названиями, Civilization в каждой новой сессии создает совершенно уникальный полигон для очередного сеанса безумных исторических реконструкций.

За всех русских в Civilization 6 отдувается Петр I. У наших, кстати, отличные бонусы: ускоренное расширение территорий, уникальный квартал - лавра, а также лютый кавалерийский юнит Cossack

Представьте, что Париж находится в тропиках, США - заштатное вассальное государство Священной Католической Ацтекской Империи, а Великая Зулусская Директория - главный мировой жандарм с рекордным арсеналом стратегического ядерного оружия и сильнейшим военно-морским флотом. Представили? Так вот, это еще не самый безумный сценарий одной сессии в Civilization.

На первый взгляд, новая «Цивилизация» работает по тем же правилам, что и 25 лет назад. Игровое поле - сплошная terra incognita: бесконечное пространство для исследований и экспансии. На дворе 2000 год до Н.Э., а в вашем распоряжении отряд диких поселенцев и заросший первобытной щетиной боевой юнит с дубиной. Развивая культуру, вкладывая средства в науку и пытаясь нащупать хрупкий баланс между разнородными общественными институтами, в ближайшие четыре тысячи лет вы изобретете колесо и мореплавание, научите ваш народ письменности и родите в своих землях Великого Пророка новой религии. Вы пройдете через периоды благоденствия и разорительные войны, через золотую эру человечества и его темные века.

Если до этого дня вы по каким-то невообразимым причинам ни разу не играли в Civilization, то выход шестой части - отличный повод наконец-то это сделать. С одной стороны, новая «Цивилизация» - очень комплексная и навороченная пошаговая стратегия, где одновременно нужно думать и о политике, и о культуре, и об экономике, и о дипломатии (а в первую очередь, конечно же, об армии и флоте). С другой стороны - при всех в хорошем смысле «упрощениях» начать играть и побеждать в современную Civilization может и абсолютный новичок.

У человека, знакомого с «Цивилизацией» еще с начала девяностых, в первые два часа игры не прекращается культурный шок. «ЧТО ЗНАЧИТ, НЕЛЬЗЯ СТРОИТЬ ДОРОГИ?» - ну то и значит, в Civilization 6 дороги между городами прокладывают торговые караваны. Так что перед тем как планировать очередной победоносный блицкриг против соседей, нужно с ними хорошенько поторговать - ведь как же иначе в час «Ч» на вражью столицу двинутся армады боевых колесниц, не по болотам же?

Дальше - больше: вдруг выясняется, что впервые за многие годы эволюции Civilization у зарабатываемых вашим народом очков «культуры» (а зачем еще надо было строить все эти многочисленные церкви, амфитеатры и Великие Пирамиды?) есть вполне конкретное применение. Весь научно-технический прогресс цивилизации теперь идет по двум параллельным веткам исследований. Первая ветка - вполне привычные технические изобретения человечества: колесо, скотоводство, стрельба из лука. А вот вторая ветка - так называемые «социальные институты»: очки «культуры» здесь можно тратить на изучение основ философии и гуманизма, новых хитростей дипломатии или теории товарно-денежных отношений.

Само устройство государства в Civilization 6 претерпело революционные изменения - теперь доступно десять «шаблонов» типичного госустройства. И если на ранних этапах игры можно выбирать между автократией или античной демократией, то в поздние годы человеческой истории придется судорожно метаться между интернациональным коммунизмом и уж совсем оголтелым фашизмом. Дело в том, что та или иная государственная доктрина открывает доступ к определенному набору «бонусных карточек». При демократии, скажем, вам выделяется куча ячеек для дипломатических и экономических бонусов, а тот же фашизм, да еще и замешанный на национализме, открывает рекордное число ячеек для военных карточек.

Новые бонусные карточки появляются по мере открытия тех или иных социальных институтов, и если в начале партии пригодится и бонус «+5 к атаке против варваров», то на последних ходах уже придется думать, что же важнее для рейха… ой, в смысле для родины: ускоренное производство боевой авиации или социальные программы поддержки материнства (+1 к росту населения во всех городах).

В Civilization 6 была сильно усовершенствована концепция городов-государств, нейтральных цивилизаций, не выходящих за пределы одного города. Если раньше они были лишь досадной помехой на пути наших орд боевых слонов, то теперь большие цивилизации ведут настоящие дипломатические войны за право влияния на тот или иной город. Чем больше дипломатов вы пошлете в независимое государство, тем больше бонусов будете получать за каждый ход. Дружественный экономический офшор даст серьезную прибавку к казне, а какая-нибудь культурная мини-держава поможет распространить вашу государственную религию - скажем, зороастризм.

Главное и самое серьезное новшество новой Civilization - концепция специализированных городских районов. Теперь в какой-нибудь соседней с городом клетке можно возвести отдельный квартал со своей специализацией: в промышленном будут сосредоточены кузницы и фабрики, в культурном - школы и университеты, в военном - казармы и аэродромы. Конечно, никто не запрещает строить все эти здания и по отдельности, но, собранные в пределах одного квартала, они дают какие-то уже совсем заоблачные бонусы. При гармоничном развитии со временем все ваши города приобретают отчетливую специализацию: тут у нас культурная столица, здесь - промышленный центр, ну а где-то в заполярье на вечной мерзлоте стоит полусекретный ЗАТО «Большой Зимбабве-16».

Что особенно приятно в Civilization 6 - в игре остались все те же детали и навороты, которыми обросла Civilization 5 за все годы беспрерывной прокачки патчами и аддонами. Очень серьезно проработана религия: вложившись в духовные скрепы на ранних этапах, можно быстро основать пантеон богов, родить в своих землях Великого Пророка и при усердной миссионерской деятельности достичь религиозной победы, окрестив в свою веру большую часть человечества. Другой способ победить относительно мирным путем - прокачивать культуру, изучить археологию, накопать по всему миру ценных артефактов, забить ими музеи и стричь купоны с международного туризма. Наконец, один из самых престижных способов победить в «Цивилизации» это по-прежнему построить межпланетный космический корабль и отправить первых колонистов к Марсу (в прошлых частях, кстати, была Альфа Центавра).

Что бы там ни говорила про «геймеров» Тина Канделаки, «Цивилизация» уже давно перестала быть андерграундным увлечением усатых и очкастых «компьютерщиков», а стала самым настоящим игровым мейнстримом. Шестая часть - это тщательно продуманная и спланированная эволюция главного стратегического сериала нашего времени и, мы не побоимся этого слова, главный эксклюзив для PC в этом году. Даже если вы совершенно ничего не понимаете в жанре или забыли, с какой стороны открывается Steam - поиграть в Civilization 6 нужно всем без исключения .

Построить свою собственную империю предстоит в стратегии Цивилизация 3 . Здесь вы будете развиваться с доисторических времён до современных, постоянно соревнуясь с другими господствующими поселениями. Скачайте бесплатно игру Civilization 3 и начните глобальное развитие новой цивилизации.

Вначале вам предоставят маленький клочок земли, на котором вы начнёте развиваться. Посылая своих верных юнитов исследовать новые территории, вы постепенно будете расширяться, и строить новые поселения. Скачать бесплатно игру Цивилизация 3 с винстейшен стоит, чтобы получить отличную возможность виртуально создать свою империю.

Чтобы создать могущественную цивилизацию вам необходимо будет развивать экономику, совершать неизведанные ранее научные открытия, построить множество культурных сооружений и сформировать могущественную армию. Чтобы расширять свои владения вам предстоит самостоятельно вести дипломатические переговоры, а также сражаться. Игру Civilization 3 скачать нужно, чтобы развить господствующую цивилизацию.


Название: Civilization 3
Русское имя: Цивилизация 3
Год выпуска: 2004
Жанр: стратегия
Разработчик: Firaxis Games
Издательство: 1С
Платформа: PC
Тип издания: repack
Текст: русский
Звук: русский
Таблетка: не требуется
Размер: 993,48 Mb

Особенности версии RePack’a:
1. Ничего не вырезано.
2. Полная русская версия игры.
3. Издание игры Sid Meier’s Civilization 3: Полное собрание, вышедшее в 2010 году.
4. Собрание включает:
- Civilization III;
- Civilization III: Play the World;
- Civilization III: Conquests.
5. Представлено в виде ISO-образа.

Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: 400 MHz
Оперативная память: 128 Mb
Видеокарта: с 32 Mb видеопамяти

Скачать игру Civilization 3 на компьютер бесплатно на русском без регистрации одним файлом:


Скачать игру с помощью MediaGet

Civilization 3 скачать через торрент

Легкий способ скачать игру Civilization 3 на русском через торрент бесплатно на компьютер без регистрации в один клик. Просто нажмите на зеленую кнопку вверху страницы. Или выберите в блоке с красной стрелкой версию из списка ссылок с надписью торрент. Как правило, последняя версия игры имеет более высокую скорость скачивания. Возможно у вас еще нет торрент клиента, тогда чтобы качать через торрент установите, к примеру uTorrent. Если не хотите захламлять свой ПК лишним софтом - просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Civilization 3?

Лучший способ скачать без торрента Civilization 3 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Как скачать

Не нажимай

Вышли. Тем не менее, игра достаточно интересная, так что если не играли - очень рекомендую поиграть.

При запуске игра предлагает выбрать используемую версию DirectX. Я не стал нагружать систему и все время играл под 9-м DirectX. Производительность была нормальная, да и "картинка" вроде неплохой, так что 10-й я так и не рискнул попробовать.

У игры может существовать такая неприятная особенность, как невозможность пропустить начальные заставки примерно до середины вступительного ролика. Чтобы исправить ситуацию, необходимо отредактировать файл UserSettings.ini в папке "Мои документы"\My Games\Sid Meier"s Civilization 5: измените значение параметра SkipIntroVideo на 1.

Предусмотрен как мультиплеер, так и одиночный режим. В свою очередь, в одиночном режиме есть обучалка (возможно, стоит начать именно с нее, так как различных возможностей в игре достаточно много), сценарии и собственно игра на сгенерированной карте. Сценарии, честно говоря, меня не очень заинтересовали да и показались сложноватыми, поэтому в обзоре я рассмотрю "основной" режим одиночной игры.

Во первых, можно выбрать цивилизацию (и, как следствие, лидера). Разных цивилизаций довольно много, причем помимо очевидных России, США, Великобритании, Японии, Китая и других есть довольно экзотические вавилоняне, ацтеки с инками и "ирокезами", и даже такие вообще непонятные цивилизации, как сонгай и сиам. Каждая цивилизация обладает своими особенностями (например, арабы добывают вдвое больше нефти, египтяне быстрее стоят чудеса света, японские поврежденные юниты не теряют эффективности, и т.д. и т.п.) так что выбор весьма велик.

Остальные настройки вроде бы достаточно очевидные - можно настраивать размер карты (как следствие, количество игроков), тип (я предпочитаю "сухопутные" карты), скорость (я предпочитаю максимальную - тогда "раскинуть партейку" можно часа за 3) и сложность. Честно говоря, дальше "Князя" (4-я из у меня дело что-то не заладилось. Да вообще-то и на "Князе" расклад зависит от других цивилизаций - например, против России или США играть весьма сложно. Для еще более тонкой настройки игры можно воспользоваться кнопкой "Дополнительно", а можно все настройки сгенерировать по кнопке "Мне повезет".

Итак, поехали. В начале игры вам расскажут про вашу цивилизацию, а дальше - крутись как хочешь с одним городом и отрядом воинов . Впрочем через некоторое время, наверное, у вас уже будет нечто подобное :

Стратегия, как я упоминал в аннотации, пошаговая. Поэтому каждый ход нужно использовать по максимуму. Например, города обычно работают над тем или иным "проектом" (строительство здания или же подготовка юнита).


Забегая вперед скажу, что на определенной стадии игры город можно "посадить" на "капитализацию" (максимум выработки денег) или "исследования" (ускоряет научное развитие цивилизации). А еще здания и юниты можно покупать (при наличии достаточного количества монет, разумеется). Правда деньги в игре зарабатываются не так чтобы уж легко, посему эта возможность скорее вспомогательная. К тому же, нельзя покупать чудеса света (что логично).

Кроме этого, для города доступна "тонкая настройка", как то - "приобретение клеток" (расширение территории, на которой могут работать жители города), изменение приоритета (скажем, приналечь на выработку продовольствия или наоборот, послать всех на производство и т.д.) и даже ручная расстановка населения по клеткам и специальным зданиям (мастерская, библиотека, банк и т.п.). Таким образом, даже просто меняя приоритет расстановки граждан, мы можем значительно влиять на город (и даже страну в целом): допустим, мы можем сначала поставить "продовольственный" приоритет для ускоренного роста населения, а затем изменить приоритет на "производство" для ускорения строительства, а потом, если вдруг заканчиваются "золото-валютные резервы", поставить "денежный" приоритет. Хотя в основном сбалансированная расстановка граждан дает приемлемые результаты.


На рисунке можно заметить прогресс появления "великого человека". Определенный смысл в них есть - любой из них может начать так называемый "золотой век" (в это время все показатели заметно улучшаются), а также выполнить какие-то свои специфические действия: захватить соседние клетки, разместить памятник (повышает культуру), резко увеличить производство в городе (это делает "великий инженер" и, таким образом, очень полезен при постройке чудес света), заключить сделку. По-моему самый бесполезный - "великий полководец", кроме строительства мега-крепости (актуальность которой лично у меня вызывает массу вопросов) и объявления "золотого века", он как будто бы может "мобилизовать" войска, но что (и как) с этим делать, я не понял.

Еще в игре, оказывается, есть некая "экономическая" сводка, я о ней узнал только при подготовке данного обзора, но тем не менее, она может оказаться полезной.


В общем случае на каждом ходу все юниты должны выполнить какое-то действие. Однако для упрощения процесса некоторые действия юнитов можно автоматизировать - допустим, установить автоматическую разведку у разведчиков или рабочим поручить строить дорогу "от забора до обеда". Боевые единицы могут "занять оборону", а еще юниты можно отправить "спать" до востребования. Пожалуй, мы подобрались к боевой системе игры... Хотя нет, сначала про дипломатию (заметили, как в игре все завязано друг с другом? ).


Так вот, на экране справа вверху есть значок глобуса. По его нажатию раскрывается краткая сводка (подробная - по кнопке "Дипломатия"), благодаря которой мы можем взаимодействовать с другими цивилизациями и городами-государствами (впрочем можно с тем же успехом по чужим городам щелкать). С другой цивилизацией мы можем торговать; объявить им войну или наоборот, подружиться; плести всяческие интриги и т.д. Вот как, например, выглядит торговля:


А что же такое "города-государства"? В общем-то это мини-цивилизации, состоящие из одного города и обладающие, как правило, довольно скромной территорией. Тем не менее, от них можно извлекать всяческую пользу - начиная от поддержки на международной арене и заканчивая безвозмездным получением боевых единиц.


Что касается вышеупомянутой "поддержки на международной арене", то на поздних стадиях игры появляется такое "чудо света", как ООН. После этого каждые 10 ходов проводится голосование, и цивилизация, набравшая определенное количество голосов, достигает "дипломатической" победы. Соответственно, чтобы набрать эти голоса, нужно выстраивать дружественные отношения как с другими цивилизациями, так и с городами-государствами.

Вернемся теперь к боевым действиям. Чтобы напасть на чужой юнит (кроме варваров на начальной стадии игры), необходимо быть с этой державой (или городом-государством) в состоянии войны. Война, в свою очередь, может быть объявлена в диалоге с лидером или непосредственно при первой попытке нападения.

Всяческих боевых единиц в игре множество, особенно ближе к окончанию. По мере открытия новых технологий, юниты за отдельную плату можно модернизировать, так что отряд воинов с топорами может в итоге превратиться в моторизированную (или моторизованную?) пехоту. Разумеется, более поздние "формации" юнитов сильнее предыдущих, поэтому отряд стрелков легко расправляется, допустим, с несколькими отрядами каких-нибудь мечников. Еще существует система набора опыта, что добавляет некие дополнительные характеристики отряду (например, улучшение защиты), или же можно полностью восстановить численность подразделения.

Сражение выглядит достаточно красочно - показывают и рукопашную схватку, и стрельбу:

Нужно иметь в виду ряд нюансов. Город может захватить только "пехота"; "артиллерии" нужны дополнительные "очки действия" для подготовки огня (так что не факт, что вы в рамках одного хода и развернете батарею, и откроете огонь). Всякого рода лучникам подготовка не требуется, но и стреляют они в лучшем случае через клетку, так что лучники лично меня как-то не очень впечатлили, да и вскоре они модернизируются во всю ту же пехоту. Конница (а впоследствии - танки) обладает большим радиусом перемещения, так что танки по железным дорогам носятся будь здоров. Кстати города как таковые умеют наносить урон на некотором расстоянии, а для защиты там полезно размещать артиллерию. Подобный город (особенно если озаботиться возведением защитных укреплений - стен, "замка", военной базы) штурмовать очень сложно - потребуется несколько единиц (точнее даже довольно много) как артиллерии, так и пехоты.

С количеством городов вообще и с захватом городов в частности связано настроение населения. Хорошее настроение приближает наступление золотого века. А вот плохое настроение не только оттягивает его наступление, но и влияет на всяческие показатели - уже и работать не так хотят, и золота меньше поступает... Так что необходимо постоянно строить всякие развлекательные здания - театры, стадионы и т.д. А на обслуживание зданий опять-таки требуется золото, а чтобы были деньги, нужны люди на рынках и торговых постах, а чтобы были люди, их надо обеспечивать продовольствием... Ох. Кстати, настроение зависит не только от этого - еще влияет наличие тех или иных "редких" ресурсов - серебра, шелка, вина и т.д. Некоторым городам иногда "приспичивает", и они начинают требовать тот или иной ресурс. Для удовлетворения подобных потребностей можно воспользоваться торговлей (как упомянуто выше).

Немного вернемся к захвату городов, точнее их последствиям. После победы можно выбрать - сделать ли город сателлитом или же полностью аннексировать. Так вот, в любом случае настроение в империи понижается. Разница в том, что город-сателлит меньше снижает настроение, но и контроль над городом отсутствует - строят там себе что-то непонятное... Аннексированный же город снижает настроение очень сильно, но зато позволяет полностью все контролировать, как и в случае с собственным городом. Правда первым делом нужно строить суд - тогда и настроение повысится, и город наконец-то "заработает". Суд, правда, строится очень долго, так как работать в захваченном городе мало кто хочет. Лично я все же стараюсь город сразу же аннексировать, несмотря на сильнейшее недовольство населения.

Итак, два варианта победы мы по сути рассмотрели (дипломатическую и военную). Однако успеха можно добиться и другими путями - научным, культурным и "по очкам" (победа временем). Последний вариант учитывает совокупный уровень развития цивилизации, и, по прошествии определенного количества ходов (скорее всего, это зависит от скорости игры), если у вас больше всего очков, то вы - победитель. Где показаны очки, вы уже видели (в "глобусе"). А насколько вы близки к тому или иному варианту победы, можно увидеть в разделе "Путь к победе".

Важнейшая задача цивилизации — научить человека мыслить
Томас Алва Эдисон

Мир не всегда был таким, как сейчас. XXI столетие стало апофеозом всего, чем занималось человечество на протяжении многих веков своего существования. Наука, культура, религия, естествознание и другие аспекты бытия обрели новые очертания и возможности в текущую эпоху. Но, несомненно, тем, что сейчас человек разумный находится на пике своих достижений, мы обязаны процессам, которые происходили в глубине темных веков, на самой заре зарождения человечества. Каждое из современных достижений берет свои корни оттуда – из мира, где человек бегал с палкой и бил ею своих врагов. Постепенно хомо сапиенс развивались и совершенствовали свой мир. Начали появляться первые орудия труда, убийства, развлечений. Планета преображалась и, в результате этого, начало формироваться общество, был достигнут определённый уровень социальности, науки, установилось единство исторического процесса развития. Век за веком современные люди строили свою великую цивилизацию – большую и могущественную цивилизацию человека разумного.

Несомненно, что человек, достигший вершины своего развития, вспоминал о былых веках, о днях, когда его цивилизация находилась на пути своего становления. Однозначно и то, что каждый из нас иногда задумывается над тем, как бы хорошо было воплотить в реальность машину времени и отправиться в прошлое, в дни становления мира, великих битв, исторических решений. Но, пока такой машины нет, путешествия в прошлое нам предоставляют великие книги, фильмы, картины и другие произведения искусства современной цивилизации. И, конечно же, игровая индустрия не могла оказаться в стороне от воплощения извечного желания человечества. Игра, воссоздающая все вехи развития нашего общества, рано или поздно должна была появиться. И она появилась: в начале последнего десятилетия ХХ века мир увидел игру с простым и банальным названием – Цивилизация . Цивилизация Сида Мейера .

Любой человек, игравший в Цивилизацию, согласится со мной, что она является одной из лучших (если не лучшей) из пошаговых стратегий современности. Однажды я сам, наслышанный об этой игре, установил ее себе на комп. Я отчетливо помню, что относился к ней со скептицизмом: в то время я предпочитал играть в шутеры, экшены или и думал, что расхваливаемая всеми стратегия окажется, честно говоря, скучной. Каково же было мое удивление, когда я понял, что играю в нее уже порядочное количество времени! На другой день я не пошел в школу, ибо лег спать часов так в 5 утра. А в 10 уже снова развивал свою игрушечную цивилизацию в искусно воссозданном мире. После этого я стал искренним фаном этой игры, и всегда ощущаю ностальгию и замирание в сердце, когда произношу ее название.

Сегодня, дорогие читатели, я предлагаю вам погрузиться в историю создания Цивилизации , вернуться на несколько десятилетий назад и увидеть своими глазами ту игру, которая стала основоположником великой серии. Я предлагаю вам увлекательное путешествие, во время которого мы ознакомимся с основными вехами и достопримечательностями легендарной игры, услышим о ее разработчиках, заглянем в процесс ее создания. Я предлагаю вам знание. Надеюсь, оно вам понравиться. Устраивайтесь поудобнее – мы снова отправляемся в прошлое. Великое, замечу вам, прошлое.

На дворе был 1991-й год . Мир менялся. Большая страна на востоке Европы распадалась на несколько отдельных государств; в Кувейте проводилась известнейшая спецоперация войск США и Великобритании под названием «Буря в пустыне»; Тим Бернерс-Ли выпустил в свет файлы, описывающие его идею Всемирной паутины (WWW); исходный код Линукс оказался в свободном доступе. Мир компьютерных игр менялся в синхронности с большим светом. Игровая индустрия продолжала совершенствовать -стратегии , уникальное развитие получают игры-шутеры , совсем скоро мир будет перевернут в результате выпуска нескольких хитов, которые станут твердынями в своих только-только появляющихся жанрах. И еще один жанр, жанр стратегии , получает новое дыхание и переходит на следующий круг развития. Да, именно начало 90-х годов фактически сформировало ту стратегическую игру, которую мы имеем сейчас, создало ее каноны, разбило на поджанры. Что там говорить – в первой половине 90-х годов было выпущено несколько стратегий, полностью очаровавших мир. И одной из них была игра, опубликованная .
Теперь всемирно известная, а тогда только начинающая свой великий путь компания MicroProse начала заниматься стратегиями с середины 80-х годов . Было выпущено несколько достойных игр, а в 1990-м пока самое большое достижение молодой компании — Railroad Tycoon . Эта экономическая стратегия была предшественницей Великой Цивилизации выпущенной в 1991 году.

Осознавая готовность современного мира игр к изменению, его пластичность, один из основателей MicroProse понимает, что лучшего шанса выйти в лидеры индустрии может больше не случиться. Он осознавал, что в сложившейся ситуации новая игра с революционным подходом может буквально перевернуть мир вверх дном. И он начал разрабатывать такую игру.
У него не ушло на это много времени, и уже в 1991 году на прилавках магазинов появилась новая пошаговая стратегическая игра — ’s Civilization , уделом которой в скором будущем станет трон короля (или королевы) стратегий, а имя Сида Мейера будет синонимом бога в компьютерной индустрии. Но тогда этого еще никто не знал.

Пока игроки начали лишь знакомиться с компьютерной версией популярной игры. Да, Цивилизация, как игра, была и раньше, ее настольную версию с таким же названием в 1980-м опубликовал Харланд Трифойл , житель Великобритании. Собственно, у него Сид Мейер, скорее всего, и черпал вдохновение при создании своей версии Цивилизации.

Нужно сказать, что, как часто это случается с великими играми, Цивилизация сразу же после выхода вызвала фурор у поклонников стратегий в частности и компьютерных игр вообще. Ее сразу же стали считать лучшей стратегией года, что официально подтвердилось в 1992 году – Цивилизация получила премию Origins Award в вышеприведенной номинации.

Чем же был обусловлен подобный прием? Что стало залогом успеха? Давайте рассмотрим главные аспекты игры.

Одним из основных факторов, вызвавших успех, было то, что Цивилизация воплотила в себе многие приемы имеющихся на то время стратегий, создав из них единую, великую, историю с совершенно новым, оригинальным сюжетом. Игрок начинал как лидер одной из Цивилизаций 6000 лет назад и должен был провести ее сквозь столетия развития, сделав самой могущественной на планете. В его распоряжении был лишь один юнит и враждебная, неизвестная территория вокруг. Из такой малости игрок и должен быть создать собственное государство, освоить земли, построить города, развить технологию, науку, искусство, военное дело, завоевать соседние народы. Изначально игрок не имел ничего. Ну, или практически ничего. В его распоряжении было лишь несколько поселенцев , которые могли возвести для него один или два города . Впрочем, городами это было трудно назвать. Скорее, хижины. Это потом, приложив массу усилий, игрок превращал их в города. В каждом поселении можно было строить здания, дающие ему определенные преимущества, а также углублявшие и совершенствовавшие технологии, которыми владел игрок. Кстати, технологии являются одной из опорных точек Цивилизации – с их помощью народ развивался и совершенствовался. Игрок начинает исследовать такие простые технологии, как керамика , создание железа , алфавит и по лестнице развития доходит до ядерного оружия и полетов в космос . Важен был также тот аспект, что в мире осуществлялась своеобразная гонка за технологиями – цивилизация, которая первой узнавала ту или иную технологию имела определенные преимущества перед другими народами (все как в жизни, правда?). Исследовав одни технологии, игрок получал доступ к другим, таким образом, постоянно двигаясь в своем развитии. Все технологии отображались на своеобразном дереве знаний, где помечались изученные и недоступные цивилизации вещи. Только путем постоянного изучения технологий можно было достичь определенного уровня развития общества.

Для существования городов нужно было добывать ресурсы , находящиеся на принадлежащей цивилизации территории. Без ресурсов игрок не мог прокормить свой народ, построить нужные ему здания или же вооружить армию. А армия была ох как необходима, ведь в мире мы были не одни, где-то там, в неисследованных областях карты, ютились другие, возможно, дружественные, а скорее всего — враждебные цивилизации. Кроме них, было множество варваров, и их отношение к вам могло быть только одним, таким, которое никак не попадает под определение «добрососедский». От их набегов часто страдали постройки, а также сами города. Поэтому необходимость в армии была первостепенной. Воинов можно было получить в городах и развивать с помощью тех же знаний и технологий. Развивая свои войска, игрок постоянно получал лучшие боевые единицы, с улучшенным обмундированием и более эффективным оружием. Когда цивилизация развивалась, у нашей армии появлялся порох, автоматическое оружие, танки, самолеты и даже ядерное оружие. Но именно в боевой системе крылась одна ошибка, на которую сетовали первые пионеры Цивилизации. Да, многим не совсем понравилось то, что шансы на победу у каждого юнита армии выводились в соответствии с величиной защиты и нападения противостоящих единиц. Вроде все ничего, но усложнения предоставляла специфическая система различных модификаторов возможностей солдата. В результате этого случалось такое, что танки (имеющие нападение 8) при атаке на фалангу копьеносцев (оборона 2) со статусом ветерана (+50% к защите) , укрепленных (еще +50%) и на холмистой местности (+200%) проигрывали, что выглядело довольно нелепым. Нужно заметить, что эта система будет пересмотрена в последующих версиях игры и станет более логичной и правильной.

Но все же армии и войны не были основными изюминками Цивилизации. Да, воевать было интересно, но еще более интересными стали дипломатические переговоры , взаимоотношения между лидерами различных стран.
В первой части серии доступных для выбора цивилизаций было 14 штук , каждая из них имела своего лидера, который был реально существующим лицом (к примеру, у России лидером был Сталин , у Америки Вашингтон , у Великобритании Елизавета I ). В начале игры игрок выбирал цивилизацию, за которую он будет играть, и своих соперников. Одновременно в игре могли присутствовать только 7 народов . Справедливости ради нужно заметить, что в первой части великой игры отличия каждой цивилизации были по большей части всего лишь визуальными. Выбрав конкретный народ, игрок лишь обеспечивал себе специфические названия городов, цвет кожи, лидера и локацию на планете, откуда начиналась его игра. Геймплейные отличия одной цивилизации от другой были сведены к сущим мелочам, например к тому, что Ацтеки имели больше золота и были более агрессивны, чем другие народы. Так вот, дипломатия стала одним из основных аспектов игры. Игрок посылал в разные концы света своих разведчиков, и они докладывали ему, когда находили ценные ресурсы, благоприятные земли или же другие цивилизации. В случае обнаружения неизвестных нам стран, мы могли выйти на контакт с их лидерами и приступить к дружескому (или не совсем) общению. Что это давало? Так же как и в реальном мире – практически все. С другими народами можно было торговать. Как ресурсами, так и технологиями, причем менять эти самые ресурсы на технологии или наоборот. С другими цивилизациями можно было либо дружить, либо ссориться. Да, некоторые из них, очень влиятельные, сразу начинали требовать от нас дань или какую-то услугу, например, технологию. Мы могли соглашаться платить и иметь хорошее расположение к себе, или же, рискуя навлечь на свою голову праведный гнев, а то и войну, отказаться. Сам игрок также мог требовать уплаты дани или объявлять войну.

Ко всему прочему, с другими народами можно было создавать военные союзы , польза которых не могла быть переоценена в период войны. Да, в таком случае мы могли быть твердо уверенны в собственной безопасности и знать, что, случись конфликт, эти народы поддержат нас.
Еще одной изюминкой игры были Чудеса света . Каждое из них можно было соорудить, находясь на конкретном уровне получения знаний, развиваясь в определённую эпоху. Так, сначала игрок мог создать Пирамиды или Великую китайскую стену , потом ему становилась доступна Обсерватория Коперника , а в конце-концов — ООН и программа Аполлон . Что давали эти чудеса, кроме повышения ЧСВ игрока? Они предоставляли определенные преимущества для контроля над цивилизацией. Например, экспедиция Магеллана увеличивала скорость движения флота. Поскольку постройка чудес света требовала много усилий и ресурсов, то эффект они давали не только в конкретном городе, но на всей контролируемой игроком территории.

Ели говорить об основах игры, то невозможно обойти своим вниманием Цивилопедию – огромную энциклопедию игры, где были сосредоточены все тонкости игрового процесса, расшифровка названий, имеющихся в игре, описание оружия, юнитов, городов, территорий и много другого, имеющего непосредственное отношение к игрушке. Цивилопедия стала мощнейшим источником информации для игроков, которые только начинали играть в Цивилизацию, она помогала им, и, несомненно, они ценили ее за это.

В общем, благодаря вышеперечисленным факторам, а также множеству других моментов, которые, к сожалению, невозможно описать в одном посте, Цивилизация Сида Мейера стала очень популярной игрой. Игра была исключительно положительная, хотя, конечно же, невозможно не отметить то, что, кроме очевидных преимуществ, у игры были и свои недостатки. Та же графическая составляющая даже на то время не была лучшей. Простая двухмерная VGA графика , с обычными текстурами. Но мы-то знаем, что изюминка Цивилизации была совсем не в современной графике. Нам-то известно, что такое Цивилизация Сида Мейера….

Очень часто случается такое, что компания, выпустившая популярную игру, в тот же миг старается сделать ее сиквел, чтобы на пике популярности еще больше прославиться и естественно заработать. Но MicroProse стала скорее исключением из этого правила. Да, компания-разработчик, казалось, совсем не спешила с выпуском второй части Цивилизации, и возникало ощущение, что они вообще про нее забыли. В период между 1991 и 1996 годами компания выпускает несколько довольно неплохих игр, сделавших ее еще более известной, но совершенно не имеющих никакого отношения к Цивилизации. Фанаты игры уже было начали остывать в своем ожидании и поверили, что продолжения не будет. Но то, что они видели, было лишь верхней частью айсберга. На самом деле, все несколько лет после выхода первой Цивилизации в компании постоянно занимались разработкой второй части, создатели просто не спешили с ее выходом.

Правда в 1995 году MicroProse все же выпускает игру, которую можно считать скорее аддоном, чем продолжением. Игра называлась и отличалась от первой Цивилизации лишь многопользовательским режимом. Однопользовательский в ней также был, но и в обоих этих режимах отличий в геймплее от Цивилизации совершенно не наблюдалось. Сид Мейер, кстати, совершенно не участвовал в создании этой игры, да и, честно говоря, ему там было нечего делать – основной работой занимались программисты, адаптирующие игру под сеть.

Выход вселил надежду в сердца геймеров, и, как оказалось, не напрасно. В 1996 году MicroProse все же выпускает долгожданную игру Sid Meier’s . Она все еще носила имя своего создателя, хотя выходила в свет уже без него. Как это ни печально, но перед самым выходом второй цивилизации Сид Мейер покидает компанию и основывает другую студию под названием . Но, конечно же, нельзя считать, что он не занимался ее разработкой. Несомненно, великий Сид приложил свою талантливую руку к созданию сиквела по выпущенной им пять лет назад игре. Итак, в 1996 году выходит игра под названием Sid Meier’s . Насколько она отличалась от первой части? Отличия были довольно серьезными. Первым в глаза бросался абсолютно новый, изометрический движок , сделавший графику более привлекательной. Честно говоря, качество картинки сравнительно выросло, и если в 91-м она была одной из середнячков того времени, то в 96-м в игре присутствовала самая передовая графическая технология.

Кроме графической составляющей, конечно же, в игру добавили много нового. Существенно был улучшен искусственный интеллект , который теперь мог исключать многие случайности на протяжении игры. Например, была исправлена нелепость, когда конкурирующая цивилизация могла создать чудо света, не имея для этого всех необходимых технологий, чем ставила себя в неравное положение с игроком. Также соперники значительно поумнели, и вести с ними игру стало куда как труднее. Была полностью изменена боевая система , пересмотрены такие понятия, как огневая мощь и дополнительные очки, что предотвратило тот казус, при котором Пикинёры в определенных условиях могли легко победить танки. Также были изменены единицы силы у различных юнитов и их функционал. Например, появилась возможность приказать поселенцам автоматически улучшать собственную территорию, при этом четко держась ее границ и не заходя на земли противника. Юниты в городах стали производиться быстрее. Одним из самых памятных элементов, которые обрела игра, стала возможность консультаций с Высоким советом . Совет представлял собой несколько исключительно опытных человек и включал в себя консультантов в военном деле (мускулистый мужчина, часто пьяный и злой, со временем превращающийся в стереотипного генерала), экономике (гладко разговаривающий купец, вскоре превращающийся в высокомерного и умного предпринимателя), дипломатии (в современную эпоху роковая женщина с несколько восточным акцентом), техническом прогрессе (ученые ботаники), и всемирного счастья (карикатура на Элвиса Пресли, который, носил очки даже в древние времена). Консультанты постоянно ругались и спорили, что не странно, ведь их советы были совершенно разными. Их костюмы менялись в соответствии с эпохой, в которой в данный момент находился игрок. В целом этот совет представлял собой некую комическую деталь, вписанную в игру для придания ей свежести и позитива.

Изменились и условия победы. Если раньше таковым был полный захват территории соперника , то теперь игроку добавилась еще возможность достичь раньше других цивилизаций. Собственно, путь с полетом к звезде был более долгим и сложным, чем просто победа над всеми, но от этого еще более интересным. Также в игре появилась система очков , которые получал игрок. Очки прямо зависели от хода игры, к примеру, счастливый гражданин приносил на счет игрока 2 очка, менее удовлетворенный правителем 1 очко, и недовольный 0 очков. Это означало, что чем больше наш народ счастлив, тем больше у нас очков, и это принуждало игрока относиться к своему народу очень бережно и быть хорошим правителем. Каждое чудо света добавляло 20 пунктов к общему счету, загрязненная клетка вычитала 10. Также очки начислялись за способ завершения игры – победа над цивилизациями меньше очков, достижение Альфы Центавра намного больше, причем они умножались на количество достигших ее людей. В конце игры очки пропорционально высчитывались, исходя из уровня сложности, и на основании их общего количества игрок получал титул: Великий или там Великолепный .

В игре появилось больше цивилизаций для выбора – теперь их стало 21, но непосредственно в самой игре, как и раньше, могли участвовать только семь. Также теперь можно было выбрать лидера цивилизации, которых у каждого народа было двое – один мужчина и одна женщина.
Полностью был переработан ландшафт игры – реки теперь не занимали целые клетки, аналогично было и с горами.

Заждавшиеся игроки по достоинству оценили вторую часть серии и приняли ее на ура. Цивилизация II тут же начала занимать высокие места в различных конкурсах, проводимых не только в 96-м году. Эта игра получала призовые мета даже больше чем через 10 лет, в далеком 2007.

В этот раз MicroProse не стала долго раздумывать над продолжением серии и практически моментально выпустила к ней два больших аддона. Первый из них Conflicts in Civilization изменял игру, добавлял в нее новые миссии карты, локации. Второй Civilization II: Fantastic Worlds , кроме новых сценариев, имел еще и оригинальные фантастические локации на космическую и фэнтези тему. В одной из таких миссий мы колонизировали Марс, в другой — отправлялись в древний мир эльфов и гоблинов. Существовало также несколько сценариев, основанных на других популярных играх, выпущенных MicroProse, таких, как Х-COM и Master of Orion . Позже было выпущено Gold Edition , где Цивилизация была опубликована вместе с двумя аддонами, а также новым сетевым режимом игры.

Еще одно дополнение ко второй Цивилизации было выпущено в 1999 году, и навязывалось оно . Оно являлось фактически отдельной игрой, хотя основанной на том же геймплее и тех же сценариях. Лишь в конце игры, когда игрок достигал , вместо того, чтобы закончиться, игра продолжалась, открывая портал в другой, древний, фэнтезийный мир. В этом аддоне большинство кампаний не имели ничего общего с реальным миром и проходили либо в научно-фантастических, либо в фэнтезийных локациях.

Игроки всего мира насладились прохождением Цивилизации, обкатали оба ее аддона, поиграли в вышедшее в 1999 году практически продолжение и снова заскучали в ожидании следующей серии. Цивилизация, одна из немногих мегапопулярных игр, развивающаяся постепенно, не резкими рывками с выпусками новых частей каждый год, а медленно, растягивая удовольствие и ожидания геймеров. Правда, долгому расстоянию во времени между выходом второй и третьей части серии послужила еще одна проблема. После ухода из компании Сида Мейера MicroProse начала понемногу терять свои позиции, и, в конце концов, (правда, выпустив напоследок два продолжения X-COM и Master of Orion ) прекратила свое существование. За права на выпуск игры под брендом Цивилизации боролись многие компании, но, волею случая, торговая марка снова попадает в руки Сиду Мейеру и его компании . Правда, сам Сид не брал активного участия в разработке третьей части, этим занимались другие дизайнеры, но тот факт, что он держал руку на пульсе ее создания, не подвергается никакому сомнению. Результатом общей работы создателя игры и новых дизайнеров, стал выход в 2001 году новой пошаговой стратегии Sid Meier’s , которая оказалась намного лучше и качественнее предыдущих двух игр. И это качество стало последней ступеней на крутой лестнице подъема этой игры к вершине мирового геймдева, к званию лучшей пошаговой стратегии всех времен.

Хотя, первые дни после выхода игры оказались не совсем удачными. Продукт глючил и часто вылетал, оказавшись немного недоделанным. Предчувствуя волну возмущения, очень оперативно выпускает патч, который исправил ситуацию и вернул все на круги своя.

И, если не считать этого досадного казуса, то Игра вышла отличной. Она взяла все хорошее из предыдущих двух частей, добавив к нему множество новшеств, усовершенствовав графическую составляющую, разнообразив игровой процесс.

Существенным изменениям была подвергнута концепция ресурсов . Теперь их количество прямо влияло на счастье народа и на возможности производства конкретных юнитов или зданий, тогда как раньше, они лишь оказывали действие на рост местного производства. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти - танки, а без алюминия и урана - атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны . Например, отобрав уран и нефть, мы лишали противника возможности производства важнейших в игре юнитов. Также теперь существовало три типа ресурсов (основные , стратегические и ресурсы роскоши ), каждый из которых мог быть добыт только на конкретной местности. Для добычи ресурсов, находящихся за пределами культурной зоны, можно было строить колонии , правда, при этом необходимо было кидать туда охрану, ведь такие строения часто становились объектом нападения варваров. Основные ресурсы, в отличие от других, нельзя был продать.

Значительным изменениям подверглись существующие в игре цивилизации. Их общее количество немного сократилось, но главным было не это. Если раньше народы отличались один от другого лишь цветом, названием и лидером, то теперь эти отличия были более заметны. Каждая из цивилизаций имела собственные, присущие только ей, качества. Американцы, например, были трудолюбивыми и экспансионистскими, тогда как русские больше ударялись в науку, а египтяне – в религию. Также каждая из цивилизаций имела несколько начальных технологий, с которых игрок мог начинать игру. Не нужно говорить, что эти технологии были разными у каждой цивилизации. Ну, и, конечно, – юниты также были уникальны у каждого народа. Например, вместо рыцарей в Индии были слоны, а в Японии самураи. В общем, теперь нужно было более пристально выбирать цивилизацию, за которую играть, – каждый игрок мог подобрать такой народ, который был ему ближе.

Впервые в Цивилизации появилось такое понятие, как Культура . Теперь каждый город имел свой культурный уровень, который оказывал влияние на окружающую его территорию и определял ее количество. К примеру, сразу после постройки город имел уровень культуры равен единице, и поэтому его влияние распространялось лишь на ближайшие 9 квадратов. Но, с повышением уровня, число клеток находящихся под влиянием города росло, а, соответственно, и государство также увеличивалось. Каждый ход добавлял очки культуры . Их генерировали развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры , библиотеки и чудеса света . По мере повышения уровня культуры города и расширения границ дальнейший рост культуры становился всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ было возможно, но приводило к войне с этим государством. Благодаря культуре, при достаточном ее развитии, появилась возможность придвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед - Культурной и Доминантной . Существенно было изменено окно дипломатии . Теперь игрок мог сразу видеть, в каких отношениях он находится с известными ему странами. Также прямо здесь появились подменю открытого диалога, разделенное на два столбца – в одном отображалось, что мы предлагаем для продажи, в другом, что хотим получить взамен. Если противоположная сторона считала такие условия приемлемыми для себя, то договор заключался. Каждый неверный шаг в этом диалоге мог повлечь за собой гнев правителя цивилизации и соответственно испортившиеся отношения.

Изменилась торговл я. Караваны были отменены. Теперь не было возможности специализировать города. Для торговли с другими странами были нужны дороги или наличие у обеих сторон портов. Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно было объединить торговой сетью.
Существенным изменениям подверглись юниты и их действия . Если в предыдущих двух частях обустраивать территории приходилось поселенцам, то теперь появился новый юнит – работник . Единицы солдат теперь можно было группировать в армии. Юниты также больше не имели родного города – вместо этого они поддерживались национальной казной. Осадные юниты перестали принимать участия в сражениях, и теперь занимались лишь обстрелом фронта с задних позиций. Корабли получили возможность обстреливать прибережную территорию и города. Многие вещи остались неизменными. Так, в игре присутствовало дерево технологий (делившееся на четыре части: античность , средневековье , индустриальную эпоху и новое время ), научные исследования, как и прежде, существенно влияли на ход игры, остались чудеса света и бонусы, которые они приносили игроку.

Интересным изменениям подверглось население городов. Теперь оно имело национальность , и, в случае захвата чужого города, его жители некоторое время оставались гражданами своей цивилизации и смотрели на вас, как на оккупанта. Было необходимо время, чтобы ассимилировать их, причем, его длительность зависела от схожести обеих цивилизаций. Если это были европейские народы, то они приспосабливались друг к другу достаточно быстро, но, например, сложно было ассимилировать персидское население, играя за французов. Граждане, оставшиеся верными своей цивилизации, чувствуют себя несчастными, что значительно повышает риск восстания в городе и снижает его производительность.

Условия победы в третьей Цивилизации были еще более разнообразными. Теперь их стало целых шесть: Завоевание (тут понятно – уничтожить все другие цивилизации), доминирование (здесь проще – 66% территорий должно контролироваться цивилизацией игрока, и 66% населения должно проживать в городах цивилизации), культурная (нужно иметь очень высокий уровень культуры в городах, вдвое выше, чем в любой другой стране), дипломатическая (чтоб оформить такую победу нужно создать ООН), космический корабль (обычный полет к Альфа Центавра) и историческая (если таймер игры окончен, и победителя нет, то определяется, какая цивилизация занимает первое место в рейтинге). Как видите, условия победы разнообразны, и игрок может сам выбрать путь, по которому будет двигаться к победе.

Вот такой вышла третья часть одной из лучших игр за всю историю человечества. Конечно же, ее любили, несомненно, в нее играли до упада, сутками напролет. Это был шедевр, и не просто шедевр, а божественное творение.
К этой игре тоже вышли аддоны. Их было два — Play the World и Conquests . Оба они не внесли существенных изменений в геймплей, а лишь добавили новые сценарии, цивилизации и локации. К примеру, в Conquests игрок мог поучаствовать во второй мировой войне в Тихом океане.

А потом был 2005 год и выход пока последней, четвертой части серии. И опять ее разрабатывал не Сид Мейер, а другой дизайнер – Сорен Джонсон . Возникает ощущение, что Сид по каким-то причинам не хотел афишировать свое имя в разработке каждой части игры, хотя, несомненно, брал в ней участие. Четвертую часть ожидали, как чего-то божественного, и игра ни в коем случае не разрушила этих ожиданий. Мир увидел лучшую часть лучшей пошаговой стратегии в мире . Если говорить об отличиях, совершенствованиях и обновлениях, то, конечно же, первым делом нужно упомянуть графическую составляющую игры, которая теперь базировалась на новом движке Gamebryo и выглядела просто потрясающе. Честно говоря, визуально четвертая Цивилизация смотрится хорошо даже сейчас, пять лет спустя. Перспектива осталась все той же изометрической, но была добавлена 3D анимация , отчего все выглядело действительно красиво.

Графика графикой, а без существенных изменений в геймплее тоже не обошлось. И в этот раз массовые добавления сочетались с не менее массовыми вычитаниями. Разработчики убрали из четвертой части некоторые функции, которые в последних играх серии были не совсем востребованы игроками. К таким попало загрязнение окружающей среды , коррупция и многое другое. В то же время, убрав это, разработчики сосредоточились на кардинальном изменении некоторых функций игры.

В первую очередь, существенному совершенствованию подверглась боевая система . Она была полностью пересмотрена и выведена на качественно новый уровень. Юниты теперь имели общее значение силы , а не так, как раньше, разделенное на защиту и нападение. Также у юнитов появился специальный параметр – опыт . Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, то есть стать выше уровнем. Всего таких уровней могло быть 41 . Также опыт предоставляют некоторые строения и парадигмы.

Как я уже говорил, существенным изменениям подвергся геймплей. В игре появились так званые Великие люди , представляющие семь категорий: художников , торговцев , пророков , инженеров , ученых , генералов и шпионов . Великие люди использовались по-разному: они могли поселиться в городе и обеспечивать постоянный бонус к знанию или же построить конкретное здание; могли способствовать открытию новых технологий. Среди великих людей были Аристотель, Платон, Моисей, Гомер, Шекспира, Рамакришна, Микеланджело, Леонардо да Винчи, Исаак Ньютон, Зороастр, Джалал аль-Дин Мухаммад Руми, Коко Шанель, Альберт Эйнштейн, Мария Кюри и многие другие.
Еще одним важным аспектом нового геймплея стала религия . Она была представлена основными мировыми верованиями, такими как буддизм, христианство, конфуцианство, индуизм, ислам, иудаизм и даосизм . Каждая религия была связана с конкретной технологией, и первые цивилизации, получавшие эти знания, автоматически основывали связанные с ними религии. Например, христианство основывала та цивилизация, которая первая узнавала теологию .

Религия существенно влияла на механику игры. Цивилизации, имеющие общую религию, были более дружественны в дипломатически народы, исповедовавшие разную веру. Первооткрывателю же религии давалось несколько довольно приятных и полезных бонусов в игре. Первым и лучшим из них было то, что цивилизация, основавшая религию, в случае появления Великого Пророка , получала возможность построить в одном из своих городов уникальное религиозное чудо . И это чудо-здание, каждый ход, приносило в казну первооткрывателя как минимум одну золотую монету за каждый дружественный религии город! Несомненно, подобное пополнение казны было очень и очень приятной вещью для нашей только развивающейся страны.
Еще одним важным преимуществом первооткрывателя стало то, что мы могли видеть каждый вражеский город, исповедовавший эту религию (туман войны исчезал). Государственное правление было заменено на более гибкую модель политических парадигм с пятью различными категориями – формой правления , обществом , строем , экономикой и религией , имеющих по пять отдельных вариантов своего развития. Например, категория Строй включала в себя возможность выбора общинного строя , рабовладения , крепостного права , кастовой системы и демократии . Когда же становились доступны эти парадигмы? Они открываются после исследования необходимых технологий. Изучим конкретное знание (или набор знаний) и у нас появиться возможность государственного переворота с последующей сменой парадигмы. Чем же такая схема более удобная, чем предшествующая ей методика Правления с конкретным разделением на демократию или коммунизм? Тем, что теперь мы могли создать абсолютно неповторимый общественный строй, который будет подходить под наши потребности и желания. Так, в результате комбинирования парадигм можно получить уникальное государство, где форма правления будет наследственной, общество свободным, система кастовой, а экономика децентрализованной. Конечно же, мы не могли и подумать о таком разнообразии в третьей Цивилизации.

Изменился АИ. Соперники теперь не начинают игру с открытой картой местности, вместо этого они исследуют ее, так же как и игрок, и используют те же возможности, что и он.
Варвары научились строить города, и на карте мы можем увидеть множество подобных поселений с собственными названиями. Эти города ничем не отличаются от обычных, также создают поселенцев и работников, и могут быть захвачены и разрушены. В то же время города варваров не появляются в экране дипломатии и с ними невозможно проводить переговоры.

Во многом изменился и сам интерфейс. Так, загрязнение , ограничение размеров и другие подобные эффекты были реорганизованы и объединены в одну систему под названием Здоровье города . Ресурсы и здания, такие как пшеница и больницы, добавляли медицинские пункты, а рост населения и промышлености соответственно увеличивали показатель заболевания. Окружение города также влияло на здоровье – леса и пресная вода увеличивала его, а джунгли, например, уменьшали.
Были введены некоторые элементы рационализации, к примеру, появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам в одно и то же время.

Также четвертая цивилизация стала более доступной для редактирования, чем предыдущие версии. Так, игроки имели возможность сохранять XML , и также в апреле 2006 года был выпущен Software Development Kit , с помощью которого можно было настроить многие игровые моменты. Весь остальной функционал игры был скопирован из предыдущих серий. Менять его не было необходимости, ведь он так нравился игрокам всего мира.
Немного нарушив сложившуюся традицию, к игре было выпущено не два, а целых три аддона. Может быть, такое количество дополнений было обусловлено громадной популярностью Цивилизации.
Первым в 2006 году вышел аддон под названием Civilization IV: Warlords . Кроме обычного увеличения сценариев, цивилизаций и лидеров, в Warlords была добавлена новая категория Великих людей под названием Великий генерал . Судя из названия, понятно, что этот человек очень и очень помогал игроку в ведении боевых действий. Также впервые появилось понятие вассальных государств . Наш вассал терял возможность самостоятельно объявлять войну и заключать мир, должен был воевать против наших противников. Также он может платить нам дань, либо в золоте, либо в продуктах. Но нужно было остерегаться – если вассал не нравиться какому-то другому государству, то отношение этого государства к нам тоже испортится.

Вторым дополнением стало вышедшее в 2007 году Civilization IV: Beyond the Sword . В нем опять-таки были добавлены новые сценарии, но, кроме этого появилось и несколько абсолютно новых элементов. Одним из таки нововведений стали корпорации, которые могли быть созданы игроком. Также довольно интересным моментом стало появление в игре различных природных бедствий , таких как цунами, наводнение, или землетрясение. Шпионаж также был существенно улучшен.
Ну и, наконец, третье, самое, пожалуй, масштабное дополнение вышло в 2008 году под названием и фактически являлось ремейком выпущенной в 1994 году игры Sid Meier’s . В этом дополнении кардинально менялся интерфейс игры, и полностью обновлялись сценарии. Собственно, по ходу этих сценариев игрок мог завоёвывать Новый свет , пользуясь при этом поддержкой Европы и привозя оттуда колонистов. Одним из условий победы было основать колонию в Америке или же создать собственную республику.

Несомненно, четвертая цивилизация стала апогеем серии игр выпущенной легендарным . В эту игру играют до сих пор (у меня она тоже установлена), и мало кто устает от нее. В Цивилизации Сида Мейера можно найти все, что нужно современному игроку.

Хотя четвертая Цивилизации последняя из выпущенных игр, но сейчас нам уже доподлинно известно, что она не станет последней в серии. Пятой Цивилизации быть и выйдет она осенью 2010 года . Уже сейчас мы имеем трейлеры этой игры, первые скриншоты, описания изменений в геймплее. Снова и снова ожидание чуда не покидает игроков всей планеты, опять и опять они ждут выхода божественной игры. Ведь разработчики обещают нам изменить многое. Но это уже совсем другая история…

Можно быть поклонником разных жанров и любить совершенно разные игры. Можно говорит о преимуществах одной игры над другой, об их сходстве или различиях, о недостатках и преимуществах. Вполне возможно никогда в жизни не играть в пошаговые стратегии. Но при всем этом невозможно не согласиться, что Цивилизация Сида Мейера одна из лучших игр в истории человечества , и, несомненно, лучшая пошаговая стратегия всех времен. Игроки вот уже нескольких поколений считают ее божественной, незабываемой, великой, настоящей игрой. Они поклоняются ей. И, конечно же, столько людей не могут ошибаться. Мы не просто верим им, мы знаем это. Знаем точно так же, как и то, что в любую свободную минуту готовы вернуться в придуманный мир, где каждый из нас снова и снова будет развивать свои народы, править ими, воевать с соседними странами или же торговать с ними. В ту игру, где мы снова сможем почувствовать неповторимую свободу действий, которую когда-то, очень давно, предоставляла нам Цивилизация. Великая Цивилизация Сида Мейера.

Всем спасибо.
До новых встреч на волне Истории игры .
С вами был клан Крестоносцев и Teodor_85

P.S. Хочу сказать большое спасибо лучшему знатоку Цивилизации на портале Bafom’у, который согласился прочитать эту работу до публикации, и указал на некоторые ее ошибки и недочеты. Спасибо, Bafom!

По материалам сайта www.gamer.ru

Встать во главе небольшого племени и создать из него могущественную цивилизацию. Вот основная задача представленной игры. Вы можете Цивилизация 5 скачать бесплатно русскую версию и оценить насколько изменилась культовая серия игр стратегий «Sid Meier’s Civilization». Вот лишь часть нововведений появившихся в игре. Если ранее использовалась сетка с квадратными ячейками, то теперь ячейки шестиугольные. При этом на клетке можно расположить только одного юнита.

В более ранних версиях присутствовали небольшие народы и цивилизации, теперь они заменены на города-государства. Стало возможным атаковать противника на большой дистанции (частично данная функция была реализована в Civilization 3). Разработчики заметно сократили дерево развития технологий, хотя и увеличили количество ходов, необходимых для совершения открытий. И ещё масса новшеств. С полным их списком можно ознакомиться если скачать игру Цивилизация 5 с торрента. Ну а в целом перед вами прежняя захватывающая внимание стратегия в которую можно играть сутками напролёт. Не верите? Тогда может убедиться в этом.

Скриншоты игры Sid Meiers Civilization 5

Видео обзор Цивилизация 5

Sid Meiers Civilization 5 - 4.6 out of 5 based on 40 votes