Sulaužytas kardo šešėlis tamplierių išplėstinio leidimo apžvalgoje. Sulaužytas kardas: Tamplierių šešėlis Sulaužytas kardas. Tamplierių šešėlis. Jurgio Paryžiuje

Jei žaidžiate Broken Sword – Director's Cut ir ieškote žaidimo aprašymo, esate čia:

Sulaužytas kardas: Tamplierių šešėlis – režisieriaus pjūvis

Žemiau pateikiamas originalaus žaidimo aprašymas.

Paryžius

I. Kavinė

Mūsų herojus atsidūrė viduryje nuo sprogimo sugriautos kavinės... Paimkite laikraštį prie žibinto stulpo. Jei iš karto eisime link darbuotojos, kuri yra antrame plane, tada negalėsime susikalbėti su žavia padavėja. Įeiname į kavinę. Kūno krata – tuščia, jokių įrodymų. Klausykite juokingo dialogo – padavėja mano, kad vakarėlis baigėsi. Dabar einame gatve (ten, kur yra darbuotojas). Mus beveik suėmė!!! Grįžtame į kavinę ir kalbamės su inspektore. Klausomės juokingo inspektoriaus ir seržanto susirėmimo. Rosso (toks inspektoriaus vardas) klausia mūsų apie tai, kas atsitiko. Galiausiai sužinome, kas yra mūsų herojus. George'as Stobbartas yra amerikiečių turistas, keliaujantis po Europą. Prieš išvažiuojant gatvę patariame pereiti tik užsidegus žaliam žmogeliukui :). Gatvėje pamatome naują žmogų, susipažįstame. Nicole Collar yra fotožurnalistė. Pasirodo, pagyvenęs vyras norėjo susitikti su žurnalistu ir perteikti svarbią medžiagą. Vyro vardas buvo Plantardas. Siužetas susietas: Džordžas nori surasti žudiką, kuris, be kita ko, paėmė aukos portfelį. Nicole duoda mums savo telefono numerį. Dabar kalbamės su darbininku apie klouną, senuką ir duodame jam laikraštį. Užkliūva už raštelio apie lenktynes ​​ir išeina lažintis... Iš metalinės įrankių dėžės paimame kanalizacijos raktą. Grįžtame į kavinę, galima pasikalbėti su seržantu – panašu, kad policijai mūsų pagalbos nereikia. Einame į alėją po arka ir apsižvalgome. Apžiūrėkite šiukšliadėžes... Atidarome liuką savo raktu ir leidžiamės žemyn. Panašu, kad klounas išėjo taip – ​​išrenkame klouno nosį. Einame toliau – visur yra įrodymų. Išrenkame nešvarią lipnią servetėlę ir žalio audinio gabalėlį, kabantį ant geležinės tvoros. Išlipame ir pasikalbame su durininku, kuris neskuba kažko protingo pasakyti. Rodome jam inspektoriaus vizitinę kortelę – senukas mus supainiojo su policininku ir dabar yra kalbesnis. Parodykite žalio audinio gabalėlį. Pasirodo, tai žudiko striukės gabalas. Fenomenalios senolio atminties dėka sužinome siuvėjo žudiko – Todriko – telefono numerį. Išeiname iš kiemo ir skambiname Nicole (nešiojamas telefonas prie darbininko duobės), ji mums duoda savo adresą, bėgame į jos namus...

II. Namas Nicole

Taigi, mes atvykome į Nicole namus... Apžiūrėkite vitrinas. Pabandykite atidaryti duris – nieko neatsitiks. Pasikalbėk su senute, ji tau pasakys, kaip atidaryti duris. Dabar bandome antrą kartą ir ... esame Nicole bute. Rodydami jai žalio audinio gabalėlį, šiek tiek sužinome apie žudiką (Nicole sukūrė kavinėje nufilmuotą filmą). Kalbame ir apie klouno nosį – Nicole pastebi parduotuvės pavadinimą. Kalbame apie klouną, pasirodo, tai jau trečia auka, bet žmogžudystės niekaip nesusijusios... Skambiname Todrikui - nieko, reikia išsiaiškinti žudiko vardą. Eime į kostiumų parduotuvę...

III. kostiumų parduotuvė

Apsidairome ir pasikalbame su pardavėja, parodome nešvarią servetėlę (pardavėjas prisimena, kad neseniai pardavė du indelius tokio makiažo) - makiažas, tai ir buvo servetėlė sutepta. Rodome žudiko nuotrauką. Kan, pavadinimas, kuriuo buvo paimti du kostiumai – klounas ir elfas. Atsisveikiname ir gauname rankinį elektros šoką.

IV. Vėl Nicole butas

Dabar sužinome, kad ankstesnės klouno aukos tuo pačiu metu liepos antrą savaitę buvo Paryžiuje... Skambiname Todrikui, jis pasakoja, kad atsiuntė Kano kostiumą į Ubu viešbutį, sekame ten...

V. Ubu viešbutis

Priešais įėjimą budi du keisti tipai. Pasikalbame su jais ir einame į viešbutį. Kalbamės su pianistu, parodome žudiko nuotrauką. Pasirodo, Kahnas ir Thomas Moerlinas yra tas pats asmuo. Ledi Pjermont sako, kad Kahnas į seifą įdėjo kažkokį ritinį, galbūt iš Plantardo portfelio. Pasikalbame su žmogumi, skaitančiu laikraštį, ir prieinamės prie tarnautojos.Klausiame apie seifą... Dabar bandome paimti raktelį už klerko, bet nieko neišeina. Mes prašome jūsų padėti ledi Piermont, ir kol ji atitraukia tarnautoją, mes paimame raktą. Mes judame aukštyn. Todrikas pasakė – antros durys į dešinę, bet raktas nuo pirmųjų... Nieko čia įdomaus – išlipame pro langą ir einame į kitą langą. Mes Kahno kambaryje... Ieškome įkalčių. Prie lovos yra tas pats lagaminas, bet jis tuščias. Visur tuščia. Eime... Kambario savininkas! Pats Džordžas lipa į spintą. Pažiūrėkime, kas vyksta. Kanas keičia kelnes, ieškome kišenių. Randame tuščią degtukų dėžutę ir kažkokį leidimą. Daugiau mums čia nėra ką veikti. Rodome leidimą tarnautojui ir prašome, kad atiduotų seifo turinį... Tarnautojas neįveikiamas. Vėl kreipiamės į ledi Piermont, parodome jai leidimą ir žiūrime... Gavome kažkokį ryšulį... Dabar patariu įrašyti žaidimą. Jei paskubėsime prie išėjimo, du gangsteriai ras pas mus ritinį ir mus nužudys. Taigi vėl kylame aukštyn ir lipame ant atbrailos – nuleidžiame slinktį žemyn. Tyliai išeik ir pasiimk ritinį...

VI. Vėl su Nicole

Draugai žiūri į rankraštį. Senovinis popierius kažkaip susijęs su tamplieriais – ritinio centre yra tamplierių herbas. George'as mano, kad rankraštis yra raktas į tamplierių lobį. Atidžiai studijuojame rankraštį – keturis nesuprantamus piešinius. Nicole nurodo Kroon muziejaus, kuriame dirba jos draugas, adresą. Eime į muziejų...

VII. Krono muziejus

Deja, muziejuje yra tik apsaugos darbuotojas. Su juo kalbamės ir apžiūrime eksponatus. Atkreipiame dėmesį į centrinę ekspoziciją. Tai tas pats trikojis, kuris pavaizduotas rankraštyje. Tabletė rodo, kad trikojis buvo rastas Airijoje, Lochmarn kaime. Vėl pasikalbame su sargybiniu ir išeiname. Kita mūsų stotelė – Airija.

Airija

I. Baras ir aplinka

Pasiruoškite daug kalbėti. Apžiūrėkite liuką, grotelę ir pasikalbėkite su vaikinu. Paspauskite jam ranką... Paklauskite apie pilį. Vaikas jums sako, kad ten yra vaiduokliai. Einame į barą. Kiek žmonių! Kalbamės su jaunuoliu geltona striuke. Tai Seanas Fitzgeraldas. Klausiame jo apie pilį (vaikinas iš karto pradėjo šurmuliuoti). Prieiname prie čiaudinčio senuko. Ir tai yra apie vaiduoklius! Gal tai tiesa?! Pažiūrėk atidžiau – senis padeda vielos gabalą ant stalo, pabandyk paimti – vėliau pravers. Pasikalbėk su barmenu, kažkas jo jau klausė apie pilį... Pasikalbėk su Doyle'u (žmogus atsisukęs į mus) ir paimk rankšluostį po ranka, kai jis pakelia ranką gerti. Pasikalbėkite su ponu O "Brajenu. Jis papasakos apie trikojį, taip pat apie kokį nors brangakmenį, kurį rado tam tikras profesorius Pigramas. Grįžkite pas barmeną ir paklauskite apie profesorių, vėl su Doyle'u, dabar su Fitzgeraldu. Kalbamės su senoliu kampiniame bare. Išeiname ir kalbamės su McGuire'u (o juk Šonas dirbo profesoriui. Grįžtame pas Šoną, bet jis neigia pažintį su profesoriumi. Kur tiesa? Mes Kreipkitės į Doyle'ą – tikrai Šonas dirbo Pygramui. Vėl kalbamės su Fitzgeraldu – jis, pagaliau prisipažįsta. Pasirodo, Pygramas paprašė Šono ką nors perduoti tam tikram Jacques'ui Marquet... Vaikinas išsigandęs pabėga (čirškia padangos). girdimas).Išeiname ir žiūrime vaizdo įrašą... Taip atsirado elfas.

Bare kalbamės su Doyle'u, paskui su O "Brianu ir išeiname į lauką. Persirengusio elfo mašina sudaužė dėžę (ant pastato sienos, prie durų) - paspaudžiame jungiklį. Einame į barą ir paprašyk barmeno alaus (dėl gedimo sugedo indaplovė laidai).Parodome barmeno Moerlin pažymėjimą,nuveža pas elektriką.Eime taisyti indaplovės.Paimame laidą ir pridedame prie kištuko ( Perdegusį saugiklį Džordžas pakeis vielos gabalėliu)... Galime eiti į rūsį.Kokia tamsa!!!Nieko nesimato, tik jungiklis - traukiame.Iš pirmo žvilgsnio nieko neatsitiko... Išeiname į lauką ir atidarykite groteles...Kanas priėjo prie mūsų (matyt, Fitzgeraldas pametė daiktą, priklausantį Pygramui, kai jį partrenkė mašina).Grįžtame į rūsį - dabar šviesu ir... Džordžas randa akmenį - štai ką. Šonas turėjo! Lipk aukštyn ir eik taku į pilies sienas...

Kalbamės su ūkininku apie automobilį (Seanas pasirodė ūkininko sūnėnas). Ūkininkui išėjus, lipame ant šieno kupetos. Bando patekti, niekaip. Jurgio diržo lygyje suraskite siaurą angą ir įkiškite ten kanalizacijos raktą – lipame. Prieš mus... ožka! Tiesą pasakius, man prireikė gana daug laiko, kol perėjau šią vietą. Taigi, eik tiesiai į laiptus, kurie veda žemyn, kai ožka tave pargrius, tuoj pat spustelk ant plūgo – Jurgis staigiai pakils ir bėgs vilkti plūgo, ožka įsipainios į plūgą. Leidžiamės laiptais žemyn, priešais mus ta pati koplyčia, kurią Pygramas iškasė. Pirmiausia apieškokite stalą ir paimkite tinką. Dabar pabandykite pakelti statulą, kuri, matyt, turėtų būti įsprausta į sieną. Statula mums per sunki, atremkite ją į laiptus. Penki smeigtukai paliko įdubas smėlyje. Juos apibarstome gipsu ir grįžtame į barmeno rūsį sušlapinti rankšluosčio po čiaupu. Dabar greitai grįžkite atgal ir išspauskite rankšluostį ant gipso. Sukietėjusį gipso gabalėlį pakeliame – turime galinės statulos pusės kopiją, įkišame į sieną ir leidžiamės žemyn. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Užrašas Monfason and pakartas...

Vėl Paryžius

I. Nicole butas

Užrašas Airijos koplyčioje reiškė Montfaçon Place Paryžiuje pavadinimą. Pasikalbėkite su Niko apie Pygramą. Dabar galime eiti į muziejų ar policijos komisariatą. Eime į nuovadą...

II. Sklypas

Kalbamės su seržantu. Iš jo sužinome, kad Jacques'as Marquet, apie kurį sužinojome Airijoje, pateko į ligoninę. Galite pasikalbėti su inspektoriumi. Važiuojam į ligoninę...

III. Ligoninė

Pasikalbėkite su moterimi prie kompiuterio, parodykite Moerlin asmens tapatybės dokumentą ir moteris jums papasakos apie Marką. Dabar pasikalbėk su gydytoju, kuris vaikšto po salę, čia Zuikio internas. Pasikalbame su žilaplaukiu gydytoju ir einame kairiuoju koridoriumi. Kalbamės su valytoja. Pabandyk atidaryti duris už tavęs, bet senis neįleis... Einame ir ištraukiame pono Shine kištuką. Atidarome spintos duris. Džordžas persirengs baltu chalatu. Einame į antrą koridorių (kuris yra arčiau lango). Seselė mums duoda kraujospūdžio matuoklį. Kalbamės su slaugytoja, siunčiame pas pacientus. Juos apžiūrėję einame toliau koridoriumi, bet pacientas neįsileidžia. Kelis kartus bandome praeiti – nesėkmingai. Einame į pirmą salę ir kalbamės su pagyvenusiu gydytoju, jis prašo prižiūrėti stažuotoją. Paduodame jam aparatą slėgiui matuoti ir einame pas ligonius. Dabar prašome Bunny apžiūrėti trečią pacientą ir ramiai perduoti. Pasikalbame su policininku ir įeiname į Žaką Marką. Jis nešiojasi kažką nesuprantamo: kalavijo perkalimą, žudikus. Įeina kitas gydytojas. Mes žiūrime... Kalbamės su Nicole ir einame į muziejų...

IV. Muziejuje

Prie įėjimo sargas perspėja, kad muziejus tuoj užsidarys... Kalbamės su Lobinu, parodome dėžes - ir sužinome apie žudikus, parodome ir akmenį. Sužinome, kad Montfasonas yra daugelio tamplierių egzekucijos vieta. Mes prašome Andre ateiti pas Nicole ir padėti su rankraščiu. Dabar atidarome langą ir lipame į sarkofagą, o sargyba uždaro langą...

V. Naktis muziejuje

Matome porą plėšikų, bandančių pavogti trikojį. Spaudžiame ant stulpo su žuvimi ir žiūrime... Esame Nicole bute... Tai ji aplenkė plėšikus - mes turime trikojį! Eikime į Montfason aikštę...

VI. Montfason aikštė

Pasikalbėk su policininku ir eik pas menininką ir pabandyk žongliruoti... Atrodome juokingai. Mes vėl kalbamės su policininku. Vėl prieiname prie menininko ir bandome žongliruoti, užsidėję klouno nosį... Žonglierius ir policininkas išeina, atidarome liuką. Pereiname į kitą kanalo pusę ir apžiūrime arkas. Pirmą arką bandome pralaužti kanalizacijos raktu. Paaiškėjo, kad arkos vidus tuščias – atsirado mechanizmo piktograma. Traukiam – durys truputį pajudėjo ir užstrigo. Dabar išvyniojame grandinę (valtyje) ir pritvirtiname prie durų. Atsukame grandinę atgal – praėjimas atviras. Registruotis! Nelipkite laiptais žemyn, žiūrėkite pro sienos tarpą. Klausomės slapto susitikimo pokalbio. Du iš jų mums žinomi – Nobelio premijos laureatas ir netikras gydytojas, nužudęs Marquet. Vėl žiūrime pro tarpą – neotamplieriai išplaukia... Viskas darosi aiškiau – tamplieriai egzistuoja ir nori atgauti valdžią, bet atrodo, kad jiems ne viskas klostosi sklandžiai. Tarp jų buvo Plantardas ir Jacques'as Marquet, o rankraštis yra Bafometo kardo raktas. Nusileidžiame žemyn ir apsižvalgome. Trikojį pastatome ant stulpelio, o ant viršaus – akmenį. Klausykite George'o istorijos pas Nicole. Eime į Kroon muziejų...

VII. Muziejus

Pasikalbėk su Andre. Jis kai ką sužinojo iš rankraščio. Ant jo pavaizduotas riteris buvo ispanas ir priklausė Vasconcellos dinastijai. Galime vykti į Ispaniją ar Siriją. Eime į Siriją...

Sirija

I. Turgaus aikštė

Apžiūrėkite prekystalį su kate ir pasikalbėkite su berniuku. Tai Nijo. Jis papasakos apie Jeeves ir Wooster. Kalbamės su moterimi, kuri ką nors kalba su pardavėju. Dabar kalbamės su Pearl vyru Dwayne'u (vyru geltonais marškiniais). Vėl kalbamės su Pearlu ir sužinome apie Dwayne'ą. Pasikalbėkite su kepsninės pardavėju :). Lipame laiptais aukštyn: yra kilimų pardavėja. Jis nieko nesupranta, parodome jam degtukų dėžutę – tai perdavimas į Alamuto klubą. Kalbamės su Ultaru, pirmiausia parodykime Kahno nuotrauką. Ultaras mums pasakys, kad Kahnas ir Klausneris jau buvo čia. Po pokalbio pabandykite atidaryti duris. Jis užrakintas, dabar bandome perskaityti ženklą – arabų kalbos nemokame. Prieiname Ultarą ir klausiame apie planšetę. Mums reikia tualeto šepetėlio. einu prie kepsninės. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pardavėją. Pardavėja muses nuvaro tualeto šepetėliu... Kalbamės su Nijo. Jis nori kažko mainais – duok jam raudoną balioną. Jis mums sako, ką daryti. Nueiname ir sakome arabiškai frazę kepsniui. Tada darome kojas. Kalbamės su Nijo. Gauname šepetėlį. Pasikalbame su Pearlu ir Duane'u ir grįžtame į klubą. Šepetį atiduodame šeimininkui ir gauname tualeto raktą. Tualete atidarykite būdelės duris ir patraukite virvę... Oi! Prieiname prie mašinos su rankšluosčiais ir panaudojame raktą, paimame rankšluostį. Išeikite ir pasikalbėkite su Ultaru. Einame pas Nijo – jis žaidžia su kamuoliu. Paliečiame katę, tada skambiname varpeliu ant stalo - maža figūrėlė sulūžo, nunešame. Figūrėlę deriname su nešvaria servetėle. Dabar figūrėlė atrodo kaip antikvarinė. Mes parodome jį Pearl ir einame parduoti Duane. Mes prašome Ultharo nuvesti mus prie Jaučio galvos. Štai nesėkmė! Nutrūko ventiliatoriaus diržas. Mes atiduodame rankšluostį Ultarui ir viskas...

II. buliaus galva

Mes paimame šaką nuo medžio. Ant uolos yra atbraila, bet negalime nusileisti... Sujungiame šaką ir rankšluostį. Ant plyšio užtepkite Stobbart rankšluosčio šakelę. Nusileidome žemyn. Įdėmiai pažiūrėkite – uoloje yra tarpas. Kai Džordžas randa žiedą, traukiame jį – slaptos durys! Pats laikas užsiregistruoti. Eime – ne! Durys uždarytos, mes esame spąstuose. Mes apžiūrime Klausnerio kūną. Mes turime objektyvą. Žiūrime į veido atvaizdą ir kažkokią kortelę... Kažkas atidaro duris... Kan! Mes kalbame tik tiesą (angelo įvaizdis). Kai jis nori mums paspausti ranką, mes panaudojame rankinį elektros šoką ir šokame nuo skardžio... Esame Nicole bute. Mes vykstame į Andre ir vykstame į Ispaniją ...

Vasconcellos vila

I. Sodas

Kalbamės su sodininku. Atrodo, kad čia nesame laukiami... Bandome įeiti į namą – senukas neįsileidžia. Slėgio matavimo prietaisą pritaikome toje vietoje, kur prasideda žarna. Einame į namus. Einame prie mėlynų barų (kad šunys lotų). Džordžas grįš. Slepiasi už šarvų. Kai sodininkas išeis, eik į viršų ir pasikalbėk su grafiene. Iš tamplierių laikų liko tik nepilnas šachmatų komplektas ir mauzoliejus...

II. Mauzoliejus

Apsižvalgome... Kalbamės su grafiene. Žiūrime į Bibliją – po ja šachmatų lenta. Vėl kalbamės su grafiene. Ji prašo Lopezo atnešti šachmatus... Pokalbio metu sužinome apie dingusius vaikus ir Don Karlą (šeštąjį tamplierių, kurio vieta mauzoliejuje tuščia). Lopezas atneša šachmatus. Mįslė su figūromis paprasta... Vyskupą pastatome pačiame viršuje, Karalių – antroje kameroje iš apačios, tamplierius iškart už jo (trečia ląstelė iš apačios). Atidaryta niša...

Vėl Paryžius

I. Montfasonas ir bažnyčia

Pasikalbėję su Nicole einame į Montfason aikštę. Galite pasikalbėti su policija. Einame į bažnyčią. Pasikalbame su kunigu ir duodame jam taurę. Prieiname prie statulos ir žiūrime į ritinį... Dabar į slinktį įkišame lęšį - matome visai kitokį vitražą. Prieiname prie kunigo, jis duoda išgrynintą dubenį. Prieiname prie tolimesniame kampe esančio antkapinio paminklo, apie kurį ką tik kunigas pasakojo – ten toks pat herbas kaip ir ant taurės. Štai kur yra Don Karlosas. Eime į muziejų...

II. Muziejus

Kalbamės su Andre apie Bafometą. Jis prisimena, kad neseniai Paryžiuje buvo atkasta Bafometo statula. Eime į kasimą...

III. Baphometo vieta

Pasikalbame su dailininku ir einame į vidų. Kalbamės su sargybiniu. Einame prie dešiniųjų durų – jos uždarytos. Raktų prašome apsaugos darbuotojo. Apžiūrėkite kriauklę ir paimkite muilo gabaliuką. Sujunkite raktus su muilu, o rakto įspaudą muile su gipsu ir viską sušlapinkite. Dabar turime rakto kopiją. Bandome nupiešti raktą pas dailininką – nieko... Nusileidžiame ir skambiname Nicolei, tada skambiname dailininkui. Mes dažome savo raktą. Dar kartą prašome sargo raktų ir tualete netikrą raktą keičiame tikruoju. Kambaryje su apsauga patikrinkite termostatą. Pasikalbame apie tai su sargu, tada išjungiame šildymą. Sargybinis užsimauna pirštines ir mes duodame jam raktus. Vėl skambiname Nikolei ir žiūrime... Paspaudę raktą įeiname į kasinėjimų patalpą. Mes apžiūrime stabą ir grindis. Dubenį dedame ant mozaikos. Puodelyje pavaizduota bažnyčia... Vykstame į Ispaniją grąžinti taurės.

Ispanija

I. Sodas ir mauzoliejus

Pasikalbėję su Lopezu einame į namus. Paimkite veidrodį, kabantį šalia žarnos. Kylame aukštyn. Pakalbėję su grafiene, apsidairykite... Einame į mauzoliejų, pakeliui kalbamės su Lopezu. Paimkite Bibliją, tada lazdelę ir uždarykite ja langą. Uždėkite nešvarią servetėlę ant lazdelės ir padegkite nuo žvakių, tada uždekite didelę storą žvakę ant šviestuvo. Turime kažką panašaus į raktą. Aš einu pas grafienę. Kalbėk apie vaikus ir duok jai Bibliją... Dabar reikia rasti šulinį. Kalbame su Lopezu – norėdami rasti vandens, mums reikia lazdyno rago... Ieškome. Pažiūrėkite į medį už Lopezo – nė vieno rago. Einame į vietą, kur prasideda žarna. Netoliese auga lazdyno krūmas - paimame ragą ir einame į Lopezą, parodome jam ragą ir žiūrime ...

II. Na

Registruotis!!! Prieikite prie liūto atvaizdo, apžiūrėkite jį. Pasirodo, galite patraukti iltį. Traukiam ir greitai, greitai traukiamės, kitaip būsime sutraiškyti. Už durų tamsa... Paimame veidrodį ir juo nukreipiame iš viršaus krentančios šviesos srautą. Dabar matome užraktą, eikite ir įkiškite raktą nuo žvakės. Įeiname ir žiūrime... Radome vaikus ir pasimetusią figūrą. Klausykite istorijos pabaigos Nicole bute. Važiuokim į Škotiją...

Škotija

I. Traukinyje

Mes kalbamės su Nicole, tada su sena moterimi. Bandome išeiti iš skyriaus – įeina laidininkas. Parodę bilietą išvažiuojame. Einame į kairę, kol sutinkame Gvidą. Grįžtame į savo kupė – Nicole nebėra!!! Einame į kitą skyrių ir kalbamės su storuliuku. Atidarome langą ir išeiname. Pats laikas taupyti. Einame tiesiai į kitą mašiną ir leidžiamės laiptais žemyn... Kai Eklundas nušauna Kahną, patraukite rankinį stabdį... Klausome Kahno ir išeiname...

II. bažnyčia

Einame į vidų. Rašom po šiukšles (penkis kartus). Bandome užvesti mechanizmą su rankena – nulūžo. Mes paimame kitą dalį iš mechanizmo. Dabar žiūrime į sienoje iškaltas figūras. Įkišame dvi pavaras ir rankenėlę – durys atidarytos. Įeiname ir einame į kitą kambarį, žiūrime vaizdo įrašą ... Rosso ir Eklundas nužudyti! Turiu suktis! Gvidas! Mes paimame arčiausiai mūsų esantį fakelą ... Atsiloškite kėdėje ... Pabaiga ...

c) Sulaužytas kardas Rusas

Peržiūra – 1 puslapis

Kontrolė

Žaidimas su trečiojo asmens vaizdu, valdomas pele. Labai svarbu naudoti abu pelės mygtukus: dešinę ir kairę. Visiškai neišnagrinėję daikto galite įstrigti žaidime. Kartais praėjimo procese būna akimirkų su mirtina baigtimi, po kurių nebėra galimybės pakartoti šio epizodo. Stenkitės taupyti dažniau. Inventorius yra ekrano viršuje ir rodomas, kai užvedate pelės žymeklį virš viršaus. Norėdami išeiti į pagrindinį žaidimo meniu, naudokite klavišą "Esc".

I dalis. Paryžius

Kavinėje

Po sprogimo apsidairykite ir paimkite laikraštis guli prie lempos stulpo. Mes einame į kavinė kur mes keliame padavėja ir tada pasikalbėk su ja. Išeiname į lauką ir einame Persiųsti, kur sutinkame laiku į įvykio vietą atvykusius policininkus. Grįžtame į kavinę, atsakome į policininko klausimus ir išeiname į gatvę. Susipažįstame su žurnaliste Nicole, kuri fotografuoja sprogimo vietą. Pažadame Nicole papasakoti viską, ką sužinome nauja, ir gauti jos telefono numerį. Prieiname prie duobėje esančio darbininko, apklausiame ir bandome paimti įrankių dėžė . Kai darbuotojas draudžia imti įrankius, duodame jam laikraštį ir laukiame, kol jis eis lažintis dėl savo mėgstamo arklio. Dabar žiūrime į įrankių dėžę ir iš jos išimame T formos raktą. Kairėje palapinės pusėje pastebime telefonas, galite paskambinti Nikolei, bet šiuo metu nieko naujo jai pasakyti negalėsime. Grįžtame į kavinę, einame į dešinę gatvės pusę ir einame pro šalį arka. Naudokite klavišą T Lukas ir, stumdami, leidžiamės į kanalizaciją. Mes pasirenkame raudoną klouno nosis, eikite į dešinę ir suraskite šlapią nosinę ir žalio audinio gabalėlį . Ant laiptų, šalia viršūnių, ant kurių kabėjo audeklo gabalas, užlipame ir atsiduriame konsjeržo kieme. Pasikalbame su juo ir parodome inspektoriaus vizitinę kortelę. Vėl kalbamės su konsjeržu ir parodome jam audinio gabalėlį. Jei neturėjote laiko konsjeržui ko nors parodyti ar pasakyti, o jis jus išlydėjo iš kiemo, tada belskitės į vartus ir užbaikite pokalbį su juo. Iš pokalbio sužinome, kad šis audinio gabalas yra iš striukės, kurią vilkėjo nusikaltėlis. Prieiname darbuotojos palapinę ir skambiname Nicole, kuri maloniai pakvies mus aplankyti. Pravažiuojame gatve į dešinę ir patenkame į žemėlapį, kur pasirenkame Rue-Jarry.

rue jarry

Kreipiamės į gėlių pardavėją, pasikalbame visomis siūlomomis temomis. Iš pokalbio sužinome, kuriame bute gyvena Nicole, ir gauname užuominą, kaip atidaryti lauko duris. Įeiname pro dešiniąsias namo duris ir kylame į žurnalistės butą. Pasakojame, ką pavyko išsiaiškinti, tada parodome raudoną klouno nosį ir audeklo gabalą. Nufotografuojame klouną, kurį Nicole pavyko padaryti kavinėje. Mes prašome Nicole leidimo naudotis jos telefonu ir skambiname klouno siuvėjui Todrikui. Todrikas mums nieko nesakys, kol neįvardinsime jo kliento. Išeiname iš buto ir einame gatve kairėn. Žemėlapyje pasirinkite kostiumų parduotuvę.

kostiumų parduotuvė

Prieiname prie pardavėjo už prekystalio, parodome raudoną nosį ir nešvarią nosinę, kurią radome kanalizacijoje. Sužinome, kad ponas Khanas nusipirko klouno kostiumą ir makiažą, kurį pardavėjas rado ant skarelės. Priimame apsvaiginimo ginklą kaip dovaną iš juokdario ir išeiname iš parduotuvės. Grįžtame į Nicole butą.

rue jarry

Skambiname Todrikui telefonu ir skambiname klouno vardu – Chanas. Iš siuvėjo sužinome, kad kostiumus jis pristatė į viešbutį „Ubu“. Mes kalbamės su Nicole visomis temomis ir paliekame butą. Žemėlapyje pasirinkite viešbutį "Ubyu".

Ubyu viešbutis

Įeiname į viešbutį, nekreipdami dėmesio į prie įėjimo stovinčius vyrus. Kalbamės su fortepijonu grojančia ledi Piermont ir parodome Khano nuotrauką, kuri pasirodo esanti Merlin. Einame į kairę iki registratūros ir bandome paimti spintelės raktas . Grįžtame pas moterį ir prašome jos mums padėti. Kai konsjeržas išeina paslėpti papuošalų į seifą, greitai paimame raktą ir žiūrime į ant prekystalio gulinčią registracijos knygelę. Lipame laiptais į antrą aukštą ir raktu atidarome pirmas duris dešinėje. Prieiname prie lango, atidarome jį ir išlipame ant atbrailos. Mes judame palei atbrailą prie dešiniojo lango ir einame į Khano kambarį. Apžiūrime lovą ir dešinįjį naktinį staliuką. Nieko įdomaus neradę išeiname į koridorių, kur matome, kad Chanas grįžta į kambarį. Greitai bėgame atgal ir pasislėpiame spintoje. Kai Chanas išeina, išeiname iš spintos ir apžiūrime žalias kelnes, kurias jis paliko ant lovos. Iš kelnių gauname plastikinę kortelę ir tuščią degtukų dėžutę. Išeiname iš kambario ir einame į koridorių. Konsjeržui parodome plastikinę kortelę, kuri, pasirodo, yra Merlino leidimas, ir prašome pasakyti, ką Hanas slepia seife. Po nesėkmingo bandymo pagalbos kreipiamės į ledi Piermont. Su jos pagalba mums pavyksta gauti senovinį rankraštį. Lipame laiptais į antrą aukštą, vėl atidarome pirmąjį kambarį dešinėje su raktu ir einame į jį. Lipame pro langą ir numetame rankraštį. Grįžtame į kambarį, nusileidžiame į koridorių ir išeiname į gatvę, kur mus apžiūri. Įeiname į arką, esančią kairėje nuo įėjimo į viešbutį, pasirenkame rankraštį ir automatiškai pereiname į Nicole butą.

rue jarry

Rodome Nicole rankraštį, ji pataria kreiptis pagalbos į Lobino Kryun muziejuje. Išeiname iš buto ir einame į muziejų.

Kryun muziejus

Einame į muziejų, kur apžiūrime trikojį salės centre po stiklu. Lygiai toks pat trikojis pavaizduotas ir rankraštyje. Sužinome, kad trikojis buvo rastas Airijoje, Lokmarno mieste. Sargas mums praneš, kad Lobino šiandien čia nebus.

rue jarry

Grįžtame į Nicole butą ir informuojame, kad vykstame į Airiją. Išeiname iš buto, žemėlapyje pasirenkame oro uostą, o tada – Lokmarną.

II dalis. Airija

Prie įėjimo į aludę sutinkame berniuką ir pasikalbame su juo visomis temomis. Po pokalbio einame į aludę ir prieiname prie dešiniojo staliuko, prie kurio sėdi čiaudintis vyras. Vėl kalbamės su juo visomis pasiūlytomis temomis ir pokalbio pabaigoje pastebime, kad jis iš kišenės išsitraukė laidą. Laukiame momento, kai vyras pradės čiaudėti, ir greitai paimame laidą. Jei nepažįstamasis jau įsidėjo laidą atgal į kišenę, paklauskite jo apie vielą ir išimkite. Prieiname prie pono Fitzgeraldo, kuris sėdi prie apvalaus stalo baro centre, ir pasikalbame visomis temomis. Prieiname prie baro prekystalio, pasikalbame su dviem vyrais ir vaišiname juos gėrimu. Kai artimiausias žmogus pakelia bokalą alaus, greitai paimame žalias rankšluostis guli ant lentynos. Mes vėl kalbamės su Fitzgeraldu apie kasinėjimus, tada išeiname į lauką ir paklausiame berniuko apie Fitzgeraldą. Grįžtame į aludę, vėl pradedame pokalbį su Fitzgeraldu ir paprašome ryšulio su deimantu. Po žinios, kad raudonas sportinis automobilis partrenkė Fitzgeraldą, išbėgame į gatvę ir sužinome iš berniuko detales, kas nutiko. Mes tiriame peilio jungiklisį kairę nuo durų ir nuleiskite. Rašiklis lieka mūsų rankose, bet alaus pompą išjungėme. Grįžtame į aludę, kur pasikalbame su užeigos savininku ir užsisakome alaus. Kokia staigmena – alaus pompa neveikia! Rodome savininkui elektriko pažymėjimą, kurį radome Khano žaliose kelnėse. Pirmiausia turime pataisyti indaplovę. Artėjant rašomąja mašinėle, ištraukti šakutė iš lizdo ir jį apžiūrėkite. Prie kištuko pritvirtiname vielos gabalėlį ir pranešame ponui Leary, kad indaplovė vėl naudojama. Dabar turime prieigą prie aludės rūsio. Praeiname pro duris už baro ir atsiduriame neapšviestame rūsyje. Griebimas tamsoje peilio jungiklis ir palikime. Keista, šviesa neįsijungė. Grįžtame į aludę, o iš ten einame į lauką, kur atsidarome šulinio dangtis. Staiga prie mūsų prieina Khanas ir paklausia, ar radome ryšulį. Patikinę, kad nieko nematėme, juolab nieko neradome, grįžtame į aludę ir leidžiamės į rūsį. Nuo naktinio staliuko paimame žibintuvėlį, o nuo grindų pasirenkame tą patį deimantą (Džordžas tai padarys automatiškai). Išeiname į lauką ir einame taku į dešinę nuo aludės. Pasiekę šieno kupetą, kalbamės su ūkininku ir pasakojame, kad jo sūnėną Šoną partrenkė automobilis. Kai ūkininkas išeina, spustelėkite šieno kupetą, kad į ją įliptumėte. Norėdami lipti per sieną, įkiškite raktą, į kurį atidarysite liuką lizdasį sieną ir perlipkite per ją. Tada užkertame kelią agresyviai ožkai, norėdami jį neutralizuoti, bėgame prie liukas ir tada greitai paspauskite plūgas. Tai daug geriau! Nusileidžiame į požemį, apžiūrime paketą ant stalo ir išimkite iš jo gipsą. Spustelėkite stabo figūrėlė prie laiptų ir numeskite jį. Iškeliame figūrėlę, pastebime stabo įspaudą smėlyje. Supilkite gipsą į spaudą, o tada uždėkite ant gipso drėgnu rankšluosčiu. Jei rankšluostis spėjo išdžiūti, tada grįžtame į aludės rūsį ir, atidarę čiaupą, rankšluosčiu patepame vandenį. Paimame stabo atspaudą ir naudojame nišaį kairę nuo durų. Einame į slaptą kambarį. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

III dalis. Paryžius

rue jarry

Pasakojame Nicole apie savo radinius ir išeiname iš buto. Žemėlapyje pasirinkite policijos nuovadą.

Policijos nuovada

Prieiname žandarą Mu ir kalbamės su juo visomis temomis, tada parodome degtukų dėžutę. Sutinkame pasikalbėti su inspektoriumi Rosso ir pasikalbėti su juo visomis siūlomomis temomis. Išeiname iš policijos komisariato ir vykstame į ligoninę.

Ligoninė

Einame į ligoninės pastatą ir pradedame pokalbį su mergina, rašančia kompiuteriu. Rodome jai Merlin asmens dokumentą ir sužinome, kuriame kambaryje yra pacientė. Praeiname koridoriumi į kairę nuo administratoriaus, ištraukiame šakutė iš lizdo ir kai valiklis įkiša kištuką į lizdą ir grįžta atgal, greitai atidarykite durys, pasiimk chalatą ir apsivilk. Mes einame į toli kairioji kamera , kur kalbamės su slaugytoja ir aplankome pirmąjį pacientą. Grįžtame į salę, kur kalbamės su gydytoju. Įeiname į palatą ir kalbamės su pacientu dešinėje. Mes duodame savo asistentui Benoit tonometrą ir nurodome išmatuoti paciento spaudimą dešinėje pusėje (vidurinė piktograma). Einame į dešinę į atskirą kambarį, kur kalbamės su Marku visomis temomis. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

rue jarry

Pranešame Niko apie Marko mirtį ir išeiname į lauką, iš kur einame į muziejų.

Kryun muziejus

Einame į muziejų, kalbamės su sargybiniu, o paskui su Andre, žinoma, visomis temomis. Laukiame, kol sargybinis nežiūrės į mus, greitai spustelėkite branduolys ir atidaryk langą. Tada greitai pasislėpk sarkofagas. Laukiame plėšikų, paliekame sarkofagą ir slepiames totemas. Mes stumiame totemą ir žiūrime vaizdo įrašą.

rue jarry

Pasikalbame su Niko, pasiimame trikojį ir išeiname į lauką. Žemėlapyje pasirinkite „Monfason“.

Monstilė

Einame pas žonglierį, kalbamės su juo ir bandome žongliruoti. Pasikalbame su prie kavinės stalo sėdinčiu žandaru, parodome jam raudoną klouno nosį ir grįžtame pas žonglierį. Kalbamės su žonglieriu ir šį kartą žongliruojame užsidėję raudoną klouno nosį. Kai išeina žonglierius ir žandaras, atidarome Lukas raktas atidaryti liukus ir nuleisti į kanalizaciją. Per tiltą pereiname į priešingą kanalizacijos pusę ir apžiūrime tris arkas. Raktu atidarome kairiosios dešinės arkos liukus ir nustatome, kad už jo yra praėjimas. Raktą vėl panaudojame ant arkos ir sulaužome dalį sienos, už kurios randame mechanizmą. Paspaudžiame mechanizmą, po kurio arkos durys pasislinks į dešinę pusę. Lipame į valtį ir sukame gervė. Paliekame valtį ir paimame nuleistą grandinę su kabliu gale, tada kabliuką pritvirtiname prie mechanizmo arkoje ir grįžtame į valtį. Vėl sukame gervę ir pereiname į atidarytą praėjimą. Nenusilipę laiptais, pažiūrėkite skylė sienoje . Kai visi susirinkimo nariai išplaukia valtimi, mes nusileidžiame laiptais ir pastatome trikojį ant centrinio akmens. Įkiškite deimantą į trikojį.

rue jarry

Pasikalbame su Niko ir išeiname iš buto. Žemėlapyje pasirinkite oro uostą ir Marib.


„Skaldytas kardas 3: miegantis drakonas“- trečioji žaidimo dalis apie amerikiečių teisininko George'o Stobbart ir prancūzų žurnalisto Nico Collar nuotykius. Kaip ir dvi ankstesnės dalys, tai neįtikėtina istorija, kurioje susimaišo senovės mistinės paslaptys ir mokslas, detektyvinis tyrimas ir archeologija, herojiškumas ir išdavystė, humoras ir patosas. Suvertęs visa tai kaip spalvotus karoliukus ant įnoringai susukto įmantraus siužeto, Revoliucija sulaukė jaudinančios istorijos, kuri pakaitomis vyksta Paryžiaus gatvėse ir Kongo džiunglėse, senojoje brangioje Anglijoje ir senovės Egipto kapuose.

Revoliucija nusprendė visiškai pakeisti kvesto žanro idėją. Pagrindinė idėja buvo nukreipti žymeklį ir spustelėti sistemą į karstą, šukuojant kiekvieną ekraną po pikselį ir raustis. Eksperimentas buvo sėkmingas. Nepaisant to, kad nėra pažįstamos pelės, valdikliai yra patogūs ir įvaldomi akimirksniu. Ir užduotys lengvai randamos naudojant sidabro blizgesio žvaigždes, panašias į tas, kurias matėme „ Šaltakraujiškai“.

Žaidimas yra visiškai 3D. Daugiakampių nepagailėta nei peizažams ir interjerams, nei herojams. Be to, rasite begalę animuotų vaizdo įrašų, scenų, siužetų. Be to, tai ne atlygis už kito kelio etapo įveikimą, o kasdienė ir labai džiuginanti realybė. Dėkoju Revoliucija už tavo dosnumą!

Animacija ir veido mimika žaidime puiki: čia Niko atšokusi leidžiasi laiptais žemyn, čia apvali arba susimerkusi, iš nuostabos praveria burną arba nepatenkinta sučiaupia lūpas.

Čia nerasite tokių detalių kaip trijų pirštų standžios priekinės galūnės, su kuriomis nusideda pusė trimačių nuotykių žaidimų, kuriuos nukirto tėtis Karla. Be to, buvo išdirbtos situacijos, kurios kituose žaidimuose sukelia nervingą žaidėjų juoką: kiek kartų nuo „ Karaliaus Artūro legendos“ teko stebėti, kaip, pasiekęs sieną ir atrėmęs nosį į kampą, herojus (ar, dar smagiau, jo žirgas), lyg nieko nebūtų nutikę, toliau sparčiai kilnojo kojas į vietą. Jei Džordžas ar Niko bėgdami įskris į sieną, viskas bus kaip gyvenime – rankos ištiestos į priekį ir švelnus „O!“.

Detalės gerai padarytos. Taigi, skraidančiame lėktuve Lockheed Electra atpažįstama iš pirmo žvilgsnio, o lėktuvo, kuris žaidimo pabaigoje Džordžą atskraidins į Angliją, uodega yra dryžuota. Žinovas akimirksniu nustatys, kad susiduriame su buvusia JAV karinio jūrų laivyno nuosavybe.

Ir galiausiai, žaidimas dosniai pagardintas humoru, Charleso Cecilo firminiu humoru, be kurio niekas iš Sulaužytas kardas"ov netapo metų metus prisimenamu hitu. Kai kurios situacijos iki kraštutinumo yra komiškos. Čia George'as iš darbuotojo pavogė nemenką geležinį daiktą - kanalizacijos raktą ir tuoj pat juo atidarė netoliese esantį liuką. Susirūpinęs darbuotojas, Pamatęs George'e pažįstamą dalyką, klausia: „Ar tai atsitiktinai ne mano kanalizacijos raktas?

„Ne, tai mano“, – linksmai meluoja Stobbartas.

„Ką, ar visada su savimi nešiojiesi kanalizacijos raktus? – klausia darbininkas.

"Ar kiti taip nedaro?" Stobbartas nuoširdžiai nustebęs.

Ir taip visą kelią...

Galvosūkiai dažniausiai yra lengvesni nei ankstesniuose žaidimuose. Bet džiugina to, kas vyksta logika. Pavyzdžiui, kas gali žinoti seifo kodą, jei ne jo savininko mylima mergina?

Žinoma, saulė nebuvo visiškai be dėmių. Galite durti pirštu į malūno sparną, kuris trajektorijos apačioje lengvai pereina per sieną. Ir kaltinti Džordžą, kuris, kaip ir Indiana Džounsas, šturmuoja uolas, bet susipainioja trijose kėdėse, jei netyčia jam pakliuvo ankštame kambaryje. Arba barkite dėl nesuprantamo žaidimo kūrėjų polinkio tempti dėžes / akmenis / blokus su Stobbart kaip traukos jėga. Pradedant nuo pirmos scenos lėktuve su vieniša dėže joje ir baigiant paskutiniu epizodu trijų aukštų piramidės konstravimu iš visų tų pačių dėžių, mes susidursime su kauliukų žaidimu 10-15 kartų per žaidimą. .

Šis žaidimas primins, kad pasaulis ne pilkas, o spalvingas. Jei rašyčiau apžvalgą, tai tyra siela dėčiau 11 balų iš 10 galimų. Bet aš esu žmogus, kuriam patinka, todėl įvertinimas yra puikus, atėmus mažą pataisymą dėl nemėgimo kubelių žaidimui.

Taip baigiama bendroji dalis ir pereinama prie žaidimo eigos aprašymo.

Nico ir George'as išsiskyrė prieš kelerius metus. George'as dirba advokatu Aidaho mieste, o Niko siekia žurnalisto karjeros Paryžiuje. Bet, kaip žinia, likimas žaidžia su žmogumi... Ir kas galėjo atspėti, kad eilinis išradimo patento gavimo atvejis ir eilinis interviu juos vėl suartins.

PRANEŠIMAS

Įvadas

Kaip įprasta, žaidimas prasideda spalvingu įžanginiu vaizdo įrašu.

Pirma scena. Virš Paryžiaus siautė perkūnija. Niūrioje katedroje religinio ordino magistras paveda dviem naujokams: „Prasidėjo. Energija auga. Užduotis jums žinoma. Klaidos kaina gali būti Armagedonas. Atkreipkite dėmesį į piešinį ant grindų – sulūžusį kardą ir keistą simbolį.

Antras epizodas. Afrika. Po skrendančio lėktuvo sparnais plinta žalia Kongo džiunglių jūra. Nutrauktos karinės transporto priemonės kabinoje skraido du žmonės: senas mūsų bičiulis amerikietis teisininkas George'as Stobbartas (Džordžas) šnekučiuojasi su pilotu Harry (Hariu). Staiga užklumpa perkūnija. Kitas žaibas trenkia tiesiai į variklį ant sparno – dabar katastrofa neišvengiama. Minkštas nusileidimas, Džordžai!

Trečia scena. Silpnai apšviestame bute įsilaužėlis Vernonas Blieris ieško kompiuterio. Beldimas į duris atitraukia jį nuo naujienų pranešimo, kuriame išvardytos stichinės nelaimės. Įsilaužėlis nervinasi ir prašo Niko Collardo (kaip prisistatė lankytoja) greičiau įeiti į butą. Vernonas sako, kad jam pavyko iššifruoti rankraštį, kad visam pasauliui gresia pavojus, o jam taip pat gresia mirtis, nes dabar jis žino per daug. Užuot atsakiusi, mergina prideda jam ginklą prie galvos.

Na, dabar jūs žinote apie vykstančius įvykius ir galite pradėti žaidimą.

Kongas – Džordžas po lėktuvo katastrofos

Džordžas susimąsto. Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti, yra išsilaisvinti atsisegęs saugos diržą. Paspauskite S. Atsistokite. Pažiūrėkite į netoliese esantį langą (D). Ant sparno matosi rūkantis variklis. Pabandykite atidaryti langą (S). Neviršija. Pabandykite prieiti prie lėktuvo uodegos ir atidaryti duris. Neveikia. Pakelkite nuo grindų butelis alaus. Sąmonės netekęs pilotas matomas kabinoje priekyje. Pabandykite prie jo prieiti. Oi! – pasirodo, lėktuvas balansuoja ant skardžio krašto, o menkiausias svorio poslinkis į priekį gali lemti kritimą. Turime perkelti svorio centrą atgal. Šone yra didelė dėžutė. Prieš pradėdami jį perkelti, turite atleisti ant sienos esantį kamštį, kuris užfiksuoja krovinį. Daryk. Tada eikite į langelį dešinėje ir, laikydami nuspaudę S + dešinės rodyklių klavišus, perkelkite jį į plokštumos centrą. Dabar patraukite krovinį link savęs, tada eikite į priekį ir įstumkite jį į kabinos galą (S + rodyklė žemyn). Kai dėžė stovės prie sienos, darbas bus baigtas. Dabar galite eiti į kabiną.

Kabinoje pažiūrėkite į išdaužtą langą. Ant grindų priešais jį gesintuvas. Naudodami PgUp, PgDn, perjunkite nuo lango prie gesintuvo, tada numeskite langą balionu. Tiesiog jūs negalėsite išlipti - lėktuvo pasiekta pusiausvyra yra per trapi. Reikalingas papildomas atsvaras. Galbūt sėdėjimas užtemdymo pilote Harry šiam vaidmeniui puikiai tiks. Bet pirmiausia reikia jį pažadinti. Prieiname prie Hario ir, naudodami „lęšio“ piktogramą, nuimame butelių atidarytuvas. Bagaže išsirenkame butelį alaus ir atidarytuvą bei paspaudžiame piktogramą su dviem objektais su rodykle tarp jų (sujungti daiktus). Butelis atidarytas. Prieikite prie Hario ir pakiškite jam butelį po nosimi. Gaivinantis kvapas iš karto atves jį į jausmus. Dabar pasikalbėkite su juo („atviros burnos“ piktograma). Pokalbio tema pasirinkite lėktuvo katastrofą, po kurios Haris noriai eis į salono uodegą, kad sukurtų papildomą atsvarą.

Išlipkite pro kabinos langą. Kai Džordžą seks Haris, pusiausvyra bus pažeista ir lėktuvas nukris į bedugnę. O Džordžas ir Haris sėdės ant milžiniškos uolos atbrailų.

Šokite prie atbrailos dešinėje ir užlipkite aukščiau esančia atbraila, kad prisijungtumėte prie Harry. Pakalbėkite su juo apie savo misiją: Konge Džordžas pasuko ieškoti mokslininko, vardu Cholmondely, kuris kuria neribotos energijos šaltinį ir norėjo patentuoti savo išradimą. Atrodo, kad šis mokslininkas gyvena kažkur netoliese.

Išsaugokite žaidimą ir pradėkite savo kelią palei uolą. Apskaičiuokite šuolių atstumą pikselių tikslumu, kaip buvo „ Indiana Džounsas“, jums nereikės. Užtenka atsistoti tinkamoje vietoje ant kiekvienos atbrailos ir pasirinkti vieną iš siūlomų piktogramų: šokti į priekį, lipti aukštyn, prisiglausti prie sienos ar pakabinti ant rankų. Jūsų darbas yra rasti teisingą kelią. Tiesa, tako pradžioje teks paskubėti: dešinysis atbrailos galas, kuriame stovi Džordžas ir Haris, nusėtas įtrūkimais ir pradės griūti vos tik Džordžui užlipus ant jo. Ir kita atbraila taip pat griūva. Jei dvejojate, skriskite paskui lėktuvą.

Pereikite į dešinę prie krioklio. Prie krioklio nusileiskite pora atbrailų, kol pamatysite kelią, vedantį aplink vandens srovę. Sekite juo ir eikite į dešinę iki uolos galo. Vienoje vietoje turėsite pakabinti ant rankų ir naudoti rodykles į kairę ir į dešinę, kad įveiktumėte siaurą atbrailą. Uolos pakraštyje kilkite aukštyn, kol turėsite galimybę pasukti į kairę. Šis kelias nuves jus prie įėjimo į urvą, kur George'as pamatys mokslininko Cholmondeley nužudymą, kurį įvykdė du nežinomi mafijos tipai.

Niko Paryžiuje. Vernono Blierio nužudymas

Gavęs redaktoriaus užduotį, Džordžo draugas žurnalistas Niko eina susitikti su programišiumi Vernonu Blieru. Štai laiptinė, norimo buto durys... veiksmas prasideda.

Už buto durų Niko išgirs šūvius. Bandymas belstis ar atidaryti duris neduos rezultatų. Reikia ieškoti kito kelio į butą, bet pirmiausia apsidairyti. Tvirtinama prie skelbimų lentos ant sienos rašiklis- Imk. Tada eikite prie šalia esančių balkono durų ir išeikite į lauką. Šalia Niko yra didelė paukščių maudykla. Ištraukite jį į tolimąją (kairę) balkono pusę. Tada užlipkite ant jos, pašokkite nuo durų pusės ir stumkite pirtį į tolimą kampą, kol ji sustos. Dar kartą užlipkite ant jo ir prilipkite prie nutekėjimo vamzdžio, einančio palei atbrailą. Paspauskite W ir rodyklę į kairę, kad pereitumėte į vidurinį balkoną. Ten prieikite prie durų, vedančių į įsilaužėlio butą. Įeiti negalima – durys užrakintos. Tačiau ant grindų Niko galės pamatyti negyvą kūną. Eikite į trečią, tolimą balkoną. Perlipkite per turėklą, judėkite į kairę, vėl lipkite per turėklą. Šis balkonas taip pat turi įėjimą į Vernono butą. Sakoma, kad žurnalisto leidimas atveria visas duris. Taip pat galite pabandyti. Prieikite prie durų, paspauskite „tarpą“, kad išsikviestumėte bagažą, ir įkiškite plastikinę kortelę į duris. Galite įeiti.

Miegamajame tamsu ir tylu. Apsižvalgyti. Eik pro duris į kitą kambarį. Atkreipkite dėmesį į paveikslą, kabantį ant sienos šalia durų, ir prisiminkite jo autoriaus vardą. Apžiūrėkite kūną, gulintį ant grindų. Paimk jį iš jo vizitinė kortelė(naudokite didinamojo stiklo piktogramą). Deja, sprendžiant iš dokumentų, tai vis dar šiltas Vernonas Bjeras, ir jums nebelemta jo apklausti. Tęskite kambario tyrinėjimą. Atkreipkite dėmesį į sugedusį kompiuterį: kažkas iš jo išplėšė standųjį diską. Pakelkite nuo grindų rankovė- Kad išsiaiškintume žmogžudystę, mums reikia visų įrodymų.

Eik per arką į virtuvę. Vos Niko peržengia slenkstį, grindų lenta po jos koja girgžda ir prasidės vaizdas: už šaldytuvo tykantis žudikas iššoks ir nukreips į Niko ginklą. Panašu, kad merginos ketinimai, kaip du vandens lašai, panašūs į Niko, yra patys kraujo ištroškę. Paspaudęs ginklą Niko pasitraukia gilyn į virtuvę. Kai tik ekrane pasirodys valdymo mygtukai, turite veikti greitai. Paspauskite S ir rodyklę į kairę. Niko paims keptuvę ir pataikys į žudiką, o tada užsidarys keptuvėje nuo kulkos. Veiksmas tęsis šaldytuve. Paspauskite S ir Niko smogs užpuolikui durimis. Pistoletas šaudys į orą ir dabar yra neužtaisytas. Žudikas pabėga. Iššok paskui ją į balkoną, kad išgirstų išvažiuojančio automobilio triukšmą.

Grįžkite į virtuvę, kad surinktumėte kuo daugiau žmogžudystės įrodymų. Ant stalo užsidega žalia šviesa telefone. Pažiūrėkite į jį (jums bus parodytas numeris), tada išklausykite tris žinutes iš atsakiklio: skambino Vernono mama, pati Nico ir įsilaužėlio mergina Beatričė. Pastarasis ketina jį pasitikti sode. Galiausiai telefonu paskambinkite du kartus: pirmas – į laikraštį, antrasis – paklausti patarimo seno draugo Andre (Andre Lobinlau). Kampe yra šiukšliadėžė. Pažvelkite į jį, kad rastumėte ištrauką iš banko sąskaita: Atrodo, kad Vernonas turėjo problemų dėl pinigų. Matyt, todėl ir nusprendė savo istoriją parduoti laikraščiui. Galiausiai prie įėjimo į virtuvę guli kilimėlis. Paimk ją. Pasirodo, po viena iš grindų lentų paslėptas seifas. Galite pabandyti jį atidaryti naudodami telefono numerį ir banko sąskaitos numerį, o ne kodą. Tačiau bandymas nepavyks.

Dabar vėl išeikite į balkoną ir ugniagesiais nusileiskite į gatvę. Prieikite prie šiukšliadėžių alėjos aklavietėje. Gulėti ant asfalto laikraštis- pakelk. Laikraštyje gausu pranešimų apie stichines nelaimes. Prieikite prie sienos kairėje ir užlipkite ant jos, tada šokite žemyn į nedidelę aikštę. Ant suoliuko priešais kažkas yra. Tai yra juodas perukas. Paėmę atidarykite lagaminą ir atidžiau pažiūrėkite į peruką – ant jo bus šviesūs plaukai. Lipkite per sieną, kad grįžtumėte į alėją.

Vaikščiokite po namus ir pasikalbėkite su gatvę valončia moterimi. Be juokingos informacijos apie savo praeitį Mulen Ružu, ji papasakos, kad matė blondinę, kuri įsėdo į sportinį automobilį.

Dabar pasikalbėkite su netoliese klajojančiu riedlentininku. Vaikinas mėgsta nešiojamus automobilius ir papasakos daugiau apie sportinį Jaguarą, kurį pamatė. Taip pat jis duos patarimą, kurį galite pabandyti sužinoti apie „Yaga“ numerį iš gatvės gale budinčio eismo inspektoriaus.

Prieš kalbėdami su moterimi inspektore, eikite į aikštę, kur ant suoliuko laukia Vernono mergina Beatričė. Kalbėk su ja.

Pradėti pokalbį su policininke verta parodant jai rankovę. Pasirodo, ji – tikra šaunamųjų ginklų specialistė. Ji iš akies nustatys kalibrą – 12 mm – ir pasakys, kad šaudė iš naujojo magnumo Prahoje pagamintais šoviniais. Atrodo, kad tai buvo profesionali žmogžudystė. Ji apibūdins blondinę iki batų dydžio ir to, kad ji buvo užsienietė. O be to, „Jaguar“ buvo pastatytas netinkamoje vietoje, o inspektorius užsirašė jo numerį – 451 CAC 75. Ant keleivio sėdynės policininkė pastebėjo keistą kaukę.

Pasibaigus pokalbiui, bus rodoma scena. Policininkai išlips iš artėjančio automobilio ir sulaikys Niko. Kaimynė ją palydės į Vernono butą, kad atpažintų. Pasikalbėkite su tyrimą atliekančiu policijos inspektoriumi visomis įmanomomis temomis. Tačiau nepaisant surinktų įrodymų, Niko paliks ją suimtą.

George'as Konge. Urvas

Eik į urvą ir pasikalbėk su mirštančiu mokslininku Cholmondeley. Prieš mirtį jis pasakys vos porą žodžių: „Pavojus... Pasauliui gresia pavojus... Susarro (Susarro)...“. Apžiūrėkite kūną ir paimkite iš jo vardo kortelę.

Apsvarstykite duris, panašias į milžinišką omega raidę. Atkreipkite dėmesį į lizdą centre.

Prieikite prie stalo, esančio kambario gale. Paimk jį iš jo padidinamasis stiklas ir atvirukas iš Glastonberio, Anglijos. Perskaitykite atviruką. Jį pasirašo Brunonas ir mini Suzarro.

Spintelių dešinėje yra kitos durys, bet ant jų nėra rankenos. Jis atsidarys, kai atsistosite ant kvadratinės plokštės ant grindų kampe. Norėdami pritvirtinti duris atidarytoje padėtyje, ant viryklės turite įdėti ką nors sunkaus. Šalia esanti juoda dėžė yra gerai. Perkelk. Kai durys atsidaro, eikite į laboratoriją.

Atkreipkite dėmesį į lizdą su skyle sienoje. Gali būti, kad su juo būtų galima pritvirtinti duris.

Laboratorijos centrą užima nesuprantamas agregatas, primenantis milžinišką Van der Graaff generatorių. Aplinkui siaučia elektros išlydžių žaibai. Pirmiausia paspauskite nuotolinio valdymo pulto mygtukus kairėje pusėje, tada patraukite už rankenos dešinėje. Įrenginys, neatlaikęs nekompetentingo valdymo, sprogs. Ir iš tolo pasigirs riksmai – tai, kas vyksta, patraukė kažkieno dėmesį. Galbūt Džordžui laikas dingti iš čia.

Pakelkite gulėdami ant grindų svirties rankena. Jo skersmuo kaip tik atitinka angos, esančios šalia durų, skersmenį. Įklijuoti. Eikite į pirmą kambarį, nukelkite dėžę nuo viryklės ant grindų ir įstumkite į laboratoriją. Ten, aukštai sienoje, matosi anga - pro ją galima išeiti. Padėkite dėžutę prie sienos. Prieš išeidami išimkite svirtį iš skylės, jos vis tiek prireiks.

Įdomu: Madame Zaza ir jos juodaodė sesuo iš Beždžionių salos yra seserys?

Užlipkite ant dėžės ir patraukite į angą viršuje. Atkreipkite dėmesį į paukščio lizdą aukštai ant atbrailos. Ištraukite jį su svirtimi ir pasiimkite su savimi. Priešais jus laukia pažįstami triukai: reikia eiti palei atbrailą, prisispaudžiant prie sienos, o tada atsitraukti ant rankų palei atbrailą. Tai nuves jus prie išėjimo iš urvo. Eik į priekį prie didelės statulos, esančios prie uolos – jaučio galvos su niša ugniai viduje. Tikriausiai kažkokia vietinė dievybė.

Apačioje matomas Haris sėdintis džipe, tačiau jo pasiekti neįmanoma dėl trijų apačioje besisaugančių banditų. Jūs turite juos kažkaip apgauti. Įstatykite paukščio lizdą į statulos nišą, o tada padidinamuoju stiklu padegkite jį saulės spinduliu. Pamatę ugnį iškvepiančią statulą, du vietiniai su kulkosvaidžiais su siaubo riksmais pabėgs, liks tik Suzarro. Bandydamas apeiti statulą, Džordžas rieda nuo uolos. Yra vaizdo įrašas – Suzarro kviečia sargybinius atgal. Kai tik valdymo klavišai taps pasiekiami, paspauskite kairįjį Shift kartu su krypties rodyklėmis, kad bėgtumėte iki džipo. Pasiekę paspauskite S, kad įšoktumėte į automobilį.

Mojuodamas ranka nusivylusiam Suzarro, Džordžas svarsto, ką daryti toliau. Atrodo, mums reikia važiuoti į Angliją – ieškokite paslaptingojo Bruno.

George'as Glastonberyje

Žvelgiant po šios kaimo vietos kraštovaizdį, pradedama suprasti, kodėl britai taip didžiuojasi savo šalimi. Bet taip yra, beje. O mūsų užduotis – surasti Brunoną.

Glastonberis yra istorinė vieta. Čia, anot legendos, palaidotas karaliaus Artūro kardas ir būtent čia šventasis nužudė drakoną. Trumpai tariant, visas verslas čia skirtas turistams.

Eikite gatve, kol kairėje pusėje pamatysite mažos parduotuvės ženklą „Cosmic Fairies“ (Cosmic Faerie). Įeiti. Pažvelkite į ant stendo iškabintus atvirukus – tarp jų yra lygiai tokie patys, kuriuos George'as rado Konge. Taigi einame teisingu keliu. Pažvelkite į poezijos knygą, gulinčią priešais prekystalį su trimis sidabrinėmis monetomis ant viršelio. Skaityti. Pasikalbėkite su pardavėju – vidutinio amžiaus hipiu Tristramu (Tristram Hillage). Paklauskite jo apie atviruką, tada kelis kartus paklauskite, ar jis pažįsta Brunoną. Tristramas bus atrakintas, bet kiekvieną kartą aukščiau girgždėsite žingsniai. Atrodo, kad kažkas yra namuose. Tristramas sakys, kad senas pastatas girgžda pats, bet tada pasigirs vandens nuleidžiamo tualeto garsas... Hm.

Pabandykite lipti kopėčiomis parduotuvės gale. Bet tai yra asmeninis turtas, pirkėjai ten neįleidžiami. Po to grįžkite į gatvę.

Žymus džentelmenas vaikšto gatve aukštyn ir žemyn. Pasikalbėk su juo. Pulkininkas Butley papasakos apie savo dukros Melisos problemas, o kartu paaiškės, kad jis yra pastato, kuriame gyvena Tristramas, savininkas. Pulkininkas matė, kaip ten, šeimininkui nesant, degė šviesa. Atrodo, kad kažkas slepiasi namuose.

Toliau eikite gatve, kol kairėje pusėje pamatysite Zazie kiosko ženklą. Pasikalbėkite su šia egzotiška ponia apie viską, o ypač apie Bruno atviruką. Ji pasiruošusi bandyti perskaityti informaciją apie atviruke likusią energiją, tačiau jos dovanai reikia sidabro. Netinka nei kreditinės kortelės, nei eurai. Į galvą ateina parduotuvėje matyta poezijos knyga.

Palikite Zazą ir pasikalbėkite su Eamonu O'Mara, BBC televizijos laidų vedėju, kuris čia praleidžia laiką laukdamas baro atidarymo. Jį rasite ant suoliuko priešais Zazos saloną.

Grįžkite į „Space Fairies“. Anksčiau jūs sužinojote, kad Tristramas rašo poeziją ir pats ją leidžia, tačiau jis turi sunkumų su pardavimu. Pasakykite jam, kad dabar netoliese yra garsioji O'Mara. Nepraleiskite šios galimybės nemokamai reklamuotis! Taigi jūs gaunate knygą su monetomis. Dabar bagaže susidėkite knygą ir geležinį strypą ir galite eiti pas būrėją.

Duokite būrėjai monetą ir ji bandys perskaityti apie Brunoną iš atviruko. Deja, atviruke yra daug daugiau kitų pėdsakų, tarp jų ir paties Stobbarto pėdsakų. Todėl informacijos, kurią Brunonas nuo ko nors slepia, akivaizdžiai nepakanka. Išsaugokite žaidimą – galite išleisti antrąją monetą ir duoti būrėjui velionio Cholmondeley leidimą, kad pamatytumėte Suzarro vaizdą iš arti. Būrėja bus jo pasibaisėjusi ir pavadins jį „žmogumi be sielos“ ir „mirties veidu“. Tada paleiskite iš naujo. Faktas yra tas, kad iki šios žaidimo dalies pabaigos turite pasilikti vieną monetą. Jos prireiks daug vėliau – Prahoje.

Tada išeikite iš salono ir eikite į Eimoną, kad parodytumėte jam Tristramo eilėraščių knygą. Čia ir paaiškėja, kad Tristramas yra plagiatorius, kuris nedvejodamas skolinasi poeziją iš jau mirusių klasikų, pradedant garsiuoju Tenesio miestu. Pasipiktinusi autorių teisių pažeidimu, O'Mara eis sutvarkyti reikalų su „Space Fairies“ savininku. Sekite kartu ir stebėkite juokingą pokalbį. Įdomu tai, kad ginče staiga iškils dingusio pulkininko dukters Melisos vardas. Kai tik bus pasiekiamas valdiklis, eikite į parduotuvės gale esančius laiptus ir lipkite aukštyn. Ten Džordžas turės malonumą susitikti su Melissa ir tuo pačiu sužinos, kad Bruno užėmė šį kambarį priešais ją. Nusileisti. Dabar galite pagrasinti Tristramui, kad papasakosite karingam pulkininkui apie jo romaną su Melissa. Jis sugrius ir išdės viską, ką žino apie Brunoną. Ir jis tau duos vienintelį dalyką, kurį Bruno pamiršo – boksą apatines kelnaites.

Su šortais einame pas madam Zazą, o nustebusiai moteriai įteikiame kovos trofėjų ir sidabrinę monetą. Prieš ją pasirodo baisi vizija: drakono ugnis, drakonas ieško šio žmogaus mirties. Zaza praranda sąmonę.

ANTRAS PUSLAPAS

Išėjęs iš Zazos, Džordžas virš priešais esančios aludės pamato dūmų stulpą. Gaisras kilo. Eikite į pastatą ir pabandykite įeiti pro vartus, esančius Eamono kairėje. Iš už durų pasigirsta riksmai, bet jos užrakintos. Greitai kreipkitės į Eamoną ir paprašykite pagalbos. Kartu lengvai pavyksta numesti duris.

Kiemo viduje matosi dega tvartas, šalia stovi padegėjas - figūrėlė mėlynoje sutanoje. Jurgiui artėjant, velnias vienuolis dingsta.

Reikia patekti į degantį tvartą. Priekyje yra langas, bet jis per aukštas. Priešais langą yra keturios dėžės. Perkelkite dvi atskiras dėžes taip, kad susidarytumėte tiltą prie tvarto sienos, ir tada stumkite dėžę ant viršaus palei šį tiltą. Jūs gausite kopėčias. Išlipkite iš jo langą. Ten rasite Brunoną. Atsukite jį ir lipkite atgal pro langą.

Kai bus saugus, Bruno papasakos savo istoriją. Pasirodo, Stobbartas su juo buvo susitikęs ir anksčiau, per kovą su neotamplieriais (pirmasis žaidimas serijoje „Sulaužytas kardas“). Brunonas išėjo iš Ordino seniai, bet jis daug žino apie tai, kas vyksta. Po senojo meistro mirties Suzarro perėmė valdžią į savo rankas. Dabar organizacija vadinama „Drakono ordinu“, o jos jėgos šaltinis yra geomantinė energija (geomantinė energija). Tai sutelkta natūrali žemės energija, kuri teka jėgos linijomis. Kinai jas vadina Drakono linijomis. Kas 12 000 metų energija pakyla iki maksimumo, o dabar tik ateina kitas pikas. Suzarro suaktyvino šios energijos šaltinius, kad galėtų panaudoti ją savo tikslams. Dirbdamas su ja, jis susirgo, tačiau ją įvaldęs jis gali tapti nemirtingas. Būtent jis yra atsakingas už žemės drebėjimus, potvynius ir kitas stichines nelaimes, kurios užklupo Žemę. Prieigą prie šios galios galima gauti tik specialiose planetos vietose, o kur tiksliai dirba Suzarro, Bruno nežino.

Prieš išvykdami iš Glastonberio miesto, pamatysite susirėmimą tarp įniršusio pulkininko ir Tristramo. Taip, nuo puikaus iki juokingo...

Niko Paryžiuje. Vernono mirties tyrimas tęsiamas

Niko randame jos Paryžiaus bute, ne pačios geriausios nuotaikos – dėl policijos kvailumo Niko prarado ištisas dvi dienas! Pirmiausia išklausykite telefono žinutę. Tada paskambink Andre. Papasakokite jam apie Vernono seifą. Jis patars pradėti nuo kodo į seifą paieškos. Apeikite butą, pažiūrėkite į Jurgio nuotrauką, į klouno nosį ant stalo, į paveikslėlius ant sienos. Eik į tualetą.

Tada išeikite iš namų ir eikite į Vernono būstą. Alėjoje pamatysite besikalbančius du žmones: mums pažįstamą valytoją ir Vernono kaimyną, apkaltinusį Niko žmogžudyste. Pasikalbėkite su savo kaimynu. Niko nepavyks įtikinti jos nekaltumu, tačiau jai išvykus valytoja prisimins, kad Vernonas kalbėjo apie energijos augimą ir seną rankraštį.

Neįtikėtina! Prieš jus yra senolių energijos mašina.

Pabandykite įeiti į namą pro priekines duris. Buto ir balkono durys rakinamos. Išeikite ir eikite į gaisrinę, esančią alėjoje už namo. Užlipti. Durys į virtuvę uždarytos. Norėdamas jį atidaryti, Niko pasitelkia seną gudrybę: iš pradžių po durimis pakiša laikraštį, o paskui pieštuku išstumia iš spynos raktą. Traukdami laikraštį atgal, gauname Raktas nuo durų. Atidaryk duris.

Virtuvėje paimkite popierių nuo stalo servetėlė. Ateik į kambarį. Prie durų į miegamąjį išgirsite verksmą. Įeiti. Beatričė, sėdėdama ant lovos, susijaudinusi verkia. Iš pradžių ji atsisakys kalbėtis su Nico. Duok jai servetėlę. Beatričė nusišluostys ašaras ir pasakys, kad Vernonas bijojo dėl savo gyvybės. Prieš šešis mėnesius kažkas jo paprašė iššifruoti seną rankraštį (daugiau apie šį dokumentą galite paskaityti naudodamiesi pagrindiniu žaidimo meniu). Vernonas tai padarė, nes buvo genijus. Ir tada jis suprato, kad viskas, kas buvo pasakyta rankraštyje, yra tiesa... Deja, Beatričė nežino seifo kodo, bet ji mano, kad jis turėtų būti paprastas. Galų gale, prisiminimas apie jos puikų draugą buvo nenaudingas. Pavyzdžiui, jis be galo jos klausinėjo, kada jos gimtadienis (spalio 23 d.).

Atsisveikink su Beatriče ir eik į seifą. Išties: Beatričės gimtadienis – norimas derinys. Gulėk viduje DVD diskas ir keista diagrama.

Leiskitės ugniagesiais žemyn į alėją. Kai išeisite iš alėjos, bus rodoma scena. Raudonas sportinis automobilis bandys pervažiuoti Niko. Norėdami išvengti mirties, paspauskite S + rodyklę dešinėn.

Grįžkite į Niko butą. Įdėkite diską į DVD ir klausykite įrašo: Vernonas atskleis, kad iššifravo paslaptingą Voynicho rankraštį. Jis pasakos apie Drakono linijas, kuriomis teka milžiniška energija. Jo klientai nori ją suvaldyti. Būtent dėl ​​jų dabar pasaulyje vyksta tiek daug žemės drebėjimų ir kitų kataklizmų. Paslaptį padės išspręsti du dalykai: Saliamono raktas ir nesuprantama frazė: „Šabo dieną velniai ir raganos šoka su karvėmis“.

Per daug nežinomųjų. Paskambinkite Andre ir paprašykite jo ateiti paklausyti įrašo. Andrė sakys, kad nėra tikras dėl karvių (Ile St. Louis – Karvių sala – karvių sala?), bet apie Saliamono raktą tikrai žino – štai tokia knyga. Paskambinkite į laikraštį ir pakalbėkite apie kaukę iš automobilio. Ten jums bus pasakyta apie uždarą teatrą, kuris yra karvių saloje. Paliekame Andre ir einame ieškoti teatro.

Kai Niko priartės prie buto durų, pasigirs redaktorės skambutis. Jis nori, kad Niko paliktų Vernono Bjerio mirtį ramybėje ir darytų ką nors kita. Niko protestuoja. Redaktorius primygtinai reikalauja, o Niko praneša apie atsistatydinimą.

Paryžius. Niko senajame teatre

Masyvus pastatas, atrodo, jau seniai buvo apleistas, jame tamsu. Laikykite duris. Nenaudingas. Pradėkite vaikščioti aplink pastatą dešinėje. Pakeliui išbandykite durų rankenas – viskas užrakinta. Pasukite į alėją už teatro. Ten, antro aukšto aukštyje, matosi gaisrinis laiptas. Deja, tu negali jos pasiekti. Eikite į alėjos galą. Už kampo Niko supras, kad nuėjo teisingu keliu – ten stovi raudonas automobilis. Ateikite ir pažiūrėkite į keistą kaukę, gulinčią ant keleivio sėdynės.

Pereiti gatvę. Kaimyninis namas apsirengęs miške. Grįžkite palei pastolius, kol rasite vietą, kurioje nėra tvoros. Galite ten užlipti. Taip pat yra laiptai, vedantys į antrą aukštą.

Eik už kampo, pačioje pabaigoje gali peršokti į trečią ir iš karto į ketvirtą lygį. Dar kartą apeikite kampą, kai baigsis pastoliai, nusileiskite, o tada vėl lipkite iki galo. Apsvarstykite didelį vertikalią skelbimų lentą, pritvirtintą prie pastolių. Gal pavyks padaryti tiltą į kitą gatvės pusę, į teatrą? Tiesiog šiame ženklo gale nieko negalite padaryti, reikia nusileisti iki galo, kuris pritvirtintas apačioje. Grįžkite atgal. Nusileiskite ir šokite per tarpą, kur pakilote vienu aukštu laiptais. Kai pasieksite dėžę, perkelkite ją taip, kad galėtumėte pakilti iš jos į kitą lygį. Ir galiausiai, pasiekęs apatinį ženklo galą, atsisegti petnešomis. Ženklas nukris, sudarydamas sugriuvusį tiltą per gatvę. Kai Niko peržengs jį, ženklas nukris. Dabar kelio atgal nėra.

Užlipkite ant stogo, eikite palei rampą į kairę, kur rasite gaisrinį laiptą žemyn. Iš jo pateksite į balkoną su neužrakintomis durimis. Įeikite ir toliau žemyn, per kambarį su senais prožektoriais, tada aukštyn laiptais, kol pasieksite raudoną teatro fojė. Apsižvalgyti. Kai Niko priartės prie durų, ji išgirs triukšmą: kažkas ateina. Niko pasislepia už persirengimo kambario prekystalio, o į kambarį įeina Suzarro, lydimas šviesiaplaukės žudikės ir spintos asmens sargybinio. Niko taip susijaudina, kad nepastebi, kaip atsiremia ranka į plastikinį puodelį, jis traška... ir Niko atrandamas bei užfiksuotas. Na, o dabar ji žino, kad blondinė vadinama Petra, o sargybinis – Fliku.

Jurgio Paryžiuje

Palikdamas Glastonberį su Bruno, Stobbartas grįžta į Paryžių, kur, pasak Bruno, yra viena iš vietų, kur energija ateina į žemės paviršių. Kur tiksliai – turėtų parodyti Bruno turimą gudrų lokatorių. Lokatorius veda į seną pastatą. Pasikalbėk su Bruno. Tada Džordžas eina vienas, pastaruoju metu per daug išgyvenęs Bruno vėl nenori rizikuoti.

Eikite palei pastatą į dešinę, kol pasirodys arka. Eikite po juo ir pasukite į kairę į kiemą. Yra didelis konteineris su raide "P". Eikite į aklavietę tarp namo sienos ir konteinerio. Atrodo, kad jei George'as būtų buvęs šiek tiek aukštesnis, konteinerio dangtis galėjo būti nuleistas. Išeik ir apsidairyk. Netoliese yra dėžė, kurią galite įstumti į kampą ir ant jos užlipti. Uždarykite konteinerio dangtį, atsistokite ant jo ir atidarykite išdaužtą langą. Įėjote į knygyną.

Natūralu, kad čia tamsu. Galite pasukti šalia durų esantį jungiklį – jis neveikia. Eik pro duris į centrinę salę. Eikite po lentynas klausydamiesi juokingų Stobbarto komentarų. Dešinėje yra durys, vedančios į kitą sandėlį. Eik ten. Viduje prie durų yra dėžės, o už jų sienoje matosi jungiklis. Norėdami jį pasiekti, turite perkelti viršutinį stalčių. Norėdami tai padaryti: 1) perkelkite vieną dėžę arti dviejų prie durų; 2) tolimiausiame kampe suraskite kitą vieną langelį ir padėkite jį trečiąja eile; 3) užlipkite ir patraukite viršutinį stalčių link savęs. Dabar nusileiskite ir įjunkite šviesą. Po šviesa ant grindų šalia vidurinio stalčiaus aiškiai matomi gilūs įbrėžimai. Perkelkite dėžes iš šios vietos ir rasite liuką, vedantį į tunelį. Sekite juo, tada lipkite dviem laiptais aukštyn. Dėl to George'as bus senojo teatro salėje, kur Pertą scenoje tardo Nico. Iš pradžių Džordžas viską vertina kaip pokštą, tačiau pasirodžius Suzarro tampa aišku: Niko reikia gelbėti!

Dabar mes tiksliai žinome, kodėl jis mirė.

Apeikite auditoriją kairėje pusėje ir eikite pro duris, vedančias į užkulisius. Iš karto už durų atsidursite priešgaisrinėje aikštelėje. Užlipkite ant grotelių. Eikite pėsčiųjų tiltu dešine ranka. Dalis grindų dangos sunaikinta. Netoliese patraukite virvę, o link jūsų nusileis ferma su sumontuotais prožektoriais. Pakabinkite jį ant rankų ir pereikite į kitą nesėkmės pusę. Eikite toliau iki dviejų smėlio maišų. Meskite vieną maišą žemyn. Kingpinas Flikas ateis išsiaiškinti, kas yra. Nedelsdami meskite antrą maišą, kuris nukris banditui tiesiai ant galvos. Dabar priblokštas Flikas guli ant grindų, o Džordžas gali nusileisti pas Niko.

Susitikę draugai dalijasi savo istorijomis. Skirtingos gijos atvedė juos pas tą patį asmenį – Suzarro. Atrodo, kad jie vėl turės išgelbėti pasaulį kartu.

Paryžius. Nico ir George vėl kartu

Pasikalbėk su Niko. Apžiūrėkite sargybinio kūną. Išeikite iš įvykio vietos į dešinę, nusileiskite vienų kopėčių laipteliais ir toliau laiptais žemyn. Jūs įėjote į rūsį. Pasukite į dešinę į lifto kambarį. Čia, vienoje iš dėžių, Džordžas pastebės teatro grimas(teatro riebaliniai dažai). Paimkite vamzdelį. Išeikite pro duris šalia dėžės ir pasukite į kairę, tada į dešinę. Pirmosios durys dešinėje koridoriuje veda į persirengimo kambarį. Visiškai naujas seifas, stovintis po stalu, išsiskiria tarp dulkėtų daiktų – prisiminkite tai.

Išėję iš kambario eikite koridoriumi į posūkį su durimis už jo. Durys atsidaro į laiptus. Nusileiskite į rūsį. Kai tik ten pateksite, pasigirs riksmai ir kažkas iš už durų pradės šaudyti iš pistoleto. Neapsaugokite nuo kulkų. Tęsk.

Prieš pat laiptus, pirmosios durys koridoriuje yra patalpa po persirengimo kambariu su seifu. Grindys paskendo nuo seifo svorio, o kad jis neiškristų, iš apačios buvo pakeista atsarginė dalis. Pabandykite ją išstumti. Neveikia, slėgis per didelis. Reikia tepalo. Ar makiažo tūbelė netiktų? Bet makiažas išdžiūvo ir nepadeda. Reikia gauti skystas lubrikantas.

Pasirodo, šio tepalo gaminimas yra baisus varginantis verslas, ir norint susidoroti su užduotimi, reikia lakstyti po visą teatrą. Pirmiausia lipkite atgal į auditoriją ir išeikite į raudoną fojė. Pasirinkite vieną puodelis, kuris išdavė Niko buvimą. Dabar uždėkite makiažą. Gausite puodelį su makiažu viduje. Eik į auditoriją ir lipk į sceną. Scenos pakraštyje yra į apvalkalą primenanti suflerio kabina, kuri dega nuo į ją nukreipto prožektoriaus spindulio. Įdėkite stiklinę ir gausite ištirpęs makiažas(ištirpę riebaliniai dažai).

Paruošę skystą lubrikantą, nusileiskite į rūsį prie atramos. Sutepk ją. Paspauskite atramą. Pasirodo, vienam George'ui neužtenka jėgų jį pajudinti. Atidarykite daiktų sąrašą (tarpą) ir meniu pasirinkite Niko piktogramą. Dabar ji tau padės. Taigi, atrama buvo išmušta, sulaužytos grindys, seifas nukrito ir atsidarė. Priduriame, kad tuo pat metu jis stebuklingai nesulaužė Jurgiui galvos. Seife buvo du dalykai: praeiti(apsaugos braukimo rakto kortelė) ir nuostabiai atrodanti krištolo artefaktas(kristalu padengtas artefaktas).

Išlipkite ir eikite į tolį koridoriumi, kol pamatysite aklavietę su didelėmis metalinėmis durimis už kampo. Netoliese guli gerai išdirbtas lavonas. Ištirkite jį – su juo nėra nieko kito, tik leidimas.

Įkiškite leidimą iš seifo į šalia durų esantį įrenginį, jis atsidarys. Įeikite į liftą. Pasirinkimas nėra gausus – liftas važiuoja viena kryptimi: žemyn. Eik. Apačioje pateksite į ilgą tunelį, kuris nuves jus į didžiulį urvą, kurio centre yra mistiškas prietaisas. Trijų milžiniškų gyvačių galvų apsuptyje kyla tyros energijos kolona, ​​joje plaukioja keistas objektas. Žaibas raibuliuoja per salę. Siaura uolos atbraila veda į energetinį altorių.

Priartėkite prie pjedestalo su energijos stulpu. George'as gali įkišti ranką į vidų, bet Nico negali. Paimkite keistą daiktą - tai akmuo raidės „omega“ pavidalu. George'as pamatė labai panašų simbolį Kongo urvuose. Kai uolėta atbraila žengsite atgal į tunelį, prasidės nelengva žaidimo dalis, kai scenos susimaišys su veiksmo gabalėliais, kontrolė trumpam bus perduota jums ir veikti reikės labai greitai. Praleidimo atveju George'as mirs, o sceną pradėsite iš naujo nuo pat pradžių.

Pirmasis problemos „energijos pistoleto surinkimas“ sprendimo etapas.

Taigi, jūs ateikite į tunelį. Šiuo metu apačioje pasirodo figūra mėlynoje sutanoje ir puola sargybinius. Iš apačios pasigirsta kylančio lifto triukšmas – tai Suzarro ir jo pakalikas Petra. Kai tik valdymas grįš, paspauskite Shift + rodyklė žemyn, tada mygtuką A. George'as nubėgs prie atbrailos krašto ir pakibs ant jo, taip tapdamas nematomas Suzarro ir Petrai. Tada eikite arčiau Niko, kuris panašiai sklando šalia įėjimo į tunelį.

Dabar patraukite save. Suzarro iš karto pastebės tave ir pakurstys Petrą. Turite turėti laiko pabėgti nuo jos tuneliu (Shift + rodyklė aukštyn). Tunelis sukasi, todėl visą laiką reikia taisyti kursą. Vos tik įeisite į liftą, jis kils aukštyn, palikdamas Petrą žemiau.

Išlipus iš lifto reikia pasirūpinti, kad persekiojimas būtų sustabdytas. Dabar galite neskubėti – yra laiko. Nico laiko lifto duris, o Džordžas jas užstringa butelių atidarytuvu.

Eikite į laiptus ir pakilkite į kitą lygį. Neverta toliau lipti laiptais: jie tavęs laukia. Eikite į kambarį, kuriame matėte liftą. Šalia jo yra valdymo pultas. Paspauskite mygtuką ir stebėkite, kaip viršuje atsidaro liukas, o ten pakyla platforma. Nuleiskite jį atgal, užlipkite ant jo (laiptai priešais liftą) ir dar kartą paspauskite mygtuką. Jūs esate scenoje. Prieikite prie krašto ir šokite žemyn. Tada eikite į liuką su ugnies laiptais tolimame salės kampe, pro kurį George pateko į pastatą.

Kai Džordžas išlįs pro bibliotekos saugyklos langą, jį užpuls banditas peiliu. Jis pavogs artefaktą su kristalu, bet bėgdamas kažką paliks mainais. Nico pakels nuo žemės akmeninis cilindras(akmens cilindras).

Kita scena vyksta Niko bute, kur pabunda Džordžas. Aplink jį susirinko Nico, Bruno ir Andre. Pats metas pasidalinti surinkta informacija. Kalbėkitės su visais apie viską. Brunonas kalbės apie Drakono ordino energetinę mašiną, vadinamą Armillary. Kitas žingsnis pamažu kristalizuosis: jums reikia grįžti į Kongą, kad atskleistumėte akmens paslaptį „Omega“ raidės pavidalu.

Galiausiai jums bus parodytas Suzarro, kuris sužinos, kad į jo seifą buvo įsilaužta ir jo turinys pavogtas. Petra prisiekia nužudyti Niko ir Džordžą.

Niko ir Džordžas Kongo urvuose

Linksmasis Haris, vairuojantis džipą su ne mažesniu malonumu nei lėktuvu, George'ą ir Niko pristatys prie pat įėjimo į urvus. Jie turi eiti į vidų, o jis budės lauke.

Prieikite prie durų. Ant jos puikuojasi visiškai nauja pilis – Suzarro padarė viską, ką galėjo! Išimkite iš bagažo metalinį strypą ir pabandykite sulaužyti spyną. Bet tarpas per siauras, niekas neišeina. Tada iš bagažo ekrano pasikalbėkite su Niko ir paprašykite jos patraukti duris link jūsų. Po to nedvejokite – mergina ne arklys, negali ilgai pasitempti. Kai tik Niko atitrauks duris, vėl paimkite meškerę. Dabar jis išlįs pro tarpą ir Džordžas galės išlaužti spyną. Įeikite į Cholmondeley laboratoriją. Kampe yra padalinys, kurį sulaužėme paskutinio apsilankymo metu. Eikite pro duris į salę, kur yra „Omegos“ formos vartai. Įėjus žemė drebės. Galbūt tai yra žemės drebėjimo pranašas.

Įkiškite Paryžiuje rastą akmenį į angą ant durų. Raktas telpa ir durys atsidaro. Priešakyje yra tunelis, ir Džordžas pagrįstai siūlo, kad turite būti pasiruošę spąstams, kuriuos turėjo paskleisti statybininkai.

Vaikščiokite tol, kol pasieksite saulės nutviekstą siaurą kiemą su lavonu viduryje. Įdomu, kodėl vargšas mirė? - žingsnis į priekį, - ir Niko vos spėja ištraukti Džordžą iš po vinimis nusagstytos lėkštės. Taip, dabar suprantu kodėl. Spąstai suveikia, kai ant kiemo plokščių uždedamas krovinys.

Jurgio kairėje palei kiemą eina siauras karnizas. Pakabinkite jį ant rankų ir eikite į tolimą kiemo galą. Jurgio svoriu dalis karnizo sugrius ir Niko šis kelias bus uždarytas. Kad jis praeitų, reikia neutralizuoti tris vinimis nusagstytų plokščių eiles. Apsidairome aplinkui ir matome vienas šalia kito gulinčius du kvadratinius akmens luitus. Perkelkite pirmąjį, kol suveikia artimiausi spąstai. Tada perkelkite antrąjį, palikdami vieną kvadratą tarp blokų George'ui. Dabar mes darome tai: gaudyklės plotis yra trys ląstelės. Perkelkite pirmąjį bloką vienu langeliu į priekį. Tada traukiame antrą bloką po jo (taip pat vieną langelį). Mes kartojame. Taip galėsite užkimšti ir pirmąją, ir antrąją lėkščių eilę. Perlipkite per pirmąjį bloką, kad priartėtumėte prie kūno ir jį apžiūrėtumėte. Jūs rasite audinio gabalas skara (senovinė skarelė) su keistais raštais. Patikrinkite paimtą audinį. Pasislėpęs viduje metalinė lėkštė su pavaizduotu žaibu (metaline plokštele).

Grįžkite į tolimą kiemo galą. Iš sienos kyšo dideli krumpliaračiai. Atrodo, kad jie išjudina spąstus. Įklijuokite metalinį strypą ir Niko galės nubėgti pas Džordžą.

Kita salė vėl slepia spąstus. Jis išklotas kelių skirtingų dizainų plokštėmis. Jei stovėsite ant netinkamos plokštės, jus sutraiškys lubos. Plokštės be rašto yra saugumo salelės. Prie įėjimo į salę – keturios atskiros lėkštės su žuvies, paukščio, skorpiono ir gyvatės piešiniais. Jie sujungti su panašiomis plokštėmis salėje. Jei ant krosnies bus uždėtas krovinys, jos seserys salėje taps saugios.

Norėdami praeiti, padėkite Niko. Bendras principas: George'o prašymu mergina atsistos ant norimos valdymo plokštės, o Džordžas judės po salę. Kai jis stovi ant švarių plokščių, Niko gali pakeisti padėtį.

Takas vingiuoja, iš pradžių pakyla į kairę sieną, tada grįžta atgal per centrą, tada veda į dešinę sieną. Būkite atsargūs, eikite mažais žingsneliais. George'as visada stengiasi peržengti lėkštes, o atpildas ateina iš karto. Negalite išsigelbėti vidury kelio. Taigi, Niko turi stovėti ant lėkščių tokia seka: Žuvis, Skorpionas, Gyvatė, Žuvis, Paukštis, Skorpionas, Gyvatė (čia kelias šakojasi, grįžk atgal), Paukštis, Žuvis, Skorpionas, Gyvatė.

Po to Džordžas galės prisitraukti prie atbrailos kitoje salės pusėje. Niko kol kas turės likti vienas.

Kito koridoriaus grindyse yra skylė. Eikite į ekrano apačią ir pereikite prie žemiau esančios briaunos. Peršokti nuo jo į kitą atbrailą. Tada pakabinkite ant rankų ir judėkite į dešinę, kol turėsite galimybę šokti žemyn. Dar du žingsniai – ir jūs esate toliau pateiktoje ištraukoje. Atkreipkite dėmesį į šviečiantį kristalą, išaugantį iš akmens.

Eik pirmyn. Priešais – didžiulis urvas. Matomi du išėjimai – per tunelį dešinėje ekrano pusėje ir angą sienoje aukščiau.

Pabandykite užlipti didelių akmenų blokų laipteliais kairėje iki platformos, vedančios į dešinįjį išėjimą. Pasirodo, jis balansuoja ant stalagmito viršaus. Kai Džordžas pasieks kraštą, platforma pasvirs ir numes Stobbartą žemyn. Norint jį sutvarkyti, reikia atsvaros.

Tarp akmeninių laiptų blokų spalvomis išsiskiria trys. Šiuos tamsesnius gumulėlius galima vilkti. Atminkite, kad jie yra trijuose skirtinguose lygiuose. Taip ir turėtų likti: Džordžas gali juos stumti ir tempti, bet nepajėgia pakelti tokio svorio. Tolimas blokas taps atsvara. Kiti du tarnauja kaip mobilūs takai, skirti perkelti viršutinį riedulį. Užduotis nėra sunki. Kai Džordžas nustumia viršutinį bloką prie tilto krašto, galite eiti į priekį ir peršokti prie išėjimo iš olos.

Kitas urvas yra didžiulė mašinų salė, užpildyta senolių mašinomis. Mašina susideda iš keturių dalių. Arčiausiai jūsų esantis (ir perėjimo į kitą kambarį) nejuda. Kiti trys gali būti perkelti. Užduotis yra surinkti vieną mechanizmą iš visų keturių, kad būtų galima nukreipti energijos spindulį į kitą salę.

TREČIAS PUSLAPAS

Ištirkite kristalus ir briaunas ant trijų dalių. Jie turi atitikti vienas kitą. Dabar eikite į valdymo skydelį salės apačioje. Rodyklės į dešinę ir į kairę keičia energijos srauto kryptį arba pasuka tą mechanizmo dalį, kuri šiuo metu yra centre, krumpliaračiai (S) priverčia įrenginį judėti, iš kurio šiuo metu teka energijos srautas. Surinkimo tvarka: dešinė pusė, tada kairė pusė, tada apatinė pusė. Kiekviena dalis juda išilgai energijos srauto dviem etapais: pirmiausia išeina į centrą, tada susijungia su pagrindiniu mechanizmu. Kai jis yra centre, naudokite sukimosi rodykles, kad nukreiptumėte jį taip, kaip norite. Atkreipkite dėmesį, kad sukimosi metu srauto kryptis gali keistis. Kai užduotis bus atlikta, energijos spindulys atsitrenks iš didelio kristalo priešais mašiną.

Sekite spindulį per arką į kitą kambarį.

Čia ant besisukančių stelažų sumontuoti keli kristalai. Spindulys patenka į pirmąjį iš jų ir, lūždamas, atsiremia į sieną.

Lentynos sukasi diskretiškai, 90 laipsnių, o tai labai supaprastina užduotį.

Pirmiausia pasukite pirmąjį stulpelį taip, kad spindulys atsitrenktų į kristalą ant stulpelio gale kairėje. Išplėskite šį antrąjį stulpelį taip, kad spindulys praeitų per gretimame (apatiniame) stulpelyje esantį kristalą. Iš ten nukreipkite spindulį į kristalą į dešinę. Kitas bus kristalas gale, kambario centre. O iš jo energija turi būti nukreipta į tūrinį įrenginį, kuris blokuoja patekimą į tam tikrą valdymo pultą ir į laiptus. Esant energijos spaudimui, masinis vienetas judės gilyn.

Kitas žingsnis yra toks. Eikite į trečią kristalą grandinėje ir pasukite jį taip, kad sija eitų toliau į kairę, kur nišoje yra daugiau stovų su kristalais. Iš nišoje esančio kristalo nukreipkite spindulį į apačioje esantį kristalą (jis iš dalies paslėptas konstrukcijomis), iš jo į dešinę ir galiausiai iš paskutinio kristalo nukreipkite spindulį atgal į automobilį.

Dabar grįžkite į pirmą mašinų skyrių prie mechanizmo, surinkto iš keturių dalių. Priekyje esantis skydelis keičia energijos srauto kryptį. Palieskite jį, kad energija tekėtų į jus. Ir vėl eikite į tolimą patalpą, kad pamatytumėte, kaip masyvi konstrukcija, pritraukta sijos, tolsta nuo sienos, atlaisvindama prieigą prie antrosios konsolės.

Lipkite laiptais aukštyn. Pro viršuje esančias duris pateksite į salę, kurioje jūsų laukia Niko. Kartu eikite į toliau pateiktas konsoles. Paprašykite Niko (iš daiktų sąrašo) pakilti į pirmą pultą, patys eikite į antrą. Kartu paspauskite mygtuką. Virš durų koridoriaus gale užsidegs ratas su žaibo emblema, atsidarys pačios durys.

Priešais yra nedidelis prieškambaris su užrakintomis durimis tolimame gale. Normaliai neatsidaro. Apžiūrėkite kairiąją salės sieną. Yra plyšys, kuris tiksliai atitinka metalinį apskritimą su žaibu, rastu ant negyvo kūno. Pritvirtinkite jį prie įdubos ir durys pakils. Tiesiog nepavyks išlaikyti jo tokioje padėtyje: ratas akimirksniu įkais. Bandykite vėl. Pritvirtinus apskritimą, greitai nuimkite audinį ir naudokite jį kaip izoliacinę medžiagą. Dabar belieka tik paprašyti Niko laikyti duris atidarytas. Pats George'as eis toliau.

Prieš akis atsivers grandiozinis reginys: mistiškos šviesos užlieta ir serpantininio žaibo persmelkta salė, panaši į tą, kurią matėte Paryžiuje. Eik prie altoriaus centre ir imk Alfa artefaktas(Alfa artefaktas). Dabar galite grįžti į Niko.

Vos išėjus iš salės, pasirodys kraujo ištroškusi Petra. Tuo pačiu metu prasidės žemės drebėjimas. Paimk kojas. Ir labai greitai. Priešingu atveju būsite nušautas. Posūkyje bus trumpas atokvėpis, tada kelias priekyje ims byrėti. Turite tiesiog sekundę, kad pribėgtumėte iki krašto ir peršoktumėte tarpą (S). Jei tau nepavyks, tave nušaus. Po šuolio žiūrėkite vaizdo įrašą: George'as ir Niko traukiasi Harry džipu, o paskui juos veržiasi nusivylusios Petros keiksmai.

Niko Paryžiuje. Brunono pagrobimas. Vėl senasis teatras

Kai George'as ir Nico grįš į Paryžių, jų lauks bjauri staigmena. Niko butas užpultas, Andre sumušamas, o Bruno pagrobiamas. Tiesa, iš pradžių Niko labiausiai pasiutęs ne nuo šios žinios, o nuo inspektoriaus, kuris ją dvi dienas laikė kalėjime, žvilgsnis. Tačiau dabar policininkas pasiruošęs bendradarbiauti. Jis jums pasakys, kad informacija apie Niko buvo pavogta iš policijos kompiuterių. Atrodo, Brunonas buvo išvežtas į Prahą.

Skirta Indianai Džounsui: epizodas su kelione per Prahos pilies karnizus.

Įpusėjus pokalbiui atvyksta Vernono mergina Petra. Žiūrėti Petrą ir Andre – labai juokinga. Papasakokite jai apie jos draugo mirties kaltininkus ir tamplierius. Kai Petra sužinos, kad Niko butas nesaugus, ji pasiūlys padėti ir Vernono butą.

Mums reikia kažkaip surasti ir išgelbėti Brunoną. Norėdamas rasti informacijos, Niko eis į senąjį teatrą. Iš durų eikite tiesiai į auditoriją. Prisimeni laiptus žemyn į kairę nuo scenos? tu čiA. Eikite į persirengimo kambarį - pažiūrėkite į skylę iš seifo grindyse: galite per ją šokti žemyn. Patekę į rūsį, eikite į kambarį, kuriame paskutinį kartą kažkas šaudė iš pistoleto ir rėkė. Durys atidarytos. Už jo yra gražiai įrengta biuro erdvė. Atkreipkite dėmesį į popierius ant komodos. Jie turi daug dalykų, bet nieko apie Prahą.

Eik pro atviras duris į antrą kambarį. Pasiruoškite veiksmui (S). Vos tik žengsi ant slenksčio, jai sprandą bandys sulaužyti stebėjęs Niko Flickas. Paimk šalia esančią vazą ir trenk jam į galvą. Kelias aiškus. Kitame kambaryje pažiūrėkite į žemėlapį ant sienos ir atviruką iš Prahos su kažkokios viduramžių pilies su drakonais nuotrauka. Dabar galite vykti į Prahą.

Niko ir George'as Prahoje

Senasis „trabantas“, kuriuo keliauja Niko ir Džordžas, liepė ilgai gyventi tiesiai priešais pilį. Išeik, aptark visas įmanomas temas su Niko, o tada pamėgink naudotis domofonu prie vartų. Budėtojas išeis su Berdano paltu ir tobula anglų kalba jums aiškiai paaiškins, kad tai privati ​​valda ir kad jūs čia visai nelaukiami.

Pabandykite pasinaudoti Niko žavesiu. Paprašykite jos naudoti kalbėjimo vamzdelį ir pasislėpti šešėlyje prie kairiosios sienos (Ctrl + krypties rodyklė). Sargybinis, pamatęs vienišą, mielą jauną panelę, kuri sunkiai su mašina, paliks postą, palikdama atvirus vartus. Nuslysti ten.

Tačiau problemos dar tik prasidėjo: pilies vidaus saugumas kur kas rimtesnis, jų daugėja ir važiuoja lydimi šunų. Lipkite į kairę sieną. Peršok į sodą. Galite sekti apsaugų judėjimą. Jei dešinė apsauga stovi vietoje, tarsi įsišaknijusi į vietą, tada kairė klaidžioja ratu. Pereikite sodą ir vėl lipkite ant sienos. Peršokti į kitą pusę. Jūs atsidūrėte aklavietėje. Ekrano viršuje yra laipteliai, leidžiantys pereiti į kitą kiemo dalį. Palaukite, kol sargybinis pasitrauks, ir eikite ten. Atsikėlus iškart pasukite į kairę. Nepereikite per kiemą – kitą pusę apšviečia prožektorius, į kurio spindulį įkristi reiškia mirtį. Sekite šešėlinę vietą palei sieną iki šiukšliadėžių. Galima knaisiotis po keturis tankus, rasti įvairių šlamštų (dalis jų žaidime visai nenaudojami). Pravažiuodamas tankus, George'as taps turtingesnis lynai(styga), neįkando mėsainis(mėsainis), aliuminis folija(aliuminio folija). Apsukite kiemą. Reikia praeiti pro langus ir užrakintas duris. Negaiškite laiko spoksodami pro langus – vis tiek nieko nematote, tačiau lengva prarasti sekundes ir atsidurti dėmesio centre. Pasinerkite į priekyje esančią nišą, kurioje yra kelios dėžės.

Galima perkelti tris stalčius. Užduotis – nutiesti laiptus, kad nuo jų būtų galima lipti į sieną. Norėdami tai padaryti, paeiliui perkelkite dvi apatines dėžutes teisinga kryptimi, o tada stumkite viršutinę iš vienos į kitą. Tiesiog. Lipk ant sienos. Nueikite ekranu į aklavietę. Iš čia galite užlipti ant karnizo (tiesiai priešais jus), juosiančio pastatą. Eik į dešinę. Uz kampo. Jūs esate centriniame kieme, kur prasidėjo Jurgio kelias, o apačioje klaidžioja sargybiniai su šunimis. Perlipkite per tvorą į balkoną virš įėjimo į pilį ir pažiūrėkite pro langą. Tai, ką pamatė, optimizmo neprideda – viduje sargybinių net daugiau nei lauke. Lipkite į kitą balkono pusę ir tęskite savo kelią.

Už kampo karnizas baigiasi. Vienintelė galimybė – nušokti žemyn. Kai Džordžas nušoks žemyn, artimiausias šuo urzgs. Atsargiai eikite į netoliese esantį sodą, kur auga didelis medis. Iš sodo yra išėjimas per arką. Už jos eina kareivis, o kitoje pusėje vėl matosi arka. tu čiA. Palaukite, kol kareivis įkiš nosį į kampą ir sėlins per kiemą. Atsidursite kieme, kuriame daug dėžių. Keturios iš jų yra mažos. Juos supa daug didelių. Užduotis yra vilkti tris vidines dėžes, kad būtų atlaisvintas praėjimas į esančią arčiau tvoros. Tada perkelkite ketvirtą dėžę prie tvoros ir lipkite nuo jos ant sienos.

Šokite žemyn į kitą pusę. Nuo sargybinio jus trukdo didelis konteineris, bet už tvoros užrakintas šuo pradeda urzgti. Prieikite arčiau jos ir, kai ekrane pamatysite žvaigždutę, pasiimkite mėsainį iš savo bagažo. Džordžas meta mėsainį, šuo bėga paskui jį ir nutyla. Apeikite konteinerį iš toliausiai nuo šuns esančios pusės ir pralįskite pro sargybinį, stovintį nugara į vartus dešinėje ekrano pusėje.

Atsidūrę dideliame kieme pradėkite judėti žemyn ir apeikite kiemą aplink perimetrą. Po posūkio pasieksite vartus, už kurių jūsų laukia Niko.

Kalbėk su ja. Niko atkreips jūsų dėmesį į Suzarro malūnsparnį. Užrakinti vartai neleidžia jai prisijungti prie Džordžo – jai reikia rasti būdą, kaip juos atidaryti. Apeikite kiemą dešine: pro sunkvežimius, pro tvorą su vartais. Vartai atsidaro paspaudus šalia esantį mygtuką, bet iškart vėl užsitrenkia. Prisiminti. Taigi pasieksite džipą, po kuriuo matosi raudonas domkratas. Pasiimti iš automobilio kontrolės skydelis ir grįžti pas Niko. Paspauskite nuotolinio valdymo pultą ant vartų ir jie atsidarys. Judėjimas atkreips sargybinių dėmesį, todėl bėkite už didelio metalinio konteinerio.

Eikite į tvorą, kuri atidaro mygtuką. Po to seka įprastas: „Ei, Niko! Ar norėtumėte palaikyti mygtuką, kol aš pasivaikščioju?“.

Viduje Džordžas pasiims anglies gabalas iš žemės (kad pasisektų) ir geležinė rankena(automobilio domkrato rankena), kurią jis ištrauks iš durų varžto. Išlipk ir eik į džipą. Pakeliui galėsite pasigrožėti sraigtasparniu ir pažvelgti į kiemą su daugybe dėžių. Rankenos pagalba ištraukite gervę iš po džipo. Tada pabandykite prispausti automobilį prie sienos. Tai verta, lyg būtų. Primename, kad egzistuoja toks dalykas kaip rankinis stabdys. Žiūrime į kabiną ir nuimame automobilį nuo rankinio stabdžio. Dabar džipas lengvai riedės prie sienos, tapdamas tramplinu, nuo kurio galėsite lipti į aukščiau esančią terasą. Niko seka Džordžą. Toliau George'as siūlo toliau eiti kanalizacijos vamzdžiu. Niko mandagiai, bet tvirtai atsisako garbės ten užlipti pirmam. Skraidantis Džordžas. Vamzdis nutrūksta, Džordžas atsiduria ant atbrailos pora aukštų aukščiau, o Niko lieka vienas.

Niko Prahos pilyje

Pakelkite nuo grindų petnešomis, kuris buvo pritvirtintas prie George vamzdžio (laikiklio) sulaužytos sienos. Kelias aukštyn uždarytas, o Niko leidžiasi žemyn. Lipkite į džipą ir eikite į antrąjį limuziną, stovintį prie sienos. Užsiimk. Kambarys matomas pro šiek tiek pravirą langą. Tai mažas sandėliukas. Norėdami atidaryti langą, naudokite laikiklį.

Įeiti vidun. Pažiūrėkite į porą didelių statinių ant grindų ir surūdijusius šarvus. Daugiau čia nieko nėra, lipk laiptais į koridorių. Eik į dešinę. Prie įėjimo į didžiąją salę klausykite dviejų sargybinių pokalbio apie Petrą. Niekas nenori su ja susisiekti ir niekas jos nematė iš arti. Įdomus.

Grįžkite į laiptus (jis kyla šalia kambario, kuriame lipote pro langą) ir lipkite aukštyn. Eikite trumpu koridoriumi. Iš ten Niko patenka į salės balkoną, kuriame išgirdo sargybinių pokalbį.

Grindys girgžda, sargybiniai pakyla patikrinti, ar viskas tvarkoje, o Niko pasislepia tamsiame kampe. Kai sargybiniai išeis, apeikite balkoną, kol pamatysite praėjimą į platų koridorių su raudonu kilimu. Dešinės ir kairės durys. Jie yra užrakinti, išskyrus vieną iš paskutiniųjų. Atidarykite jį ir eikite į Petro kambarį.

Apsižvalgyti. Lovos papėdėje yra krūtinė. Atidarykite ir paimkite iš ten Plaukų džiovintuvas(Plaukų džiovintuvas). Norėdami pereiti prie tinkamo dalyko, naudokite PgUp ir PgDn. Tada eik už ekrano kampe. Ten yra kita skrynia. Atidarykite ir raskite tamsus perukas(rudas perukas). Dar kartą pažiūrėkite į krūtinę. Iš vidaus atrodo mažesnis nei iš išorės. Atrodo, kad jis turi dvigubą dugną. O slaptasis skyrius atsidaro mygtuku. Negalite jo tiesiog paspausti pirštu - skylė per maža. Naudokite pieštuką iš bagažo ir Niko pamatys peilių rinkinį. Atrodo, kad Petra mėgsta ne tik šaudyti. Ji yra generalistė. Peiliai Niko be reikalo, bet malūnėlis(šlifavimo akmuo) gali praversti.

Išeik iš Petro kambario. Grįžkite į kambarį, pro kurį įėjote į pilį, pro jį į salę ir toliau dešine ranka palei sieną, kol pasieksite virtuvės duris. Ten pasiutęs virėjas ruošia valgį penkiasdešimčiai pilies sargybinių, taip pat maistą Petrai ir Suzarro. Pabandykite paimti daržoves nuo stalo – virėja pasuks Niko peilį. Šiek tiek toliau ant sienos lentyna stovi baliklis(baliklis), pabandykite paimti buteliuką. Virėjas to neleis. Pasikalbėk su juo. Virėjas pradės piktintis sunkiais darbais virtuvėje su akmens amžiaus įranga, tačiau Niko pasiūlęs jam akmenuką iš karto pamirš negandas ir imsis peilių. Kol jis nusisuko, paimk baliklį ir grįžk į Petros kambarį.

Eiti į vonios kambarį. Įdėkite tamsų peruką į kriauklę. Sutepkite jį balikliu. Ir galiausiai išdžiovinkite plaukų džiovintuvu. Patenkinta Niko užsideda rezultatą. Dabar ji blondinė. Petra apsimetė Niko, dabar Niko jai atsakys tuo pačiu!

Grįžkite į balkoną, kur Niko sustabdys sargybinis.

Jurgio Prahos pilyje

Kol Niko rūpinasi savo išvaizda, Džordžas per lietų porą aukštų aukščiau lieka vienišas. Eik pirmyn. Atkreipkite dėmesį į nelygią sieną – buvo žemesni laiptai, o dabar jų nėra. Bet tada yra dėžutė. Stumkite ir traukite, kol pastatysite jį kaip laiptelį po sugriuvusiais laiptais. Iš dėžės galima lipti aukštyn. Užlipkite iki laiptų galo. Durys priešais jus užrakintos. Lipkite per atbrailą ir eikite palei atbrailą į dešinę. Už kampo jums kelią užstos apgriuvusi gargoilo statula. Numeskite jį žemyn (S mygtukas). Toliau apvažiuokite pastatą. Ten, kur atbraila susiaurėja, prispauskite nugarą prie sienos, kad pravažiuotumėte pavojingą zoną. Kitame posūkyje atsiras balkonas. Peršok ant jo. Balkono dešinėje ant sienos prasideda vamzdis. Pakelkite rankas aukštyn ir judėkite į dešinę. Taigi galite įveikti atstumą tarp dviejų pilies pastatų. Kai vamzdis baigiasi, šokinėkite žemyn. Šalia Jurgio matyti atviras langas. Pagaliau mes kažkur pasiekėme!

Įeiti vidun. Tai dar vienas sandėlis. Ant sienos yra lempa. Pabandykite jį pasukti. Vienintelis rezultatas bus degalų lašėjimas ant grindų. Prisiminti. Tolimiausiame kambario gale ant rampos yra kelios dėžės. Jie blokuoja langą. Įprastai imamės „stūmimo-traukimo“ darbo ir po minutės kelias laisvas. Išlipkite ant stulpo, eikite į dešinę ir žemyn ilgais laiptais. Ji nuves jus į sodą su dviem dideliais medžiais. Už jų prie sienos matosi grotelės, o po ja – langas į pilį. Bet pakelti rostverko negalima, per daug surūdijusi.

Grįžkite į laiptų viršų ir pasukite į dešinę. Prie sienos pritvirtintas senas kanalizacijos vamzdis. Pažiūrėk į ją (D). Vamzdžio viršus uždengtas puodelis(alavinis dangtelis). Paimkite ir grįžkite į kambarį su dėžėmis ir sena lempa, kabančia ant sienos. Pasukite lempos kaištį ir padėkite puodelį po aliejaus lašeliu. Dabar turime nuostabų lubrikantą. Grįžkite prie grotelių sode. Apšlakstykite groteles aliejumi. Dabar ji pakils. Įeiti vidun.

Prahos pilis. Niko kaip Petra

Praėjo pirmasis išgąstis, Nico įstojo į Petros vaidmenį ir pradėjo mėgautis tuo, kas vyksta. Reikalauti iš sargybinių, stovinčių salėje abiejose laiptų pusėse, pranešimo. Tada eik prie durų šalia sėdinčio seržanto. Ištirkite: rankenos nėra, yra tik asmens tapatybės kortelės lizdas. Prieikite prie seržanto, sėdinčio šalia stalo. Paklauskite jo apie duris ir kur laikomas kalinys. Bruno Osvaldas yra užrakintas Suzarro kabinete, kurį atidžiai saugo du kareiviai. O pro duris galima eiti su kortele. Ar ponia Petra kalbėjosi su apsaugos seržantu? Ar ne? Jis kažkur kieme, aplenkdamas postus. Ir jis turi jai kortelę.

Išeiname pro dvigubas duris į lauką. Pasikalbėkite su sargybiniais su šunimis. Taip, šunys turi juokingus vardus! Eikite į dešinę (ten, kur George'as slėpėsi parke su vienišu medžiu). Pasikalbėkite su sargybiniu ir eikite siauru tamsiu perėjimu į priekį. Arba galite sekti Džordžo taku per dėžės kiemą ir lipti per sieną. Jūsų tikslas – eiti į arką, po kuria stovi norimas seržantas.

Nė akimirką neabejodamas, kad priešais jį tikroji Petra, seržantas įteiks Niko neaktyvuotas leidimas(nepatvirtinta saugos kortelė).

Grįžk į salę. Patikrinkite leidimą įkišdami jį į angą durelėse šalia sėdinčio seržanto. Neveikia. Eik į kitą kambario pusę. Toje pačioje sienoje kaip ir virtuvės durys yra įėjimas į kompiuterių kambarį. Ten dirba moteris technika. Deja, jai buvo duoti griežčiausi nurodymai atsiskaityti tik tiesiogiai Suzarro, o Nico sužino tik tiek, kad moteris dirba kurdama Armillariją. Paprašykite leidimo. „Taip, jį galima suaktyvinti. Štai, imk“.

Su darbiniu leidimu einame prie durų salėje. Dabar jis atsidaro ir Niko pradeda kelionę rūsio koridoriais. Pravažiuojame tuščią kamerą, judame iki posūkio. Ir tada už kampo pasirodo šešėlis. Niko paima netoliese esantį gesintuvą, kad galėtų panaudoti mūšyje.

Prahos pilis. Jurgio rūsyje

Sprendžiant iš aplink stovinčių skalbinių krepšelių, Džordžas buvo skalbykloje. Bandome išeiti – durys užrakintos. Pastebime kampe stovinčią seną skalbimo mašiną ir visai netoli durų – vežimėlį ant ratų. Nutempiame mašiną ant vežimėlio, o paskui bėgdami taranuojame duris. Durys atsidaro su trenksmu.

Eikite koridoriumi. Jis pasuks į dešinę, tada prasidės šakės. Reikia antro posūkio į dešinę (už pirmojo nėra nieko įdomaus). Pamatysite modernias duris su magnetinės kortelės lizdu. Toliau eikite pro duris koridoriumi, kad posūkyje iš Niko mylimo draugo į skrandį gautumėte gesintuvą. Atsigavęs ir išsiaiškinęs, kas yra kas, grįžk prie durų. Paprašykite Niko ką nors padaryti su užraktu. Petros kortelė ją atrakins. Viduje prie sienų išklotos spintos. Atviras artimiausias. Joje Džordžas ras sargo uniformą, kurią tuoj pat persirengs. Išeik iš kambario. Eikite į posūkį su gesintuvu, kur sutikote Niko, ir pasukite kairiuoju koridoriumi. Jis nuves jus į prieškambarį su užrakintomis durimis gale ir sargybiniu, sėdinčiu už stiklo. Jis išeis išsiaiškinti, kas negerai. Niko šnypš į jį kaip piktas katinas, kad jei nenori bėdų, tuoj atidarytų duris! Petro reputaciją žino visi sargybiniai – durys iškart atrakinamos.

Baisusis Anubis yra senovės Egipto mirusiųjų dievybė.

Eik pirmyn. Kairėje koridoriaus pusėje yra durys, kurias galima atrakinti skaitmeniniu deriniu arba iš vidaus. Kol jis nepasiekiamas. Pirmyn. Šiek tiek į priekį yra tuščia ląstelė. Apsižvalgyti. Kiek įprasto tipo stalčiai ir, kas įdomu, ventiliacinės grotelės yra aukštai ant sienos. Pastatykite laiptelius nuo dėžių ir lipkite iki grotelių. Klausyk. Už grotų – Suzarro kabinetas, o kėdėje matome išsekusį Brunoną. Jis labai džiaugiasi Niko pasirodymu su George'u, nes jau prarado viltį išsigelbėti. Jis buvo kankinamas, kad sužinotų, kur yra Saliamono raktas. Bet Brunonas nieko negalėjo pasakyti, nes pats nežinojo.

Pirmiausia pasirodo Suzarr o, paskui Petra. Petra praneša, kad Stobbartas ir Nico vėl paslydo. Įveskite Flik. Ant jo kaklo – skara su paslaptingais simboliais, rasta ant lavono Konge. Nico gynė jį senajame teatre, kai smogė Flickui vaza į galvą. Suzarro žvilgčioja į simbolius – jam atrodo, kad jis rado užuominą, o dabar žino, kur yra Saliamono raktas – Šv. Stepono iš Tamplierių ordino koplyčioje (Šv. Stefano riterių skyrius). Tamplierius). Ieškokite jų Paryžiuje. Suzarro vyksta į Paryžių pasiimti rakto, o Petra kartu su Bruno turi vykti į Egiptą į Armilariją. Visa kompanija išeina iš kambario pro slaptas spintoje esančias duris. Dabar biuras tuščias.

Vėl patraukite groteles. Jis tvirtinamas varžtais. Paimkite sidabrinę monetą iš poezijos knygos ir naudokite ją vietoj atsuktuvo. Po to groteles galima išimti.

Negabaritinio George'o bandymas išlįsti pro siaurą langą nepavyks. Tačiau grakštus Niko turėtų lengvai su tuo susidoroti. Paklauskite jos apie tai (žvaigždė ant lango, pasikalbėkite su Niko iš bagažo meniu). Mergina įlįs į angą ir atidarys biuro duris iš vidaus.

Darbo kabinete daug įdomių dalykų: knyga ant stalo, skydas ant sienos. Ypatingą dėmesį atkreipkite į pasaulio žemėlapį, kuriame pažymėtos Drakono energijos linijos. Kelios linijos susikerta vienoje vietoje – Egipte. Ten reikia ieškoti Armillary. Tada apžiūrėkite Suzarro stalo viršų. Po juo yra slaptas mygtukas, kurį paspaudus atsidarys slaptos durys spintoje. Užlipkite ir pamatysite, kaip Bruno pakilo sraigtasparniu. Jūsų verslas Prahoje baigėsi.

KETVIRTAS PUSLAPAS

Paryžius. Jurgio Monfasono aikštėje

Grįžę į Paryžių randate André ir Beatričę kartu. Atrodo, kad jie tapo draugais. Aptarkite situaciją. Pasirodo, Andrė gali daug pasakoti apie šventąjį Steponą, jo kelionę su šventąja relikvija iš Izraelio į Prancūziją ir jo vardu pavadintą ordiną. George'as turėtų apžiūrėti tamplierių susitikimo vietą Monfaçon aikštėje. Niko jo nelydės. Ji ir André turi stengtis nustatyti tikslią Armillarijos vietą Egipte.

Andre eina į aikštę, pažįstamą iš praeities nuotykių. Ten vyksta remonto darbai – Paryžių pasiekė žemės drebėjimai. Apsižvalgyti. Netoliese yra namas miške, o kairėje nuo jo – lauko tualetas. Šalia sėdi prižiūrėtojas. Atkreipkite dėmesį į virvę, kabančią ant antrosios pastolių pakopos. Pabandykime tai pasiekti. Įeikite iš dešinės pusės, prilipkite prie pirmos pastolių pakopos, lipkite laiptais aukštyn, eikite ir peršokkite tarpą... ir tada jūsų akrobatiniai pratimai baigsis. Kai tik pasieksite pisuarus visoje savo šlovėje, prižiūrėtojas pradės šaukti, kad Džordžas yra iškrypėlis ir ji dabar kvies policiją! Reikia atitraukti jos dėmesį. Eik pas ją, pradėk pokalbį ir kvailink ją tol, kol ji nueis apžiūrėti savo brangios įrangos. Negaišdami laiko vėl pakilkite į viršutinę pastolių pakopą ir peršokkite nuo kairiojo krašto į žemiau esančią pakopą. Nuimkite jį nuo turėklų virvė(virvė). Nusileiskite į aikštę.

Kitoje gatvės pusėje stovi sunkvežimis. Joje miega vairuotojas, kurio visai netrikdo šalia dirbančio kompresoriaus triukšmas. Antrasis darbininkas domkratu daužo asfaltą. Už sunkvežimio matosi kanalizacijos šulinys. Štai kur mes turime būti. Tačiau liukas ankštas ir Džordžas negali jo pajudinti. Reikia įrankio.

Visai šalia stovi darbininko krepšys su kūju. Pabandykite ten patekti. Bet darbuotojas žiūri tiesiai į tave ir sustabdys Džordžą. Kaip tu jį atitrauktum? Apeikite sunkvežimį. Vairuotojas miega ir Džordžui niekas netrukdo išjungti kompresoriaus. Plaktukas nustoja veikti. Darbininkas eina pažiūrėti, kas atsitiko. Kol jis užsiėmęs, imame kanalizacijos raktas(kanalizacijos raktas). Įkišame į liuko dangtį. Deja, Džordžas nėra pakankamai stiprus. Bagaže sujungiame virvę su kanalizacijos raktu. Raktą įkišame į liuką, o virvę pririšame prie sunkvežimio galinio buferio. Dabar turime paleisti automobilį. Eikite ir pabandykite pažadinti vairuotoją. Um. Mes norėtume tokios svajonės! Eikite pas darbuotoją su kūju ir pradėkite pokalbį. Be malonių emocijų iš juokingo pokalbio, gausite informacijos, kad vairuotojas bijo žemės drebėjimų. Viskas aišku: prieiname prie miegančiojo ir šaukiame: „Žemės drebėjimas! Žemės drebėjimas!“. Sunkvežimis pakyla, vilkdamas už savęs šulinį. Kelias aiškus.

Jurgio Paryžiuje. Tamplierių požemiai

Kai tik nusileisite laiptais, palei rąstą eikite į kitą kanalo pusę. Sekite kaire ranka, apsisukite ir eikite tol, kol pasieksite duris su kaukole. George'as pastebės, kad kaukolės burna yra neproporcingai didelė. Įkiškite ten akmeninį cilindrą ir durys atsidarys. Eik vidun. Eikite koridoriumi tiesiai į priekį (palei kairę sieną), kol pasieksite dideles dvigubas duris į koplyčią. Pažvelkite į vidų – ten saugo du Suzarro sargybinių bičiuliai ir su jais šuo. Nepravažiuok čia. Pasukite atgal, kol pasieksite koridoriaus išsišakojimą.

Šoniniame koridoriuje pamatysite šviežio kraujo balą. Sekite kruvinus pėdsakus (iššakoje pasukite į dešinę) iki vietos, kur koridoriaus dešinėje ir kairėje matomos dvi durys. Įeikite į tinkamą kambarį. Lavonai, sugadinti tamplierių lavonai... Suzarro nepažįsta gailestingumo. Paimkite iš kūno šalia durų surūdijęs raktas(surūdijęs raktas). Atkreipkite dėmesį į mikrobangų krosnelę kampe. Skydas sulūžęs, bet laikmatis vis dar veikia. Jis įstrigo 10 sekundžių pozicijoje.

Išeikite iš kambario ir pažiūrėkite į priešais esantį kambarį. Nieko ten nėra. Eikite toliau koridoriumi, kol pamatysite sėdintį sargybinį. Nepraleiskite jo. Turime rasti būdą, kaip jį neutralizuoti, kad išvalytume kelią.

Veiksmų planas toks: įvilioti sargybinį į kambarį su lavonais ir užrakinti duris iš lauko, nes raktą turime. Užduotis reikalauja greito veikimo, todėl pasiruoškite iš anksto. Įdėkite surūdijusį raktą į vidurinį elementų sąrašo angą. Dabar grįžkite į mikrobangų krosnelę. Paspauskite mygtuką ir, kai tik galėsite pajudėti, bėkite iš kambario ir pasislėpkite priešais esančiame kambaryje. Neturi laiko bėgti - būsi nušautas. Kai sargybinis įeina į kambarį ir pradeda ieškoti garso šaltinio, greitai prieikite prie durų. Pirmiausia reikia užtrenkti, o tik tada užrakinti. Kelias aiškus.

Eikite į valgyklą, kur budėjo banditas.

Eikite per valgyklą į šoninį tunelį ir judėkite juo, kol pasieksite vyno rūsį. Eik į priekį kruvinais pėdsakais. Pėdsakai pasieks vyno lentyną su penkiais buteliais ir išnyks sienoje. Pažiūrėkite į butelius: jie visi iš skirtingų vietų. Ar pamenate, kaip Andre kalbėjo apie Šventojo Stepono, nešančio relikviją iš Izraelio į Prancūziją, kelionę? Kad atgaivintumėte atmintį, iš bagažo išsiimkite sąsiuvinį ir perskaitykite ten užrašytus geografinius pavadinimus. Ištraukite po vieną butelį, simbolizuojantį Stefano kelionę. Pirmiausia gaukite butelį žalio vyno iš Izraelio. Už jos liko raudona su itališku vynu. Puodas om antrasis raudonas su vynu is Vokietijos. Tada ateis eilė balto Reimso šampano. Ir paskutinis bus mėlynas prancūziško vyno butelis.

Norėdami pasirinkti norimą buteliuką, naudokite PgUp ir PgDn. Kai buteliai bus ištraukti teisinga tvarka, siena pasitrauks, atskleisdama slaptą praėjimą. Sekite jį ir pamatysite mirštantį tamplierių. Jis paprašys jūsų pasirūpinti Saliamono raktu, bet jis mirs, nespėjęs pasakyti, kur paslėptas raktas. Paskutiniai žodžiai bus: „Statula slepiasi ...“.

Eik į priekį ir lipk laiptais. Įeisite į persirengimo kambarį. Pažiūrėkite į laikrodį, gulintį ant grindų. Rodikliai sustojo 3 valandas 42 minutes. Iš rūbinės išeikite pro duris dešinėje.

Jūs esate šventykloje. Salės centre yra sargas su šunimi. Kitas sargybinis patruliuoja teritorijoje prie altoriaus. Turite sėlinti per šventyklą, kad patektumėte į duris kitoje pusėje. Tai nėra per sunku, svarbiausia nepakliūti į kareivį prie altoriaus. Nedelsdami laikykite nuspaudę kairįjį klavišą „Ctrl“ (numatytasis yra sėlinti) ir valdykite „Stobbard“ rodyklėmis. Prispaudę prie sienos, eikite dešinėn – aukštyn, tada sėlinkite už širmos už altoriaus, iš ten į viršutinį kairįjį kampą ir važiuokite palei sieną iki išėjimo. Pakeliui atkreipkite dėmesį į sakyklą, kurioje yra atversta knyga. Oho! Mes išeiname.

George'as atsidūrė gražioje studijoje, prie kurios vienos iš sienų nišose stovi karių statulos. Vidutinė statula skiriasi nuo savo monolitinių kolegų. Tai paties Šv. Stepono statula, o jos papėdėje yra lentelė, kurioje minimas tam tikras apreiškimas (apreiškimas). Kitoje kambario pusėje ant cokolio stovi sulūžęs laikrodis. Kodėl jie čia? Gal jie susiję su statula? Ateik ir pažiūrėk į juos. Iš daiktų sąrašo išsirinkite laikrodžio ciferblatą ir išbandykite įvairius į galvą ateinančius derinius: Šventojo Stepono metus ir laiką nuo sugedusių laikrodžių. Viskas veltui. Grįžkite prie statulos ir dar kartą perskaitykite planšetinį kompiuterį. Taip, tai Biblijos eilutė! Bet kur galiu gauti Bibliją, kad galėčiau patikrinti? Aišku kur – bažnyčioje, kur knyga guli ant sakyklos.

Vėl prasilenkiame pro sargybą, pasislėpę už altoriaus. Prieiname prie skyriaus, lipame į vidų. Skaitome knygą. Apreiškimuose radę citatą, randame skyrių ir eilutę: 1:03. Vėl leidžiamės pavojingu keliu į biurą. Jei perskaitęs Bibliją esi nužudytas, nesijaudink. Kai persikrausite, atsidursite tiesiai priešais biuro duris.

Surinkite laikrodžio kombinaciją ir statula pasisuks, atskleisdama tamsų tunelį. Eikite ten – ir atsidursite Šv. Stepono tamplierių ordino vado (Šv. Stefano tamplierių kapitulos prižiūrėtojo) apartamentuose. Mentorius laukia George'o, nes jo išvaizda buvo išpranašauta. Jis jums pasakys, kad Saliamono raktas pateko į Suzarro rankas. Suzarro, padedamas Armillaria, nori surengti didžiulį energijos išleidimą, kuris sukels planetos masto katastrofą. George'as turi tam užkirsti kelią. Mentorius turi senovinį akmenį, kuris padės nustatyti Armillary vietą. Yra trys akmenys, o kur kiti du, kunigas nežino. Bet mes žinome: mes jų jau turime!

Siuntęs George'ą kovoti su velniu, kunigas pagaliau jį paverčia riteriais. Vis dėlto kažkas šiame kardo rituale yra!

Grįžęs į Vernono butą, Džordžas pasakoja apie savo paieškų rezultatus. Ir riteriu. Dabar jis vadinamas lordu Stobbartu iš Aidaho. Niko iš karto gauna nemokamą draugų patarimą: „Ištekėkite už jo - būsi ponia! .

Pasibaigus bendram pokalbiui, pasikalbėkite su Niko. Pereikite visas temas, o Niko pasiūlys pagal žemėlapius ieškoti užuominos apie Armillarijos vietą. Kol George'as klajojo po požemius, Niko rado DVD su palydoviniais Egipto žemėlapiais, paimtais iš palydovo. Einame prie kompiuterio. Kai žemėlapis įkeliamas, iš daiktų sąrašo iš eilės pasirinkite tris akmenis. Psi-akmuo yra pirmoje vietoje, nes jo forma primena Nilo deltą. Žemėlapis taps didesnis. Ir ant jo atsiras upės vingis, panašus į „omega“. Žemėlapis vėl padidės, išryškės daugybė pusiasalyje esančių griuvėsių. Ko tiksliai mums reikia, pasakys paskutinis akmuo – alfa. Galite vykti į Egiptą.

Nico ir George Egipte

Įėjimą į griuvėsius saugo du sargybiniai su šunimi. Netoliese matosi Suzarro sraigtasparnis. Niko ir Džordžas pasislėpė už stulpų. Niko bėga per kairę pusę prie naujo viršelio. Tuo pat metu ja nukentėjusi kolona krenta, o sargybiniai budi.

Džordžas turi rasti būdą, kaip sekti Niko.

Vienas sargybinis stovi vietoje. Kitas patruliuoja teritorijoje nuo įėjimo iki sugriuvusios kampinės sienos. Eikite nuo viršelio iki dangčio į kairę, kad nepatektumėte į sargybinių matymo lauką. Kai sargas nuo kampo formos griuvėsių pasuks atgal link įėjimo, atsistokite už kairiosios šių griuvėsių sienos. Šuo gali urzgti. Nekreipk dėmesio, ir ji bėgs paskui savininką. Kai sargybinis atsuka į tave nugarą, greitai bėk per kalną, aplink jį iš kairės. Ten sutiksite Niko. Kalbėk su ja.

Šiek tiek toliau nuo kelio kalno šlaite matosi durų formos akmeninis luitas. Ateik ir pažiūrėk. Tai tikrai įėjimas. Ant jo galite pamatyti alfa, psi ir omega vaizdus. Tačiau durys atsidaro vien fizinio smūgio pagalba: užtenka panaudoti padangų geležį, kurią George'as nešiojasi su savimi nuo Prahos laikų.

Kai įeisite į vidų, bus rodoma iškarpinė scena, kurioje bus rodomas Brunonas, virš jo šmėžuojantis Suzarro, kuris naudos Saliamono raktą, kad paleistų armiliarą.

Viduje tamsu. Labai tamsu. Klausykite juokingo Niko ir George'o pokalbio. Ir štai vėl šviesa. Priešais jus – smėlio pilna salė su griaučiais kampuose. Kitame gale yra masyvios durys. Kai tik Džordžas bando eiti pirmyn, prasideda kažkas keisto... priešais jį atsistoja senovės požemio dievas Anubis, materializuotas iš oro. Mėlynai juodas, didžiuliu kirviu ir skambančiu balsu jis perspės, kad toliau gali eiti tik tie, kurie turi teisę į jį. Anubis dingsta. Materialistas Džordžas iš karto daro prielaidą, kad tai buvo holograma. Tačiau yra viena keistenybė: Džordžas girdėjo anglišką kalbą, o Niko buvo kreiptasi gryna prancūziškai. Um. Nežinai ką galvoti. Kad ir kaip būtų, prieikite prie durų ir pateikite savo įgaliojimus – alfa, omega ir psi akmenis. Jie priartėja prie durų įdubos ir įleidžia jus į kitą kambarį.

Neturime laiko apsižvalgyti, nes Anubis vėl pakyla prieš tave. Kitas uždavinys – privalai įrodyti savo išmintį spręsdamas jo iškeltą problemą. Pratarmėje jis papasakos istoriją apie Horą, kuris, norėdamas įvykdyti teisingumą, turėjo pergabenti tris žmones į kitą upės pusę: žudiką (žudiką), nužudytojo brolį (brolią) ir liudytoją. į nužudymą (liudytojas). Horas vienu metu galėjo pasiimti tik vieną žmogų. Ir jūs negalite palikti krante kartu žudiko su liudytoju ir žudiko su nužudytojo broliu. Horas valdė septynis vaikštynes. Kviečiame rasti šios problemos sprendimą. Jei nepavyks, antros galimybės nebus.

Nereikia nė sakyti, kad paslaptis nėra nauja. Mes seniai žinome lygiai tą patį, tik jame pasirodo žmogus, kuris per upę nešė vilką, ožką ir kopūstą ...

Kai Anubis dings, eik į baseiną. Dešinėje yra valdymo skydelis. Netoliese yra trys figūros – žudikas, brolis ir liudytojas. Baseine kyla vežėjo Xorus figūra. Paimkite valdymo skydelį. Renkantis bet kurią iš trijų figūrėlių, Horas paima ją į rankas. Choras kerta upę, kai pasirenkamas skydelio mygtukas.

Pirmas žingsnis. Meniu pasirinkite žudiko piktogramą. Tada pasirinkite valdymo skydelį. Horas pirmą kartą kerta upę, nugabendamas žudiką į tolimąją pusę.

Antras žingsnis. Pasirinkite valdymo skydelį. Horas grįžta tuščiomis rankomis.

Trečias žingsnis. Pasirinkite savo brolį, tada valdymo skydelį. Brolis yra kitoje pusėje.

Ketvirtas žingsnis. Pasirinkite žudiką ir grupę. Horas grąžina žudiką į artimą krantą.

Penktas žingsnis. Paimk liudytoją į tolimą krantą.

Šeštas žingsnis. Grąžinkite Horą tuščiomis rankomis.

septintas žingsnis. Paimk žudiką ir pervežk jį. Problema išspręsta.

Po to atsidaro durys, vedančios į Armillary. Pirmyn, durys šiek tiek atsidaro, o Niko ir Džordžas pamato Suzarro, Bruno ir Fliką stovinčius prie Armilarijos. Filmas prasidės. Herojai šliaužia į priekį, durys užsitrenkia už jų, atkreipdamos Suzarro dėmesį. Jis tuoj pat įsako Flickui tave nužudyti. Kai tik ekrane pasirodys valdymo meniu, paspauskite S! Džordžas užšoks ant Flicko ir išmuš iš jo ginklą. Suzarro skubės ieškoti pistoleto. Dar kartą paspauskite S. Prasidės kova. Niko užšoks Suzarro ant nugaros, George'as trenks jam per dantį – trumpai tariant, mėgaukitės reginiu.

Kai yra pertrauka, išsaugokite žaidimą, nes dar laukia daug gerų ir skirtingų dalykų. Pasikalbėk su Bruno. Jis paaiškins, kad tol, kol niekas nelies Armillary, viskas bus gerai.

Atkreipkite dėmesį - Petros šone yra drakono formos tatuiruotė. Ir ji bus jam ištikima iki mirties.

Ir tada iš už kampo į dešinę pasirodo Petra su ginklu. Ir viršuje pasirodo (neįtikėtinai!) Tamplierių ordino didmeistris, kuris buvo laikomas seniai mirusiu. Pasirodo, Petra tarnauja jam, o ne Suzarro. Didysis meistras nužudo Suzarro, o tada jis ir Petra dingsta.

Kai jie išeis, pirmiausia išimkite juos. Saliamono raktas iš Armillary valdymo pulto. Tada eikite į kitą salės pusę ir pakilkite laiptais. Pasukite į kairę ir eikite į sienos tarpą, kur rasite didžiojo meistro atsisveikinimo dovaną – dinamito krūvą. Filmas prasidės. Kai tik bus įmanoma, paspauskite S, nes Džordžui priėjus bomba sprogsta ir jis turi turėti laiko nuo jos nušokti.

Prieiname sau ant salės grindų. Aplinkui šiukšlės. Turime rasti išeitį.

Apžiūrėkite valdymo skydelį. Šalia yra gilus griovys. Griovyje yra rožinis kvadratinis akmens luitas, kurį galima perkelti. Panašus antrasis kvartalas guli kiek toliau už griovio. Griovys eina į salės kraštą, o prie sienos stovi dviejų žmonių aukščio stačiakampis rausvas akmuo. Jei prie jo pritvirtinsite laiptelį, galite lipti aukštyn.

Blokų vilkimas atliekamas dviem etapais. Pirmiausia naudokite bloką griovyje, o ne tiltą, kad nutemptumėte viršutinį akmenį į tą pusę, kur yra valdymo pultas. Antra, stumkite viršutinę uolą aplink pultą (už Niko), o tada į tolimiausią griovio galą. Tada perkelkite akmenį, esantį žemiau, į tolimiausią griovio galą. Jis vėl tarnaus kaip tiltas. Dar šiek tiek, ir viršutinis blokas tampa laipteliu prie stačiakampės plokštės. Užsiimk. Šokite į aukščiau esantį balkoną. Dėl likusių skambinkite.

Prieš išeidamas iš salės Niko pastebi, kad salės centre esančio didžiulio gaublio jėgos linijų židinys persikėlė į Angliją. Glastonberis vėl mūsų laukia.

Kelias veda per salę su baseinu, kur įminėme Horo mįslę. Anubis yra pirmame plane. Jis vėl pradėjo pasakoti Horo istoriją. Reikia kažkaip išeiti iš kambario. Džordžas neįsivaizduoja nieko geresnio, kaip bandyti patraukti vieną iš tokų statulų prie baseino, tikėdamasis, kad už tai jie bus išvaryti iš šventovės. Bet Niko jį sustabdo. Ir tada Brunonas, jausdamasis kaltas dėl to, kas vyksta, ir už pagalbą didmeistriui, ima smūgį. Jis paima figūrėlę ir prisiima Anubio rūstybę. Vienintelis dalykas, kurio jis prašo, yra leisti draugams išvykti gyviems. Vargšas Bruno Osvaldas!

Glastonberis. Drakono kova

Reikia kuo greičiau nuvykti į Angliją, o Džordžas prašo piloto Hario pagalbos. Jam pavyko gauti naują lėktuvą ir, suprasdamas, kas vyksta, yra pasirengęs skubiai nuvežti George'ą ir Nico į Glastonberį. Miestas neatpažįstamas. Jis užtvindytas, o jūra sukasi prie pagrindinės gatvės.

Jus pasitinka pulkininkas, o tada išlenda ir jo dukra šviesiaplaukė Melisa. Atrodo, kad ji turi apie ką pasikalbėti su Harry. O George'ui ir Niko, negaištant laiko, reikia eiti gatve. Tačiau pasiekti kalvų neįmanoma. Kelias užtvertas spygliuota viela.

Įeikite į kiemą dešinėje nuo kelio. Ten yra daug dėžių, o aukščiau esančioje sienoje matosi stulpas. Užduotis yra pastatyti trijų aukštų laiptus, kad būtų galima patekti į stiebus ir įveikti sieną. Tai gana varginanti, bet iki šiol turėtumėte turėti tokią dėžės kombinatorikos patirtį, kad tai nebus sunku.

Kai Džordžas ir Niko atsiduria ant kalvos, Perta užstoja jiems kelią. Niko pasako Džordžui, kad pati susitvarkys, o Džordžo užduotis – sustabdyti didmeistrią.

Džordžas bėga į kalvos viršūnę. Bet jis pavėlavo. Energija sklinda per žemę, o dėmesio centre stovintis didmeistris pradeda keistis. Prieš mūsų akis jis virsta drakonu. Aplink trūkinėja žemė, o Džordžas įkrenta į vieną iš plyšių.

George'as atsidūrė po kalva, karaliaus Artūro kape. Netoliese ilsisi garsusis kardas Excalibur, įsmigęs į akmenį. Akmens apačioje matomas sluoksnis t. Ateik ir įkiškite ten Saliamono raktą. Pažiūrėk į akmenį – nuo ​​jo ėmė plakti į viršų nukreiptas energijos spindulys. O ant kardo rankenos blykstelėjo žvilgesys. Dabar galite paimti kardą į rankas ir eiti į mūšį su drakonu.

Būkite pasirengę nedelsdami perimti kontrolę, kad išvengtumėte milžiniško gyvo liepsnosvaidžio degančio nerijos. Kai būsite ant paviršiaus, bėkite į dešinę, kad pasislėptumėte už griuvėsių nuo drakono ugnies. Ugnies salvė užklups merginas kalno papėdėje. Drakonas gali kvėpuoti liepsna be poilsio tris kartus iš eilės. Tada daroma trumpa pauzė. Taigi, galite pasilenkti iš už griuvėsių (į kairę), išprovokuoti jį iššauti salvę ir vėl pasislėpti. Tada vėl. Ir tada galite bėgti prie griuvėsių arčiau ir į kairę. Arba, šiek tiek pasisekus, per pauzę galite pribėgti prie drakono su kardu rankose. Kai tik ant pabaisos krūtinės sumirksės sidabrinė žvaigždė, paspauskite S. George'as kardu perdurs žvėries galvą, o tada perkirs kaklą.

Dabar galite mėgautis galutiniu vaizdo įrašu. Drakonas virsta akmeniu ir sprogsta, šiek tiek suodęs Niko gyvas, bet Petra sudeginta. Trumpai tariant, pasaulyje vėl viešpatauja harmonija. Džordžas įmeta sulūžusį kardą į ežerą.

Sveikiname! Baigėte žaidimą.

P.S. Jei lauksite paskutinės dainos ir subtitrų pabaigos, galėsite stebėti trumpą „Excalibur“ sceną, kuri vėl tampa vientisa, kai ji pasineria į ežerą. Taigi nuotykiai tęsiasi?

Kontrolė

Įdiegus ir įkėlus žaidimą, ekrane pasirodo pagrindinis meniu. Iš čia galite: pradėti naują žaidimą, įkelti išgelbėtą žaidimą, pasiekti nustatymus, gauti dviejų ankstesnių Broken Sword dalių santrauką ir galiausiai išeiti iš žaidimo.

Nustatymai apima: valdymo klavišų sąrašą, garso reguliavimą, subtitrų įjungimą arba išjungimą ir grafikos nustatymų keitimą.

Žaidimo valdymas yra grynai klaviatūra: galite tiesiog pamiršti pelę arba paimti ją už ilgos uodegos ir pakabinti pro langą – kol kas leiskite jai vaikščioti. Numatytieji valdymo klavišai yra šie:

Bėgti - kairė pamaina

Šliaužti - kairysis ctrl

Pereiti prie kito objekto - pgup

Peršokti į ankstesnį objektą - PgDn

Pristabdykite ir iškvieskite žaidimo meniu - Esc

Daiktų sąrašas - tarpo klavišas. Paspaudus tarpo klavišą antrą kartą uždaromas herojaus bagažas. Norėdami sujungti prekes savo inventoriuje (pvz., uždarytą alaus butelį ir atidarytuvą), įdėkite norimus daiktus į centrinę angą ir šalia jos, tada pasirinkite mygtuką su dviem daiktais ir rodykle tarp jų. Nepamirškite pažvelgti į dienoraštį, kuris yra kiekvieno herojaus bagaže. Kartais ten galite rasti užuominų, padėsiančių išsisukti iš kitos sudėtingos situacijos.

Judėjimas ekrane atliekamas paspaudus rodyklės "aukštyn" - "žemyn" - "dešinėn" - "kairėn". Priartėjus prie objekto, kuriuo galima manipuliuoti, ant objekto pradeda žaisti šviesos blizgesys (tai buvo panašiai Šaltakraujyje), o apatiniame dešiniajame ekrano kampe esančiuose keturiuose apvaliuose skyreliuose pasirodo piktogramos, rodančios, ką tiksliai galima padaryti su šiuo dalyku. Pavyzdžiui, akis reiškia „žiūrėti į objektą“, o krumpliaračiai reiškia veiksmą. Mygtukai PgUp ir PgDn leidžia peržiūrėti objektus, jei matymo lauke vienu metu yra keli aktyvūs objektai.

1 2 3 4 Viskas

I. Palais Royal
Ištirkite Koršono lavoną. Vidinėje striukės kišenėje rasite laivo bilietą. Taip pat pasiimkite plaukų segtuką. Dabar apžiūrėkite užuolaidą. Už jo apžiūrėkite skylę stikle ir atidarykite dureles. Išeik iš kambario.
Kol Pierre'o Corchono žmona kalba telefonu, pažiūrėkite į stalą šalia molberto. Paimkite nuo stalo nedidelį audinio gabalėlį, ant kurio išsiuvinėtas neįprastas simbolis. Lentelėje yra maža skylė - atidarykite talpyklą plaukų segtuku ir paimkite raktą. Eik prie molberto ir paimk akrilinių dažų tūbelę – našlė nustos kalbėti telefonu – pasikalbėk su ja. Pokalbio pabaigoje Koršono žmona duos jums jo kabineto raktą. Atsidūrę žiniasklaidos magnato biure apžiūrėkite paveikslėlį – ant jo yra mygtukas. Už paveikslo Nicole ras seifą. Atidarykite jį raktu, kurį radote lentelės saugykloje. Paimkite iš seifo keistą cilindrinį daiktą. Dabar apžiūrėkite didžiulį stalą. Paimkite dramblio figūrėlę. Atkreipkite dėmesį į ploviklį ir tuščią talpyklą. Iš vamzdelio išspauskite dažus į talpyklą. Pamerkite keistą cilindrą į dažus ir atspausdinkite simbolius ant bloterio. Paimkite popierių su ant jo rodomu raštu. Vėl pasikalbėk su našle.

II. Valčių stotis
Ištirkite strypus, valtį. Prieikite prie vartų ir pabandykite juos atidaryti. Abiejose vartų pusėse yra pakabinamos spynos. Išsprendę galvosūkį atidarysite groteles. Norėdami sutaupyti laiko, galite pasinaudoti viena gudrybe. Dėlionės ekrane laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką ir perkelkite žymeklį įstrižai iš kairės į dešinę ir užraktas atsidarys automatiškai.
Kambaryje apžiūrėkite senos valties griaučius – Nicole jį apvers. Pasiimk rankovę. Prieikite prie akmeninių durų ir apžiūrėkite jas atidarantį mechanizmą. Įkiškite akmeninį cilindrą, kurį radote Koršone, į skylę. Mechanizmo viršuje yra du mygtukai. Spaudimo seka yra tokia: kairė, dešinė, kairė, kairė, dešinė, kairė, kairė. Paimkite akmeninį cilindrą iš skylės. Įeikite į slaptą kambarį. Apžiūrėkite kryžių sienos centre. Kai Nicole ją šiek tiek pakels, durys, pro kurias įeini, užsidarys ir atskleis kitą slaptą sritį. Dar kartą atidarykite duris. Pakeiskite rankovę po durelėmis – raskite aktyvią vietą durelių apačioje. Dar kartą nuleiskite duris kryžiumi. Rankovė išsilygins – pasiimk. Tada vėl pakelkite kryžių ir padėkite po juo išlygintą apvalkalą. Dabar galite apžiūrėti skylę sienoje. Įkiškite akmeninį cilindrą į skylę. Priešingoje sienoje Nikolė galės atidaryti kitas slaptas duris. Bandydama perkelti akmens plokštę Nicole pasakys, kad tarpas per siauras. Paimkite rankovę iš po kryžiaus ir ja perkelkite akmens plokštę.
Įjunkite šviesą – jungiklis yra dešinėje kambario pusėje. Išnagrinėkite „Lady Justice“ vaizdą ir šalia esančias skyles. Apžiūrėkite lentelę ir vėliavas. Kairėje salės pusėje apžiūrėkite stalą ir jame esančią dėžę. Nicole dėžutėje ras užšifruotą pranešimą. Kai bandysite stumti dėžutę, Nicole ją sulaužys. Apžiūrėkite skylę po stalčiumi – Nicole ten ras pusę nuotraukos. Pažiūrėkite į ant stalo išmėtytus popierius. Atidarykite inventorių ir patikrinkite popierių su užšifruotu pranešimu. Kiekviena angliškos abėcėlės raidė atitinka natos apačioje esantį simbolį. Toliau parodyta teisinga simbolių ir raidžių atitiktis:
Kai tik pasiimsite raides ir simbolius, žaidimo veiksmas bus perkeltas į Nicole butą.

III. kavinė
Mūsų herojus atsidūrė viduryje nuo sprogimo sugriautos kavinės... Paimkite laikraštį prie žibinto stulpo. Jei iš karto eisime link darbuotojos, kuri yra antrame plane, tada negalėsime susikalbėti su žavia padavėja.
Įeiname į kavinę. Kūno krata – tuščia, jokių įrodymų. Klausykite juokingo dialogo – padavėja mano, kad vakarėlis baigėsi. Dabar einame gatve (ten, kur yra darbuotojas). Mus beveik suėmė!!! Grįžtame į kavinę ir kalbamės su inspektore. Klausomės juokingo inspektoriaus ir seržanto susirėmimo. Rosso (toks inspektoriaus vardas) klausia mūsų apie tai, kas atsitiko. Galiausiai sužinome, kas yra mūsų herojus. George'as Stobbartas yra amerikiečių turistas, keliaujantis po Europą. Prieš išvažiuojant gatvę patariame pereiti tik užsidegus žaliam žmogeliukui. Gatvėje pamatome naują žmogų, susipažįstame. Nicole Collar yra fotožurnalistė. Pasirodo, pagyvenęs vyras norėjo susitikti su žurnalistu ir perteikti svarbią medžiagą. Vyro vardas buvo Plantardas. Siužetas susietas: Džordžas nori surasti žudiką, kuris, be kita ko, paėmė aukos portfelį. Nicole duoda mums savo telefono numerį. Dabar kalbamės su darbininku apie klouną, senuką ir duodame jam laikraštį. Užkliūva už raštelio apie lenktynes ​​ir išeina lažintis... Iš metalinės įrankių dėžės paimame kanalizacijos raktą. Grįžtame į kavinę, galima pasikalbėti su seržantu – panašu, kad policijai mūsų pagalbos nereikia. Einame į alėją po arka ir apsižvalgome. Apžiūrėkite šiukšliadėžes... Atidarome liuką savo raktu ir leidžiamės žemyn. Panašu, kad klounas išėjo taip – ​​išrenkame klouno nosį. Einame toliau – visur yra įrodymų. Išrenkame nešvarią lipnią servetėlę ir žalio audinio gabalėlį, kabantį ant geležinės tvoros. Išlipame ir pasikalbame su durininku, kuris neskuba kažko protingo pasakyti. Rodome jam inspektoriaus vizitinę kortelę – senukas mus supainiojo su policininku ir dabar yra daugiau
kalbus. Parodykite žalio audinio gabalėlį. Pasirodo, tai žudiko striukės gabalas. Fenomenalios senolio atminties dėka sužinome siuvėjo žudiko – Todriko – telefono numerį. Išeiname iš kiemo ir skambiname Nicole (nešiojamas telefonas prie darbininko duobės), ji duoda savo adresą.

IV. Nicole butas
Išeik į lauką, pasikalbėk su gėlių pardavėju. Eik į kavinę.
Pasikalbėkite su darbuotoju. Eik į kavinę. Apžiūrėkite veidrodį – Nicole pamatys piniginės atspindį. Apžiūrėkite stalą ir paimkite piniginę. Išnagrinėkite jį inventoriuje – Nicole ras kitą užšifruotą pranešimą ir keistą raktą; apžiūrėti raktą. Iššifruokite užrašą. Visi simboliai yra lygiai tokie patys, kaip ir pirmoje pastaboje (naudokite aukščiau esantį paveikslėlį šiame puslapyje). Eikite į valčių stotį.

paryžius tęsė

V. Valčių stotis
Įeikite į slaptą kambarį ir pakelkite kryžių, pakeiskite šovinio korpusą. Įkiškite akmeninį cilindrą į skylę, kad atidarytumėte paslėptas akmenines duris. Išnagrinėkite moters įvaizdį – teisingumą. Įkiškite kavinėje rastą raktą į šalia esančią skylę. Apžiūrėkite seifą. Surinkite suplyšusios nuotraukos dalis – Nicole tėvas bus dešinėje nuotraukos pusėje.

VI. Jurgis. Nicole butas
Taigi, mes atvykome į Nicole namus... Pabandyk atidaryti duris – nieko neįvyksta. Pasikalbėk su senute, ji tau pasakys, kaip atidaryti duris. Dabar bandome antrą kartą ir ... esame Nicole bute. Rodydami jai žalio audinio gabalėlį, šiek tiek sužinome apie žudiką (Nicole sukūrė kavinėje nufilmuotą filmą). Kalbame ir apie klouno nosį – Nicole pastebi parduotuvės pavadinimą. Kalbame apie klouną, pasirodo, tai jau trečia auka, bet žmogžudystės niekaip nesusijusios. Einame į kostiumų parduotuvę.

VII. kostiumų parduotuvė
Apsidairome ir pasikalbame su pardavėja, parodome nešvarią servetėlę (pardavėjas prisimena, kad neseniai pardavė du indelius tokio makiažo) - makiažas, tai ir buvo servetėlė sutepta. Rodome žudiko nuotrauką. Kan, pavadinimas, kuriuo buvo paimti du kostiumai – klounas ir elfas. Atsisveikiname ir gauname rankinį elektros šoką. Dabar galite paskambinti siuvėjui Todrikui – taip Džordžas išsiaiškins vietą, kur galima rasti žudiką. Vykstame į Ubu viešbutį.

VIII. Ubu viešbutis
Priešais įėjimą budi du keisti tipai. Pasikalbame su jais ir einame į viešbutį. Kalbamės su pianistu, parodome žudiko nuotrauką. Pasirodo, Kahnas ir Thomas Moerlinas yra tas pats asmuo. Ledi Pjermont sako, kad Kahnas į seifą įdėjo kažkokį ritinį, galbūt iš Plantardo portfelio. Pasikalbame su žmogumi, skaitančiu laikraštį, ir prieinamės prie tarnautojos. Klausiame apie seifą. Dabar bandome paimti raktą už klerko, bet nieko neišeina. Kalbamės su tarnautoju
apie raktą. Mes prašome jūsų padėti ledi Piermont, ir kol ji atitraukia tarnautoją, mes paimame raktą. Mes judame aukštyn. Todrikas pasakė – antros durys į dešinę, bet raktas nuo pirmųjų... Nieko čia įdomaus – išlipame pro langą ir einame į kitą langą. Mes esame Kano kambaryje. Ieško įkalčių. Prie lovos yra tas pats lagaminas, bet jis tuščias. Visur tuščia. Eime... Kambario savininkas! Pats Džordžas lipa į spintą. Pažiūrėkime, kas vyksta. Kanas keičia kelnes, ieškome kišenių. Turite apversti kelnes. Vienoje iš kišenių randame degtukų dėžutę. Po to Džordžas pastebės siūlą, kurį užtraukę išlaisvinsime priekinę kelnių kišenę. Vėl apverčiame kelnes ir iš slaptos kišenės paimame žalią leidimą. Daugiau mums čia nėra ką veikti. Rodome leidimą tarnautojui ir prašome, kad atiduotų seifo turinį. Tarnautojas neprieinamas. Vėl kreipiamės į ledi Piermont, parodome jai leidimą ir stebime, kas vyksta. Gavome kažkokį paketą. Dabar patariu įrašyti žaidimą. Jei paskubėsime prie išėjimo, du gangsteriai ras pas mus ritinį ir mus nužudys. Taigi vėl kylame aukštyn ir lipame ant atbrailos – nuleidžiame slinktį žemyn. Tyliai išeik ir pasiimk ritinį.

IX. Nicole butas
Draugai žiūri į rankraštį. Senovinis popierius kažkaip susijęs su tamplieriais – ritinio centre yra tamplierių herbas. George'as mano, kad rankraštis yra raktas į tamplierių lobį. Atidžiai studijuojame rankraštį – keturis nesuprantamus piešinius. Nicole nurodo Kroon muziejaus, kuriame dirba jos draugas, adresą. Einame į muziejų.

X. muziejus „Krun“
Deja, muziejuje yra tik apsaugos darbuotojas. Su juo kalbamės ir apžiūrime eksponatus. Atkreipiame dėmesį į centrinę ekspoziciją. Tai tas pats trikojis, kuris pavaizduotas rankraštyje. Tabletė rodo, kad trikojis buvo rastas Airijoje, Lochmarn kaime. Vėl pasikalbame su sargybiniu ir išeiname. Kalbamės su Nicole jos bute ir vykstame į Airiją.

Airija

Pasiruoškite daug kalbėti. Apžiūrėkite liuką, grotelę ir pasikalbėkite su vaikinu. Paspauskite jam ranką... Paklauskite apie pilį. Vaikas jums sako, kad ten yra vaiduokliai. Einame į barą. Kiek žmonių! Kalbamės su jaunuoliu geltona striuke. Tai Seanas Fitzgeraldas. Klausiame jo apie pilį (vaikinas iš karto pradėjo šurmuliuoti). Prieiname prie čiaudinčio senuko. Ir tai yra apie vaiduoklius! Gal tai tiesa?! Pažiūrėk atidžiau – senis padeda vielos gabalą ant stalo, pabandyk paimti – vėliau pravers. Paimkite rankšluostį nuo prekystalio. Pasikalbėk su barmenu, kažkas jo jau klausė apie pilį... Kalbėk su Doyle'u (žmogus atsukęs į mus nugarą). Pasikalbėkite su ponu O "Bryanu. Jis papasakos apie trikojį, taip pat apie kažkokį brangakmenį, kurį rado tam tikras profesorius Pygramas. Dabar vėl su Fitzgeraldu. Pagaliau prisipažįsta. Pasirodo, Pygramas paprašė Šono ką nors perduoti kažkoks Jacques'as Marche'as... Vaikinas išsigandęs pabėga (pasigirsta padangų ūžesys).Išeiname iš aludės ir žiūrime vaizdo įrašą.Taigi pasirodė elfas.Pakalbėk su McGuire'u dar kartą.
Užmaskuotas elfų automobilis sudaužė dėžę (ant pastato sienos, šalia tarpdurio) – spaudžiame jungiklį. Einame į barą ir paprašome barmeno alaus (dėl nutrūkusių laidų sugedo indaplovė). Rodome barmeno Moerlino pažymėjimą, jis mus priima elektrikui. Eime taisyti indaplovę. Paimame laidą ir pridedame prie kištuko (Džordžas perdegusį saugiklį pakeis vielos gabalėliu)... Galime eiti į rūsį. Nieko nesimato, tik peilio jungiklis – traukiame. Iš pirmo žvilgsnio nieko neįvyko. Išeiname į lauką ir atidarome groteles ant šaligatvio... Prie mūsų priėjo Kahnas (matyt, Fitzgeraldas pametė daiktą, priklausantį Pygramui, kai jį partrenkė automobilis).
Grįžtame į rūsį – dabar šviesu ir... Džordžas randa akmenį – štai ką Šonas turėjo! Pakylame ir einame taku link pilies sienų.
Kalbamės su ūkininku apie automobilį (Seanas pasirodė ūkininko sūnėnas). Ūkininkui išėjus, lipame ant šieno kupetos. Bando patekti, niekaip. Jurgio diržo lygyje suraskite siaurą angą ir įkiškite ten kanalizacijos raktą – lipame. Perkelkite plūgą taip, kad ožka įsipainiotų į pakinktus ir leistų toliau nusileisti laiptais. Leidžiamės laiptais žemyn, priešais mus ta pati koplyčia, kurią Pygramas iškasė. Pirmiausia apieškokite stalą ir paimkite tinką.
Dabar pabandykite pakelti statulą, kuri, matyt, turėtų būti įsprausta į sieną. Statula mums per sunki, atremkite ją į laiptus. Penki smeigtukai paliko įdubas smėlyje. Juos apibarstome gipsu ir grįžtame į barmeno rūsį sušlapinti rankšluosčio po čiaupu. Dabar greitai grįžkite atgal ir išspauskite rankšluostį ant gipso. Sukietėjusį gipso gabalėlį pakeliame – turime galinės statulos pusės kopiją, įkišame į sieną ir leidžiamės žemyn. Pažiūrėkime vaizdo įrašą.

Grįžti į Paryžių

I. Butas Nicole ir Palais Royal
Klausykitės atsakiklio pranešimų. Atvykę į Palais Royal apžiūrėkite keistą meno kūrinį. Nuimkite du kaminus ir pastumkite centrinę dalį, o tada lipkite aukštyn. Norėdami atidaryti sandarų langą, naudokite įvorę. Įeiti vidun. Eik tiesiai pas mirštančią ponią. Apžiūrėkite lavoną ir paimkite raktą nuo pakabuko ant kaklo. Nicole grįš į savo butą. Apžiūrėkite stalčių prie lovos ir atidarykite dramblių dėžutę su mažu rakteliu, kurį paėmėte iš ledi Korshon. Apžiūrėkite nuotrauką ir perskaitykite laišką.

II. Nicole butas
Užrašas Airijos koplyčioje reiškė Montfaçon Place Paryžiuje pavadinimą. Pasikalbėkite su Niko apie Pygramą. Dabar galime eiti į muziejų ar policijos komisariatą. Mes einame į stotį.

III. Policijos nuovada
Kalbamės su seržantu. Iš jo sužinome, kad Jacques'as Marquet, apie kurį sužinojome Airijoje, pateko į ligoninę. Galite pasikalbėti su inspektoriumi. Važiuojam į ligoninę.

IV. Ligoninė
Pasikalbėkite su moterimi prie kompiuterio, parodykite Moerlin asmens tapatybės dokumentą ir moteris jums papasakos apie Marką. Pasikalbame su žilaplaukiu gydytoju ir einame kairiuoju koridoriumi. Kalbamės su valytoja. Pabandyk atidaryti duris už tavęs, bet senis mūsų neįleis. Einame ir ištraukiame pono Shine kištuką. Atidarome spintos duris. Džordžas persirengs baltu chalatu. Einame į antrą koridorių (kuris yra arčiau lango). Seselė mums duoda kraujospūdžio matuoklį. Kalbamės su slaugytoja. Einame koridoriumi toliau, bet pacientas neįsileidžia. Kelis kartus bandome praeiti – nesėkmingai. Einame į pirmą salę ir kalbamės su pagyvenusiu gydytoju, jis prašo prižiūrėti stažuotoją. Paduodame jam aparatą slėgiui matuoti ir einame pas ligonius. Dabar prašome Bunny apžiūrėti trečią pacientą ir ramiai perduoti. Pasikalbame su policininku ir įeiname į Žaką Marką. Jis nešiojasi kažką nesuprantamo: kalavijo perkalimą, žudikus. Įeina kitas gydytojas. Pasikalbame su Nicole ir einame į muziejų.

V. Muziejuje
Prie įėjimo sargas perspėja, kad muziejus tuoj užsidarys... Kalbamės su Lobinu, parodome dėžes - ir sužinome apie žudikus, parodome ir akmenį. Sužinome, kad Montfasonas yra daugelio tamplierių egzekucijos vieta. Mes prašome Andre ateiti pas Nicole ir padėti su rankraščiu. Dabar atidarome langą ir lipame į sarkofagą, o sargyba uždaro langą.

VI. Monstilė
Pasikalbėkite su policininku ir prieikite prie menininko, pabandykite žongliruoti... Atrodome juokingai. Vėl kalbamės su policininku apie raudoną nosį. Vėl prieiname prie menininko ir bandome žongliruoti, užsidėję klouno nosį... Žonglierius ir policininkas išeina, atidarome liuką. Pereiname į kitą kanalo pusę ir apžiūrime arkas. Pirmą arką bandome pralaužti kanalizacijos raktu. Paaiškėjo, kad arkos vidus tuščias – atsirado mechanizmo piktograma. Traukiam – durys truputį pajudėjo ir užstrigo. Dabar išvyniojame grandinę (valtyje) ir pritvirtiname prie durų. Atsukame grandinę atgal – praėjimas atviras. Nelipkite laiptais žemyn, žiūrėkite pro sienos tarpą. Klausomės slapto susitikimo pokalbio. Du iš jų mums žinomi – Nobelio premijos laureatas ir netikras gydytojas, nužudęs Marquet. Vėl žiūrime pro tarpą – neotamplieriai išplaukia... Viskas darosi aiškiau – tamplieriai egzistuoja ir nori atgauti valdžią, bet atrodo, kad jiems ne viskas klostosi sklandžiai. Tarp jų buvo Plantardas ir Jacques'as Marquet, o rankraštis yra Bafometo kardo raktas. Nusileidžiame žemyn ir apsižvalgome. Trikojį pastatome ant stulpelio, o ant viršaus – akmenį. Klausykite George'o istorijos pas Nicole. Vykstame į Kroon muziejų.

VII. Muziejus
Pasikalbėk su Andre. Jis kai ką sužinojo iš rankraščio. Ant jo pavaizduotas riteris buvo ispanas ir priklausė Vasconcellos dinastijai. Galime vykti į Ispaniją ar Siriją. Vykstame į Siriją.

I. Turgaus aikštė
Apžiūrėkite prekystalį su kate ir pasikalbėkite su berniuku. Tai Nijo. Jis papasakos apie Jeeves ir Wooster. Kalbamės su moterimi, kuri ką nors kalba su pardavėju. Dabar kalbamės su Pearl vyru Dwayne'u (vyru geltonais marškiniais). Vėl kalbamės su Pearlu ir sužinome apie Dwayne'ą. Pasikalbėkite su kepsninės pardavėju. Lipame laiptais aukštyn: yra kilimų pardavėja. Jis nieko nesupranta, parodome jam degtukų dėžutę – tai perdavimas į Alamuto klubą. Kalbamės su Ultaru, pirmiausia parodykime Kahno nuotrauką. Ultaras mums pasakys, kad Kahnas ir Klausneris jau buvo čia. Po pokalbio pabandykite atidaryti duris. Jis užrakintas, dabar bandome perskaityti ženklą – arabų kalbos nemokame. Prieiname Ultarą ir klausiame apie planšetę. Mums reikia tualeto šepetėlio. einu prie kepsninės. Spaudžiame ant pardavėjo – Džordžas pastebi, kad muses nuvaro šepetėliu. Kalbamės su Nijo. Jis nori kažko mainais – duok jam raudoną balioną. Jis mums sako, ką daryti. Nueiname ir sakome arabiškai frazę kepsniui. Tada darome kojas. Kalbamės su Nijo. Gauname šepetėlį. Pasikalbame su Pearlu ir Duane'u ir grįžtame į klubą. Šepetį atiduodame šeimininkui ir gauname tualeto raktą. Tualete atidarykite būdelės duris ir patraukite virvę... Oi! Prieiname prie mašinos su rankšluosčiais ir panaudojame raktą, paimame rankšluostį. Išeikite ir pasikalbėkite su Ultaru. Einame pas Nijo – jis žaidžia su kamuoliu. Paliečiame katę, tada skambiname varpeliu ant stalo - maža figūrėlė sulūžo, nunešame. Figūrėlę deriname su nešvaria servetėle. Dabar figūrėlė atrodo kaip antikvarinė. Mes parodome jį Pearl ir einame parduoti Duane. Mes prašome Ultharo nuvesti mus prie Jaučio galvos. Kalbamės su Ultaru aikštėje. Nutrūko ventiliatoriaus diržas. Rankšluostį atiduodame Ultarui.

II. buliaus galva
Mes paimame šaką nuo medžio. Ant uolos yra atbraila, bet negalime nusileisti... Sujungiame šaką ir rankšluostį. Ant plyšio užtepkite Stobbart rankšluosčio šakelę. Nusileidome žemyn. Įdėmiai pažiūrėkite – uoloje yra tarpas. Kai Džordžas randa žiedą, traukiame jį – slaptos durys! Mes einame. Durys uždarytos, mes esame spąstuose. Mes apžiūrime Klausnerio kūną. Mes turime objektyvą. Mes žiūrime į veido atvaizdą ir kažkokią kortelę... Kažkas atidaro duris. Mes kalbame tik tiesą (angelo įvaizdis). Kai Kanas nori mums paspausti ranką, mes panaudojame rankinį elektros šoką ir nušokame nuo uolos. Mes esame Nicole bute. Vykstame į Andre ir į Ispaniją.

I. Villa de Vasconcellos, sodas
Kalbamės su sodininku. Atrodo, kad čia nesame laukiami... Bandome įeiti į namą – senukas neįsileidžia. Slėgio matavimo prietaisą pritaikome toje vietoje, kur prasideda žarna. Einame į namus. Einame prie mėlynų barų (kad šunys lotų). Džordžas grįš. Slepiasi už šarvų. Kai sodininkas išeis, eik į viršų ir pasikalbėk su grafiene. Iš tamplierių laikų liko tik nepilnas šachmatų komplektas ir mauzoliejus.

II. Mauzoliejus
Apsižvalgome. Kalbamės su grafiene. Žiūrime į Bibliją – po ja šachmatų lenta. Vėl kalbamės su grafiene. Ji prašo Lopezo atnešti šachmatus. Pokalbio metu sužinome apie dingusius vaikus ir Don Karlą (šeštąjį tamplierių, kurio vieta mauzoliejuje tuščia). Lopezas atneša šachmatus. Figūros dėlionė paprasta. Būtina nutempti šachmatų figūrėles į savo vietas. Spustelėjus šachmatų figūrėlę, jos apačioje rodomos keturios spalvos, išdėstytos skirtinga tvarka. Taip pat galite spustelėti skylutes, kurios taip pat rodo apskritimą su keturiomis spalvomis. Ieškokite atitinkamų raštų ir vilkite figūras į reikiamą vietą. Žemiau esančiame paveikslėlyje parodyta vieta:
Tada turite nustatyti tris baltus gabalus. Žemiau esančiame paveikslėlyje parodytas teisingas formų išdėstymas:
Atsidarė niša. Radote senovinį dubenį.

Vėl Paryžius

I. Montfasonas ir bažnyčia
Pasikalbėję su Nicole einame į Montfason aikštę. Galite pasikalbėti su policija. Einame į bažnyčią. Pasikalbame su kunigu ir duodame jam taurę. Prieiname prie statulos ir žiūrime į ritinį statulos rankoje. Dabar įkiškite objektyvą į ritinį. Norėdami gauti vaizdą, turite sujungti tris objektyvus. Vadovaukitės romėniškais skaitmenimis vaizdo apačioje. Lęšių vieta (lęšio numeris užrašytas etiketėse):
Prieiname prie kunigo, jis duos nublizgintą dubenį. Prieiname prie tolimesniame kampe esančio antkapinio paminklo, apie kurį ką tik kunigas pasakojo – ten toks pat herbas kaip ir ant taurės. Štai kur yra Don Karlosas. Turite paryškinti keletą eilučių. Spustelėkite kairiuoju pelės mygtuku ir vilkite per šias raides (paryškintas geltonai toliau pateiktame paveikslėlyje), kad pereitumėte prie istorijos:
Einame į muziejų pas Andre.

II. Muziejus
Kalbamės su Andre apie Bafometą. Jis prisimena, kad neseniai Paryžiuje buvo atkasta Bafometo statula. Eikime į kasinėjimus.

III. Baphometo vieta
Pasikalbame su dailininku ir einame į vidų. Kalbamės su sargybiniu. Einame prie dešiniųjų durų – jos uždarytos. Raktų prašome apsaugos darbuotojo. Apžiūrėkite kriauklę ir paimkite muilo gabaliuką. Sujunkite raktus su muilu, o rakto įspaudą muile su gipsu ir viską sušlapinkite. Dabar turime rakto kopiją. Bandome nupiešti raktą pas dailininką – nieko... Nusileidžiame ir skambiname Nicolei, tada skambiname dailininkui. Mes dažome savo raktą. Dar kartą prašome sargo raktų ir tualete netikrą raktą keičiame tikruoju. Kambaryje su apsauga patikrinkite termostatą. Pasikalbame apie tai su sargu, tada išjungiame šildymą. Sargybinis užsimauna pirštines ir mes duodame jam raktus. Vėl skambiname Nikolei ir žiūrime. Naudodami raktą įeikite į kasimo patalpą. Mes apžiūrime stabą ir grindis. Dubenį dedame ant mozaikos. Dubenyje pavaizduota bažnyčia. Vykstame į Ispaniją grąžinti taurės.

Ispanija – antras apsilankymas

I. Sodas ir mauzoliejus
Pasikalbėję su Lopezu einame į namus. Paimkite veidrodį, kabantį šalia žarnos. Kylame aukštyn. Po pokalbio su grafiene apsidairykite. Einame į mauzoliejų, pakeliui kalbamės su Lopezu. Paimk Bibliją. Uždėkite nešvarią servetėlę ant lazdelės ir padegkite nuo žvakių, tada uždekite didelę storą žvakę ant šviestuvo. Uždarykite langą ir pakartokite žvakės uždegimo triuką. Turime kažką panašaus į raktą. Aš einu pas grafienę. Kalbėk apie vaikus ir duok jai Bibliją... Dabar reikia rasti šulinį. Kalbame su Lopezu – norėdami rasti vandens, mums reikia lazdyno rago... Ieškome. Pažiūrėkite į medį už Lopezo – nė vieno rago. Einame į vietą, kur prasideda žarna. Netoliese auga lazdyno krūmas – paimame ragą ir einame į Lopezą, parodome jam ragą.

II. Na
Prieikite prie liūto atvaizdo, apžiūrėkite jį. Pasirodo, galite patraukti iltį. Mes traukiame. Už durų tamsa. Paimame veidrodį ir juo nukreipiame iš viršaus krentantį šviesos srautą. Dabar matome užraktą, eikite ir įkiškite raktą nuo žvakės. Dabar reikia surinkti kai kuriuos numerius dviem numeriais. Sujunkite viršutinį žiedą su apatiniu, kad gautumėte tinkamus skaičius. Pirmasis skaitmuo yra XIV, tada XXVII, VI, LXXXI, III, I, XVII, XII, XXV. (Nuotraukoje rodomas paskutinis rinktas skaitmuo XXV (centre viršuje, kur rodo rodyklė centre). Įvedę kiekvieną numerį, turite spustelėti langelį su rodykle žemyn.
Mes radome vaikus ir pamestą figūrą. Klausykite istorijos pabaigos Nicole bute. Vykstame į Škotiją.

Škotija

I. Traukinyje
Kalbamės su senute. Bandome išeiti iš skyriaus – įeina laidininkas. Parodę bilietą išvažiuojame. Einame į kairę, kol sutinkame Gvidą. Grįžtame į savo kupė – Nicole nebėra! Einame į kitą skyrių ir kalbamės su storuliuku. Atidarome langą ir išeiname. Pats laikas taupyti. Einame tiesiai į kitą mašiną ir leidžiamės laiptais žemyn. Kai Eklundas nušauna Kaną, patrauk rankinį stabdį. Klausome Kahno ir išeiname.

II. bažnyčia
Einame į vidų. Rašom po šiukšles (penkis kartus). Bandome užvesti mechanizmą su rankena – nulūžo. Mes paimame kitą dalį iš mechanizmo. Dabar žiūrime į sienoje iškaltas figūras. Įkišame dvi pavaras ir rankenėlę – durys atidarytos. Įeiname į kitą kambarį, žiūrime vaizdo įrašą. Gvidas! Pasiimame arčiausiai mūsų esantį fakelą. Pabaiga.

Ištrauką paruošė svetainė.


Paimk laikraštį. Pakilti. Pasikalbėkite su visais ir išeikite iš kavinės. Kalbėkitės su Nicole (fotografe), kol ji duos jums savo telefono numerį. Eik į viršų, pasikalbėk su darbuotoju ir duok jam laikraštį. Išimkite įrankį iš stalčiaus. Eikite žemyn, tada į viršutiniame dešiniajame kampe esantį praėjimą. Atidarykite liuką įrankiu ir nusileiskite į jį. Ten paimk klouno nosį ir eik aukštyn. Paimkite ten nosinę ir audinio gabalą. Lipkite laiptais aukštyn. Parodykite Rosso vizitinę kortelę durininkui. Parodykite jam audinio gabalą. Pasikalbėk su juo. Po to atsisveikink su juo. Paskambinkite Nicole darbo telefonu ir sužinokite jos adresą. Eik į dešinę. Eikite į Rue Jarry. Pasikalbėkite su gėlių pardavėju. Eik į Nicole butą. Kalbėk su ja. Parodykite jai audinį ir nufotografuokite. Parodyk jai klouno nosį. Eikite į parduotuvę ir parodykite pardavėjui nuotrauką. Pasikalbėk su juo. Išeik iš parduotuvės (pardavėjas tau duos elektros šoką). Paskambinkite Todrikui ir paklauskite jo apie Khaną (naudokite nuotrauką). Eikite į Yubu viešbutį. Pasikalbėkite su pianiste ir parodykite jai nuotrauką. Pabandykite paimti raktą kairėje pusėje. Pasikalbėkite su pianistu apie klavišą. Sek paskui ją. Kai tarnautojas išeis, paimkite raktą. Užlipkite ir atidarykite apatines duris raktu. Atidarykite langą ir lipkite į jį. Eikite į dešinįjį langą. Atidarykite spintą ir pabandykite išeiti iš kambario pro duris. Po animacinio filmo apieškokite kelnių kišenes, pasiimkite vizitinę kortelę ir degtukų dėžutę. Išeikite iš kambario pro duris. Pasikalbėkite su tarnautoju ir parodykite jam vizitinę kortelę. Parodykite pianistei vizitinę kortelę, pasikalbėkite su ja ir paimkite rankraštį. Grįžkite į kambarį, lipkite pro langą ir numeskite rankraštį žemyn. Palikite viešbutį. Eikite ten, kur nukrito rankraštis, ir paimkite jį. Pasikalbėk su Nicole. Eik į muziejų. Pažiūrėkite į trikojį salės centre. Eik pas Nicole ir pasikalbėk su ja. Važiuokite į oro uostą, o tada į Airiją.

Airija

Pasikalbėk su berniuku. Eik į barą. Pasikalbėkite su kunigu. Palaukite, kol jis padės vielą ant stalo, tada greitai paimkite. Pasikalbėkite su Fitzgeraldu. Pasikalbėkite su Doyle'u ir užsisakykite jam alaus. Pasikalbėk su juo dar kartą. Kai jis geria, paimkite rankšluostį iš po rankų. Dar kartą pasikalbėkite su Fitzgeraldu. Išeik iš baro ir pasikalbėk su berniuku. Įeikite į barą ir pasikalbėkite su Fitzgeraldu. Jis išeis iš baro. Jam išėjus, išeikite iš baro ir pasikalbėkite su berniuku. Žiūrėti animacinį filmuką. Pasikalbėkite su barmenu. Parodyk jam vizitinę kortelę. Ant laidų naudokite laidą. Nusileiskite į rūsį ir patraukite svirtį. Išeik į lauką ir atidaryk liuką. Grįžkite į rūsį ir pasiimkite brangakmenį. Įjunkite vandenį kriaukle ir sudrėkinkite rankšluostį. Išeikite iš baro ir eikite į kairę. Pasikalbėkite su ūkininku. Užlipk ant šieno kupetos. Įkiškite įrankį į skylę sienoje ir lipkite už sienos. Pabandyk nusileisti laiptais žemyn (ožka tau atsitrenks). Tada kuo greičiau naudokite žurnalą kairėje. Lipk laiptais žemyn. Paimk gipsą. Numeskite akmeninį stabą ir paimkite jį (stabas padarys skylutes sienoje). Ant skylių naudokite tinką. Rankšluostį naudokite ant gipso ant grindų (jei rankšluostis sausas, dar kartą sušlapinkite). Paimkite gipso figūrėlę ir įkiškite ją į skylutes sienoje. Įeikite į slaptą ištrauką.

Parodykite Nicole brangakmenį. Eikite į policijos komisariatą. Pasikalbėk su policininku. Važiuok į ligoninę. Pasikalbėkite su palydovu. Parodyk jai savo vizitinę kortelę. Pasikalbėk su ja dar kartą. Eikite į kairįjį koridorių. Pasikalbėkite su valytoju ir ištraukite kištuką iš lizdo. Kai jis išeina, atidarykite duris kairėje ir pasiimkite medicininį chalatą. Grįžkite į budėjimo kambarį ir pasikalbėkite su vyru, o paskui su jaunu gydytoju. Eikite į kairįjį koridorių. Tada eikite pro tolimąsias duris kairėje pusėje. Pasikalbėkite su slaugytoja ir visais pacientais, tada stenkitės elgtis teisingai. Pasikalbėkite su jaunu gydytoju ir duokite jam manometrą. Tada eikite į dešinę ir eikite pro duris. Pasikalbėkite su pacientu. Eikite į muziejų ir pasikalbėkite su Lobinau. Kai sargybinis į tave nežiūri, atidaryk langą, o tada, kai jis uždarys, lipk į sarkofagą. Naudokite stulpą.

Bažnyčios katakombos

Eikite į bažnyčią ir pasikalbėkite su ten esančiu policininku ir žonglieriu. Dar kartą pasikalbėkite su policininku ir parodykite jam klouno nosį. Dar kartą pasikalbėk su žmogumi. Kai policininkas ir žonglierius išeis, atidarykite liuką su įrankiu ir nusileiskite. Spustelėkite apatinę arką. Naudokite ant jo esantį įrankį. Dar kartą spustelėkite apatinę arką. Spustelėkite svirtį ant valties. Paimkite grandinę. Pritvirtinkite jį prie arkos. Dar kartą spustelėkite svirtį ant valties. Įveskite ištrauką. Pažiūrėkite du kartus pro skylę sienoje. Nusileisti. Padėkite trikojį apskritimo viduryje. Padėkite brangakmenį ant trikojo.

Ispanija

Eikite į Ispaniją, pasikalbėkite su sodininku ir naudokite žarnos slėgio matuoklį (kairėje). Įeikite į namą. Eik koridoriumi aukštyn. Kai šunys pradės loti, pasislėpkite už riterio šarvų. Lipkite laiptais aukštyn. Pasikalbėk su Kaunte. Paimk Bibliją. Spustelėkite ten šachmatų lentoje. Kalbėk su Kauntes du kartus. Išspręsk galvosūkį. Tai turėtų būti taip: vyskupas yra viršuje, riteris yra viduryje, karalius yra apačioje. Jei viską padarysite teisingai, atsidarys slaptos durys ir jūs paimsite dubenį.

Pasikalbėkite su visais ir eikite į kairę. Parodykite degtukų dėžutę kilimų pardavėjui. Lipkite į klubą. Pabandykite nueiti į tualetą. Perskaitykite užrašą ant durų. Pasikalbėkite su Ultaru. Grįžkite į pagrindinę gatvę. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite kepsninės pardavėją. Pasikalbėkite su pardavėju. Duok jam kamuolį, kurį žonglierius numetė. Pasikalbėkite su kepsninės pardavėju. Grįžkite ir pasikalbėkite su pardavėju (jis duos jums teptuką). Grįžkite į klubą ir atiduokite šepetį įstaigos savininkui. Eik į tualetą, ten atidaryk stalčių su rankšluosčiu ir pasiimk. Grįžti pas berniuką-pardavėją. Išgąsdinkite katę ir spustelėkite varpelį ant stalo. Paimk statulą. Ant statulos naudokite nosinę. Pasikalbėkite su Duane'u ir parduokite jam figūrėlę už 50 USD. Eikite į klubą ir parodykite Ulturui nuotrauką. Pasikalbėkite su juo ir duok jam 50 USD. Eik į Ulturą ir duok jam rankšluostį. Nulaužkite lazdą nuo medžio, padėkite ant rankšluosčio ir tada, kas atsitiko ant uolos plyšio. Du kartus naudokite skylę uoloje ir įeikite į praėjimą. Ten apieškokite profesoriaus kūną ir perskaitykite visus užrašus ant sienų (ateis Chanas). Nemeluok jam. Pasakykite jam, kad norite mirti kaip vyras. Ir kai jis prieis prie jūsų, naudokite elektros šoką. Nušokti nuo uolos.

bažnyčia

Pasikalbėkite su kunigu ir parodykite jam taurę. Naudokite dešinę statulos ranką. Pažiūrėk pro kaminą prie statulos. Naudokite objektyvą ant statulos vamzdžio ir pažiūrėkite pro vamzdį. Pasikalbėkite su kunigu ir pažiūrėkite į karstą dešinėje prie sienos. Eikite į muziejų ir pasikalbėkite su Lobinau. Eik kasti.

Kasinėjimai

Nusileisti. Pabandykite atidaryti duris (į tualetą). Pasikalbėkite su sargybiniu ir paimkite iš jo raktus. Atidarykite jiems duris. Tualete paimkite muilą iš kriauklės. Naudokite muilo klavišus. Naudokite tinką ant muilo. Naudokite muilą ant kriauklės (uždėkite raktą). Išeikite iš tualeto ir duokite raktus sargui. Išeikite į lauką, naudokite raktą ant dažų kibiro ir pasikalbėkite su krūminiu dantu. Nusileiskite ir paskambinkite Nicole. Išeik į lauką ir pasikalbėk su krūminiu dantu. Naudokite raktą, uždėtą ant dažų kibiro. Lipkite žemyn ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite termostatą (jis yra kairėje sienoje). Pasikalbėkite su sargybiniu. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite termostatą dar kartą. Paprašykite sargo raktų. Tikriems raktams naudokite netikrą raktą. Duok raktus sargybai. Pabandykite atidaryti kairiąsias duris. Skambink Nicole. Po to eikite žemyn ir atidarykite kairiąsias duris raktu. Naudokite dubenį ant grindų žemiau. Kelionė į Ispaniją.

Ispanija

Pasikalbėkite su sodininku, įeikite į namus ir paimkite veidrodį nuo sienos (kairėje). Pasikalbėk su Kaunte. Eikite į mauzoliejų ir spustelėkite žvakę ant lubų. Naudokite lazdą, kad uždarytumėte langą. Naudokite nosinę ant pagaliuko, o tada ant degančios žvakės. Naudokite degančią lazdelę ant žvakės ant lubų ir paimkite raktą. Paimk Bibliją. Duok Kauntei ir pasikalbėk su ja. Pasikalbėkite su sodininku. Nuskinkite šaką nuo medžio (kairėje) ir atiduokite sodininkui. Spustelėkite liūto galvą. Pasukite šiek tiek į kairę. Išnagrinėkite ištrauką. Naudokite veidrodį saulės šviesai. Įkiškite raktą į praėjimo angą. Kelionė į Škotiją.

Kalbėkitės su visais ir pabandykite išeiti. Išėjimas į koridorių. Eikite į kairę kuo toliau. Po to pasikalbėkite su alkoholiku ir grįžkite į savo skyrių. Dar kartą pasikalbėkite su alkoholiku. Atidarykite langą ir lipkite į jį. Eik į dešinę. Įsėskite į bagažo mašiną. Spustelėkite uždarymo vožtuvą (kairėje). Pabandykite palikti automobilį. Pasikalbėję su Nicole, palikite automobilį.

Škotija

Įeikite į bokštą ir patraukite mechanizmo svirtį, kad ją sulaužytumėte. Paimkite rankeną ir įrankį. Rauskitės šiukšlių krūvoje, kol ten rasite šešiaratį. Naudokite abi statulos pavaras, o tada – švaistiklį. Įeikite į ištrauką ir eikite gilyn. Po animacinio filmo paimkite fakelą ir užmeskite jį ant parako. Žiūrėkite titrus, laukite antros dalies!

Be žaidimo Broken Sword 1, galite pamatyti žaidimų apžvalgą