S.T.A.L.K.E.R. "Solyanka" - Alle Quests von Akim. Fangs Quests (Reisen nach Varlab, Red Forest) Questcharaktere in Op 2 nach Orten

Einführung

Vielen Dank für die Erstellung des Leitfadens zur Volkssoljanka an die Genossen: a1851769, RUS_D, [E-Mail geschützt], Vitaly_Beast, magnit, Black_Doctor, Alenka, Korpus, Romale, Shadows, Sergostalk. Ihre Werke finden Sie in der vorherigen Version des Leitfadens zu. Tatsächlich handelt es sich bei dieser Version um eine geordnete und leicht ergänzte Kopie des alten Leitfadens.

  1. Alte Story-Quests
  2. Neue Story-Quests
  3. Quests von Narodnaya Solyanka

1. Alte Handlung

  1. Wir bringen Sidor Shustrys Flash-Laufwerk und nehmen ihm einen besonderen Auftrag an.
  2. Wir machen uns auf den Weg hinter die Böschung und folgen dem Hilferuf des Fuchses. Wir behandeln ihn und fragen nach der Strelka.
  3. Wir helfen Grey und seinen Leuten beim Müllabladen der Banditen.
  4. Wir retten den Maulwurf, er ist das Militär, als Antwort wird er dich zum Eingang des Kerkers bringen und dir vom Cache erzählen. Aber vergessen Sie nicht, ihm eine Frage zur Strelka zu stellen.
    Wenn einer der Punkte 2 bis 4 fehlschlägt, gibt es eine Möglichkeit, eine Wiederholung zu vermeiden. Informationen über Strelkas Cache werden von einem Informanten in der Bar verkauft.
  5. Nach dem Plan, den der Maulwurf euch gegeben hat, machen wir uns auf den Weg in den Cache und finden dort den Strelka-Stick.
  6. Wir verlassen den Dungeon entsprechend der Aufgabe im PDA, also nicht durch die Luke, in die wir geklettert sind.
  7. Wir durchsuchen die Leiche des Hauptschlüssels des Ghost in X-16.
  8. Wir treffen uns mit dem Guide am Cordon.
  9. Wir sprechen mit dem Doktor im Cache des Schützen in den Agroprom-Dungeons.
  10. Wir finden den Cache in Pripyat und nehmen den Decoder.
  11. Wir finden eine Geheimtür im Sarkophag und öffnen sie.
  12. Das Rätsel des Monolithen lösen.

2. Suche nach der vermissten Expedition

  1. Durchsuchen Sie die Leiche von Andrei Spezialeinheiten in der Nähe des Viadukts auf dem Cordon.
    Notiz: das Viadukt ist ein Tunnel unter der Straße vom Novizendorf zur Brücke; die Leiche verschwindet nach der ersten Kommunikation mit Akim.
  2. Wir finden den Banditen, der den PDA der Spezialeinheiten gestohlen hat, dies ist ein "Simulator", der ein SOS-Signal sendet, auf der Müllhalde, aber er hat keinen PDA.
  3. Wir suchen den Banditen, der den PDA gestohlen hat, das ist Fraer, dem Voronin den Auftrag erteilt.
    Notiz: Mit einer anderen Passage ist es im Dark Valley, auf der Müllhalde, auf dem Agroprom und in den unterirdischen Bereichen des Agroproms zu finden.
  4. Bei Prapor at the Dump erfahren wir für 10 wissenschaftliche Erste-Hilfe-Sets, dass die Leute des Barkeepers in der Lage sein werden, den PDA zu reparieren.
  5. Der Barkeeper bittet um die Reparatur des Artefakts „Tränen des Feuers“.
  6. Wir bringen und finden heraus, dass die Barkeeper's People den PDA komplett kaputt gemacht haben, die Filiale scheint verloren zu sein.
  7. Während der Suche nach Lukash töten wir laut dem Verräter Pavlik seinen "Kontakt" Aru, und in seinem PDA finden wir Informationen über die vermisste Expedition.
    Notiz: Damit ein Dialog über die Ermordung eines Verräters zustande kommt, ist es notwendig, die Farm von einer Gruppe von Schuldenarbeitern zu säubern, die vom Skull angeführt werden.
  8. Im Wild Territory, am Übergang zu Yantar, finden wir die Sivoy-Gruppe, von seinem PDA erfahren wir, dass Sacharow von der Expedition weiß.
  9. Sacharow wird erst mit uns sprechen wollen, nachdem er den Fang-Zweig abgeschlossen und den Scorcher deaktiviert hat.
  10. Auf einen Tipp von Sacharow, wir müssen X-10 gehen, aber wir waren schon dort, es gibt keine Expedition dort, aber Sacharow bestand darauf, wir gehen und überprüfen.
  11. Und tatsächlich finden wir zwei tote und einen kaum lebenden Ökologen, der darum bittet, sein Leiden zu beenden und ihn zu erledigen.
    Quietschen im Herzen, wir machen es.
  12. Wir erzählen dem Geist, was passiert ist. Er schlägt vor, dass es einen anderen Ausweg aus dem X-10 gibt, aber wo?
  13. Wir sprechen mit Freeman, in den Papieren des Söldners Jameson fand er eine Erwähnung der Operation zur Eroberung des Monolithen.
  14. Auf der Müllhalde beschäftigen wir uns mit Tomazs Gruppe und nehmen den Eroberungsplan an.
  15. Aus dem Plan erfahren wir den Weg von X-10 zum Sarkophag und zurück.
  16. Wir gehen zum Ghost, wenn Sie die fehlende Expedition und den Ausgang vom X-10 zum Sarkophag gefunden haben, bekommen wir die Aufgabe, 10 goldene Fleischstücke vom Ort Tschernobyl-2 zu bringen.
  17. Wir bringen Lomti zum Geist und als Belohnung erhalten wir Informationen über den Übergang vom Sarkophag zu Tschernobyl-2.
  18. Wir bekommen die Aufgabe, 3 Teile des Tagebuchs am Tschernobyl-2 zu finden.
  19. Wir bringen die Docks zum Ghost.

2. Quests auf Arkharas Laptop

  1. Sprich mit Dan.
    Notiz: Den ist in den Sümpfen; der Durchgang zu den Sümpfen wird vom Fan im DN erhalten; Den erscheint nach Abschluss der Aufgabe von Sviblova (Anführer von Clear Sky) "Stehlen Sie ein Maschinengewehr".
  2. Wir gehen zum Agroprom.
    Notiz: Es ist notwendig, Dokumente aus der Hauptaufgabe des Stalkers zu stehlen.
  3. Wir sprechen mit Zakhar (Bar).
  4. Wir sprechen mit Dan, er spricht über die ungewöhnlichen Aktivitäten des Militärs auf dem Agroprom. Wir erhalten den Auftrag, ein Paket vom Militär bei Agroprom zu stehlen.
  5. Wir treffen uns im Agroprom mit Arkhara und seiner Gruppe, stürmen Agroprom, holen das Paket ab.
  6. Wir wissen nicht, was es ist und warum, wir schreiben es einfach Dan zu.
  7. Wieder sprechen wir mit Arkhara, wir bekommen die Aufgabe, sein Notebook mitzubringen.
    Notiz: Nach dem Angriff auf den zentralen Komplex befindet sich Arkhara in einem Tunnel in der Nähe der Kreuzung Agroprom-Dump.
  8. Wir gehen hinunter zum Agroprom-Dungeon, finden die Leiche von Arkharas Freund und nehmen das Notizbuch.
  9. Wir geben Arkhara das Notebook, und wir bekommen den Auftrag, Arkharas Laptop zu bringen, er bittet auch, Dan zu besuchen.
  10. Wir sprechen mit Dan und bekommen eine Aufgabe für das Flash-Laufwerk des Wissenschaftlers von x-18.
    Notiz: Wir entfernen dieses Flash-Laufwerk aus der Leiche eines Wissenschaftlers beim ersten Besuch bei x-18.
  11. Wir bringen und erhalten einen maßgeschneiderten Psi-Helm, der mit dem von Sacharow identisch ist.
  12. Gehe gelegentlich oder sofort zum Radar und finde Arkharas Laptop.
    Notiz: Der Laptop wird unabhängig davon erscheinen, ob im PDA eine Aufgabe dafür vorhanden ist, sodass Sie ihn beim ersten Besuch des Radars sicher abholen können. Die Box befindet sich in der Nähe des Helikopters im Rusty Forest.
  13. Wir bringen den Laptop zu den Army Warehouses in Yakut.

2. Der Beginn der Suche nach dem Geist und den Mördern der Fang

    Seltsamerweise beginnt alles mit der Freeman-Pistole, wir finden und bringen sie.
  1. Reden wir mit Freeman und bekommen die Aufgabe, Freemans Fall vom Söldner Damson zu übernehmen.
  2. Wir finden Jameson im Wilden Territorium, er will nicht gut sprechen, wir "holen" sich und seine Gruppe, nehmen den Fall, bringen ihn zu Freeman.
  3. Wir bekommen eine Aufgabe von Sacharow auf dem PDA von Ghost und bringen sie mit.
  4. Wir sprechen mit Kruglov (Semyonov) über den Geist, er bittet darum, das Tagebuch des Geistes zu finden.
  5. Wir finden das Tagebuch (im Agroprom), bringen es nach Kruglov.
  6. Wir sprechen mit dem Barkeeper, im Austausch für Informationen bittet er, ihm Sibion ​​zu bringen, wir bringen sie.

2. Die Mörder der Fang . finden

7. Reden wir mit Voronin. Er fragt nach dem Psycho-USB-Stick.
8. Wir gehen zu dem Psycho, der im Sumpf der Armeelager "wohnt", wir nehmen das Flash-Laufwerk, wir verweisen auf Voronin.
Notiz: Svobodist Max bittet darum, das gleiche Flash-Laufwerk mitzubringen, Sie können dem auch zustimmen, vergessen Sie dann nicht, das Flash-Laufwerk von Max zu kaufen; Lebewesen sind im Sumpf sehr aktiv, und oft endet der Psycho vor uns, und seine Leiche kann leicht verschwinden, daher ist es nicht überflüssig, sich mit dem Psycho zu befassen und ihm beim ersten Besuch der AU das Flash-Laufwerk zu entfernen. ohne auf die Quests für ihn zu warten.
9. Wir sprechen mit dem Informanten in der Bar, für weitere Fortschritte brauchen wir Tyrants Informationen.
10. Wir sprechen mit Dan und nehmen ihm Tyrants PDA weg.
Notiz: Damit Dan während eines Gesprächs nicht zum Feind wird, hilft es, ihn zuerst zu bitten, etwas zu reparieren.
11. Wir bringen den PDA zum Informanten und erfahren von ihm etwas über den Söldner Le Havre.
12. Wir sprechen mit Le Havre (AC), wir erfahren, dass Freedom die Söldner über Le Havre kontaktiert.
13. Wir sprechen mit Le Havre, er bittet den Söldner Bolt zu füllen und seinen PDA mitzubringen.
14. Wir sprechen noch einmal mit Le Havre und bekommen den Auftrag, die Docks von der Leiche des Monolithen nach X-10 zu bringen.
15. Bei einem Besuch bei X-10 finden wir die Leiche dieses Typen, die Papiere sind wirklich bei ihm, wir nehmen sie und bringen sie zu Gavre.
15. Wir sprechen mit Yakut, er vermutet eine Verschwörung und schickt ihn zu Freeman.
16. Sprich mit Freeman und erfahre mehr über das Treffen der Söldner im TD.
17. Wir nehmen die Blend-Abteilung zum TD und bringen den USB-Stick zu Freeman.
18. Wir sprechen mit Le Havre. Le Havre ist an uns wegen des Blends beleidigt, vergiftet und raubt dem GG die Haut.
Notiz: Sie können Ihr eigenes mit Schweiß und Blut im Nebenzimmer zurücklassen; Le Havre nimmt die Questgegenstände unwiderruflich an sich.
19. Wir sprechen noch einmal mit Le Havre, er wird zum Feind, und mit gutem Gewissen bringen wir ihn und alle seine Gefährten zu Fall.
20. Wir sprechen mit Yakut, er hat gesehen, wie eine Kiste von der Freedom-Basis zum Außenposten geschleppt wurde.
21. Wir führen den Außenposten der Söldner aus und nehmen die Kiste mit.
22. Wir bringen die Kiste zu Yakut und holen unseren Swag, den Le Havre aus dem vergifteten GG entfernt hat.

2. Den Geist finden

7. Wir sprechen mit Kruglov (Semyonov), um das Tagebuch zu entschlüsseln, braucht er einen funktionierenden Computer.
8. Wir sprechen mit Arkhara, er muss wissen, wo er zu finden ist.
9. Wir finden die Systemeinheit in X-18 und bringen sie nach Kruglov.
10. Danach schickt Kruglov die GG nach Yakut
Notiz: Ein weiterer Zweig wird funktionieren, nachdem der Fang-Zweig abgeschlossen und der Scorcher deaktiviert wurde.
11. SMS kommt vom Geist
12. Wir kommen nach Yakut und fragen, wo wir den Geist finden und er schickt den GG in den Agroprom-Verlies.
13. In den Kellern des Agroproms stoßen wir auf einen Hinterhalt, der aber offensichtlich nicht auf uns gewartet hat.
14. Nochmals an Yakut sendet er die GG an das Radar. Finden Sie den Geist hier!
15. Der Geist sendet das GG an die Eule in den Sümpfen, um das Flash-Laufwerk der Bestie von den Avengers abzuwehren.
16. Wenn die Eule getötet wird, durchsuchen wir unterwegs seine Leiche und erhalten einen Hinweis auf seinen Cache in X-10, aus dem wir herausfinden, wer den Ghost abgegeben hat.
17. Wir besuchen den Geist erneut, bekommen den Auftrag, das Biest zu töten, und bringen seine Dokumente mit.
18. Wir gehen zum Kordon und nehmen den Kontrollpunkt heraus, zusammen mit dem ganzen Militär und den Avengers nehmen wir die Dokumente der Bestie.
19. Wir berichten dem Geist.

3. Quests des klaren Himmels

  1. Am Eingang zu den Sümpfen finden wir Dyak auf der Farm und er gibt den Auftrag, einen Freund aus der Gefangenschaft von Banditen zu retten. Wir gehen die Straße zur Kirche entlang, säubern die Banditen und finden den gefangenen Sachati, wir sprechen mit ihm.
  2. Wir kehren zum Küster zurück, berichten über den Abschluss der Aufgabe, besorgen Informationen über den Teleport zur Clear Sky-Basis.
  3. Wir gehen zur Basis, wir treffen 3 Charaktere, die uns Quests geben - Vasily, Kholod und der Anführer von Chistonebovtsy Sviblov.
  4. Vasilys Aufgabe ist es, eine heilende Salbe zu finden.
    4.1. Wir gehen zur Kalmyk-Hütte - der Ort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert. In der Hütte liegt ein Rucksack auf dem Boden mit einer Granate drin. Wir nehmen eine Granate und sie explodiert (der GG sollte einen sehr guten Explosionsschutz haben - Kunst + Anzug). Der Kalmücken taucht auf.
    4.2. Wir sprechen mit Kalmyk, wir erhalten den Auftrag, den Container zu bringen. Der Standort des Containers ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
    4.3. Wir gehen zum Rucksack, wir nehmen den Container weg.
    Notiz: im Teleport um den Rucksack herum gibt es mindestens 1 Durchgang, aber sehr eng (+ \ - einen halben Meter zur Seite und es funktioniert nicht), du musst den Ort dieser Passage finden. Es sieht so aus, als ob die Position der Passage zufällig festgelegt wurde. Zeigen Sie Beharrlichkeit bei Ihrer Suche, kommen Sie aus verschiedenen Richtungen.
    4.4. Wir bringen den Behälter nach Kalmyk, erfahren die Preise für den Salbenwechsel. Wir bringen Beute mit und besorgen 3 notwendige Gläser, wir verweisen auf Vasily.
    4.5. Wir übergeben Vasily die Salbe und bekommen die Möglichkeit, einige Anzüge aufzuwerten und zu reparieren.
  5. Die Aufgabe von Cold ist einfach - einen einzigartigen Pseudo-Riesen bei Agroprom zu markieren.
    Notiz: Der Standort wird auf der Karte im PDA markiert. Wenn keine Markierung vorhanden ist, läuft der Pseudoriese in einer Schlucht nordöstlich des Komplexes, in dem sich Adrenaline befindet (vom Eingang von der Seite der Deponie, gleich rechts am Zaun entlang).
    5.1. Wir markieren den Pseudoriesen aus der Waffe von Cold und berichten über den Abschluss der Aufgabe.
    Sviblovs Quests sind der Schlüssel für den weiteren Verlauf der Geschichte, inkl. um Durchgänge zu neuen Orten (Limansk und darüber hinaus) zu öffnen.
  6. Wir sprechen mit Sviblov, wir bekommen die Aufgabe, das Gehirn eines einzigartigen Controllers zu bringen. Der Spawn-Standort des Controllers ist auf der Karte markiert. Wir gehen, wir töten den Controller und die begleitenden Monster, wir nehmen das Gehirn weg.
  7. Wir übergeben Sviblov das Gehirn und bekommen im Gegenzug die Möglichkeit, Teile einzigartiger Monster gegen Waffen einzutauschen.
  8. Wir sprechen wieder mit Sviblov. Wir bekommen die Aufgabe, RMB von den Banditen zu stehlen. Und das Zeichen im PDA für Kaschei. Es ist notwendig, unverzüglich mit Kashchei zu sprechen, sonst kann er im Kampf gegen die Banditen sterben oder in Anomalien verschwinden.
  9. Wir sprechen mit Kashchei, wir bekommen eine Klärung über den Auftrag.
  10. Wir gehen in das Territorium der Banditen und klettern durch die Zisterne auf das Dach, gehen nach unten und nehmen den RMB aus dem Rucksack. Bevor sie RMB nehmen, sollten die Banditen das GG nicht sehen, sonst schlägt die Quest fehl.
  11. Im Moment der Abholung des PKM werden Jäger unter der Führung von Den erscheinen, helfen, die Banditen abzuwehren, jetzt ist es bereits möglich, die Banditen zu bekämpfen. Nach dem Aufräumen kannst du mit Den reden, aber dazu später mehr.
  12. Wir übergeben die PKM an Sviblov, wir bekommen eine neue Aufgabe - den Freebie-Deal zu kontrollieren.
  13. Wir gehen zum Cordon zur Fabrik in der Nähe der Eisenbahnbrücke.
    Notiz: Für den erfolgreichen Abschluss der Aufgabe müssen 2 Bedingungen erfüllt sein:
    - damit die Söldner den GG vor dem Aufruf zu Freebies nicht bemerken
    - damit nach dem Aufruf des Freebies Freebie selbst und sein Freund am Leben bleiben.
    Um die Quest abzuschließen, müssen Sie sich auf dem Territorium der Fabrik verstecken, damit Sie schnell herausspringen und die Söldner aufräumen können.
  14. Wir fahren nach Sviblov und berichten über den Abschluss des Auftrags.

3. Quests of the Cat oder die Suche nach dem Black Doctor

  1. Wir sprechen mit Den, wir bekommen die Aufgabe, mit der Katze zu sprechen und ihn im PDA zu markieren.
  2. Wir gehen zum Cat, sagen wir, wir begleiten ihn zum ausgebrannten Hof. Direkt hinter der Katze in den Ruinen im Zentrum erhöhter Strahlung liegt eine Leiche, die erreicht werden muss.
    Notiz: GG sollte einen sehr guten Strahlenschutz oder Anti-Strahlen-Medikamente haben.
  3. Wir durchsuchen die Leiche des Monolithen, nehmen die Karte und geben sie der Katze.
  4. Wir begleiten die Katze zum Zaun der Chistonebovtsev-Basis und reinigen die Tiere aktiv, wenn die Katze plötzlich aufhört. Wir gehen in die Bar zur Kälte, wir sprechen mit der Katze. Wir bekommen die Aufgabe, die richtige Person zu finden.
  5. Wir sprechen mit allen in einer Reihe am Stützpunkt, wir finden einen Perser in einem Haus mit Apparaten neben dem Haus, in dem Sviblov steht, sagen wir. Wir bekommen die Aufgabe, den Fernseher zu bringen.
  6. Wir gehen zum Cordon, bei Akim nehmen wir den Fernseher, bringen ihn zum Kunden - wir geben ihn zurück. Im Gegenzug erhalten wir Informationen über die möglichen Standorte der Monolithen (auf der Karte mit Kreisen markiert).
  7. Wir durchsuchen die Orte des möglichen Standortes der Monolithen, finden sie, zerstören sie, nehmen das Notizbuch mit.
  8. Wir geben Kot das Notizbuch, wir vereinbaren ein späteres Treffen in Bar.
  9. Wir bekommen den Auftrag von der Katze, Medizin aus Kalmyk zu holen
  10. Wir gehen zu Kalmyk, er braucht die Zutaten - wir sammeln, wir bringen. Wir warten 24 Spielstunden, wir nehmen die Medizin.
  11. Wir geben der Katze die Medizin, wir bekommen die Aufgabe, die "Zunge" zu nehmen. Wir gehen nach Agromprom.
  12. Südlich des westlichen Komplexes finden wir die Monolithen und befreien Chuk und Gek aus ihrer Gefangenschaft. Wir sprechen mit jedem, wir begleiten beide zum Zentralkomplex.
    Notiz: Ich empfehle Ihnen, das Territorium entlang der Route im Voraus zu räumen - sonst beeilen sich diese jungen Kreaturen, schlimmer als Kruglov, mit allem zu kämpfen, was sich bewegt, und sie können nicht gebracht werden.
  13. Auf dem Territorium des Zentralkomplexes sprechen wir mit Chuk oder Gek, wir bekommen wertvolle Informationen, wir gehen zum Cat.
  14. Wir teilen Informationen mit der Katze, finden etwas über Rabinovich heraus und bekommen die Aufgabe, zum Geizhals zu gehen, los geht's.
  15. Der Geizhals gibt uns Informationen, dass wir einen Bescheidenen brauchen.
  16. Im Dorf der Blutsauger finden wir Gloomy, und wir sprechen vom Joker. Wir trinken 3 Flaschen mit dem Joker und informieren uns über den Modest.
  17. Wenn ich den Gedanken der Autoren richtig verstanden habe, dann muss der GG im Zustand "leicht betrunken" die nächste Quest abschließen. Wir gehen tief ins Dorf, eine SMS kommt von Modest, wir finden ihn verwundet, wir behandeln ihn, wir sagen, wir bekommen Informationen über Rabinowitsch. Eine Gruppe von Rächern taucht auf, wir zerstören und nüchtern.
    Notiz: Es ist besser, einen Besuch bei Rabinovich nicht zu verschieben: Für einige Stalker verschwand er mit einer langen Verschiebung dieser Aufgabe.
  18. Wir gehen nach Pripyat, wir finden Rabinovich im Haus mit dem Deli in der Nähe des Hotels.
  19. Wir sagen, wir bekommen Informationen über den "Schwarzen Doktor", wir kehren zur Katze zurück.
  20. Wir melden uns bei der Katze, wir erhalten den Auftrag, mit Zakhar zu sprechen.
  21. Wir sprechen mit Zakhar, wir bekommen den Auftrag, Bruder Louis lebend zu holen.
  22. Wir gehen zu den Sümpfen, dem Stützpunkt der Rächer im Nordosten des Ortes nahe der nördlichen Ausfahrt nach Cordon. Wir räumen die Wachen, ohne Bruder Louis zu berühren, sprechen mit ihm, besorgen Informationen über den Franzosen.
    Notiz: bei der Demontage auf Zwischenspeichern / Laden verzichten, da Bruder Louis möchte später vielleicht nicht mehr kommunizieren.
  23. Am Stützpunkt der Freiheit finden wir die Leiche des Franzosen, bringen sie zum PDA, übergeben sie Zakhara.
  24. Wir erhalten die Aufgabe, den Fangzahn zu finden und eine Reihe von Quests durchzuführen "Suche nach der Kiste und dem Safe des mysteriösen Stalkers", "Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker", "Treffen mit dem Fangzahn ...".
  25. Nachdem wir alle Quests der Fang abgeschlossen haben, gehen wir nach Limansk, in einem der Gebäude (Sie können in keiner Weise vorbeikommen) finden wir eine Gruppe von Svobodisten, die von Borman angeführt werden. Wir erhalten von Bormann den Auftrag, den Scharfschützen zu vernichten.
  26. Wir gehen auf die Baustelle, wir räumen alle Nicht-Briefe auf, wir zerstören den Scharfschützen. Von Sviblov kommt eine SMS über die Notwendigkeit eines Treffens.
  27. Wir gehen zu Bormann und übergeben die Aufgabe. Wir holen uns einen neuen – finden Sie einen Schalldämpfer und bringen Sie ihn zum Curmudgeon. Wir gehen zur Baustelle, wir finden den Schalldämpfer in einem der Container.
    Notiz: Der Schalldämpfer kann von den NPCs ohne dich gestohlen werden, daher empfehle ich nicht, den Ort zu verlassen, bevor du ihn gefunden hast, und auch alle Leichen zu durchsuchen, wenn du den Schalldämpfer nicht in den Containern findest.
  28. Wir bringen den Schalldämpfer zum Curmudgeon, warten 5 Stunden, holen ihn ab, bringen ihn zur Baustelle zurück und übergeben die Aufgabe an Bormann.
  29. Wir fahren nach Sviblov, wir bekommen die Aufgabe, einen Kurier auf dem Radar zu finden.
  30. Auf dem Radar finden wir den Kurier neben dem Ghost. Es wird empfohlen, sich mit Medikamenten und Kunst zu versorgen, um die Gesundheit wiederherzustellen - sie werden sich als nützlich erweisen.
  31. Wir nehmen den Koffer vom Kurier und tragen ihn nach Sacharow, trotz aller Rufe für die Aufgabe im PDA "Return to Sviblov".
  32. Wir übergeben den Koffer Sacharow. Bevor ich etwas zurückgebe, empfehle ich, fest zu essen, denn dann schlafen wir lange. Wir sprechen mit Sacharow und kehren nach Sviblov zurück.
  33. Wir berichten über den Abschluss der Aufgabe, wir bekommen einen Deaktivator von Teleports.
  34. Wir fahren nach Limansk, deaktivieren den Teleport auf der Baustelle, fahren nach Norden und gehen zum Krankenhaus.
  35. Nicht weit vom Eingang finden wir die Katze und die Begleitgruppe. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg in die Tiefen des Krankenhauses.
  36. Am Nordausgang des Krankenhauses treffen wir uns mit dem Schwarzen Doktor, kommunizieren und erfahren Neues.

3. Suche nach der Kiste und dem Safe eines mysteriösen Stalkers

    Notiz: Schlüsselfigur - Bergmann; wir bekommen den Übergang zur Höhle von Bald in Bar; Um diesen Thread zu starten, musst du die Miner-Aufgabe "Bring das Buch aus dem vergessenen Wald" erledigen.
  1. Wir sprechen mit dem Bergmann, wir erhalten eine Aufgabe - den entflohenen "verlorenen Sohn" (Fima Ugol) zu retten und das Notizbuch des Wachtpostens zu bringen.
  2. Im Labyrinth, auf der oberen Ebene der Gänge der großen Halle, nehmen wir dem Wächter das Notizbuch ab, retten den Flüchtling und erhalten von ihm zum Dank den Übergang vom Labyrinth zur Höhle.
    Notiz: Wenn die Monolithen bei einer Schießerei plötzlich Fima Uglya töten - wir sind nicht verärgert, Hauptsache, der Tagged One hat ihn gerettet und die Quest wird gezählt.
  3. Wir bringen Shakhter ein Notizbuch und beobachten die Rückkehr des verlorenen Sohnes (auch wenn er vorher von den Monolithen getötet wurde). Als Belohnung erhalten wir ein Rezept für eine neue Art, Rassel.
    Notiz: Das Rezept wird erst funktionieren, nachdem der Bergmann die GG nach Sidorovich geschickt hat, um sich dem Monolithen anzuschließen.
  4. Auf Anraten des Bergmanns sprechen wir mit Fima und erfahren von ihm über die mysteriöse Kiste und den Safe, den Übergang vom Labyrinth zu Amber sowie die Notwendigkeit, mit Adrenalin zu kommunizieren. Um etwas über einen weiteren Übergang zu erfahren, bittet Fima, Erste-Hilfe-Sets, Bandagen, "Soul" und Seife mitzubringen.
  5. Wir bringen Fima einen Swag und er gibt einen Übergang vom Labyrinth zu einem neuen Ort.
  6. Wir sprechen mit Adrenaline, wir bekommen die Aufgabe, die Kiste und den Safe aus dem Labyrinth zu holen. Gleichzeitig erhalten wir von Amber einen Übergang zum Labyrinth.
  7. Im Labyrinth finden wir die Kiste, darin ist ein Zettel mit interessanten und nützlichen Informationen. Wir bringen die Kiste zu Adrenaline, erzählen von der Begegnung mit dem unsterblichen Schatten des Monolithen. Wir werden herausfinden, dass wir mit dem Bergmann sprechen müssen.
  8. Wir sprechen mit dem Bergmann, er spricht über die Notwendigkeit, dem Monolithen beizutreten und schickt ihn nach Sidorowitsch.
  9. Wir sprechen mit Sidorovich, wir bekommen die nächste Aufgabe, nach Reparatursätzen und dem Monolith-Amulett zu suchen.
  10. Wir gehen ins Labyrinth, auf dem Weg zum Labyrinth versuchen wir möglichst weit weg von Neutralen und ehemaligen Freunden zu bleiben! Im Labyrinth finden wir den Schatten des Monolithen und finden den dritten fehlenden Code von der Tür zum Monolithbunker heraus. Damit er sprechen kann, müssen ihm die "Plasma-Raupe" und die "Rattle" mitgebracht werden. Wir nehmen den Tresor und die Reparatursets im Bunker mit. Reparatursets können von einem der Monolithen im Bunker abgeholt werden - vergiss nicht, damit zu verhandeln.
  11. Wir gehen nach Sidorowitsch, wir geben die Reparatursätze und das Monolith-Amulett zurück.
  12. Wir gehen zum Miner und geben den Safe zurück.

3. Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker

  1. Wir nehmen den Safe, gehen in die obere Ebene des Labyrinths, finden den Übergangspunkt zur Unerforschten Erde (NZ) und gehen dorthin. Der Übergang befindet sich auf der obersten Ebene der großen Halle, fast gespiegelt vom Übergang, durch den die GG ins Labyrinth eintritt.
  2. Wir sprechen mit dem Astrologen, wir lernen einige Anwohner kennen.
  3. Wir treffen den Einsiedler, er spricht von mehreren anderen. Wir erhalten eine Tüte mit Medikamenten für den Gynäkologen.
  4. Wir treffen den Gynäkologen, geben die Tasche und den Safe zurück.
  5. Wir sprechen mit Zyklopen, aus seinen Gedichten erfahren wir, wo sich Medikamente befinden. Wir werden etwas über den Kreuzungspunkt Svalka-NZ erfahren.
  6. Wir gehen zum Cordon und nehmen die Medikamente.
    Notiz: Die Aufgabe ist mit einem Tarn-Exu in Ihrem Arsenal einfacher zu erledigen. Wenn nicht, dann hilft Ihnen die Kunst.
  7. Wir geben dem Gynäkologen Medikamente.
  8. Wir sprechen mit Zhorka-Anomaly, er hat die erste Tür geöffnet, es gab Infos über Fang. Aber um die zweite Tür zu öffnen, braucht er Batterien.
  9. Wir sprechen mit dem alten Mann am Eingang zur Höhle. Er spricht über die Fire Cave (OP), darüber, dass er dort die benötigten Batterien gesehen hat, und bittet, wenn sie vorbeikommen, die verlorenen Stunden dort zu finden.
  10. Wir sprechen wieder mit dem Einsiedler, er kennt das OP und kennt einige seiner "Bewohner".
  11. Es gibt zwei Eingänge zum OP, beide sind sichtbar, aber nicht sehr gut. An einem Eingang finden wir den Pilger und sprechen mit ihm. Er verspricht, sowohl mit Batterien als auch mit einer Uhr zu helfen, wenn wir einen Rasierer aus seinem Vorrat holen. Jetzt gibt es einen Parkplatz der Rächer, und er selbst kann nicht hinfahren.
  12. In einer einfachen Stealth-Mission finden wir den Rucksack des verlassenen Pilgers und nehmen alles von dort mit. Wenn mindestens ein Rächer stirbt, während Sie über die Mission berichten, schlägt die Mission fehl.
    Notiz: und wieder ein Tarnungs-Exa, um Ihnen zu helfen.
  13. Wir geben die Maschine zurück, wir bekommen eine Uhr.
  14. Wir geben die Uhr zurück und lernen aus den Übergangspunkten AC-NZ, TD-NZ.
  15. Wir gehen wieder zu Pilgrim, er hat sich schon rasiert und gibt uns gerne die Batterien. Eine SMS kommt vom Einsiedler, bittet einzutreten, es gibt Informationen.
  16. Wir sprechen mit dem Einsiedler. Wir finden heraus, dass Adrenaline nach uns gesucht hat, es tauchten Informationen über den Besitzer des Safes auf. Sagt, Adrenaline braucht einen neuen Anomalie-Detektor. Vitya-Hologramm kann mit dem Detektor helfen.
  17. Wir bringen die Batterien zu Jorka, wir sprechen sofort mit Vitya. Er bittet darum, zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe mitzubringen. SMS kommt von Adrenaline, die Leute sind wegen der Box gekommen.
  18. Wir gehen nach Yantar und kaufen Detektoren von Sacharow.
  19. Wir bringen Vitya zwei Elite-Detektoren und eine Plasma-Raupe, als Antwort schickt er uns zu Cyclops, der weiß, wo er mit Vitis Detektoren nach einem Cache suchen kann. Wir hören seinen nächsten Tipp in poetischer Form.
  20. Wir gehen zum Dump, wir finden den Cache, es gibt zwei Detektoren, wir werden nur einen für uns lassen.
  21. Wir kommen zu Adrenaline, wir geben den Detektor zurück. Wir erfahren, dass zwei Leute wegen der Box gekommen sind, einer von ihnen der Astrologe, der zweite hat Adrenaline nicht in Betracht gezogen, es ist ein getragener Anzug, was bedeutet, dass der Besitzer die Zone schon lange mit Füßen getreten hat. Wir waren auf der Suche nach einem Safe und GG. Es kommt eine SMS vom Gynäkologen, der Safe wurde geöffnet.
  22. Wir sprechen mit dem Gynäkologen, im Safe lag eine alte Karte der Gebiete in der Nähe des Kernkraftwerks Tschernobyl. Der Gynäkologe bittet darum, Informationen zum Perfuser zu finden. Für Nuancen gehen wir wie üblich zum Cyclops. Wieder hören wir einen Tipp in Versen. Der Übergangspunkt zum Labyrinth erscheint.
  23. Wir finden im Labyrinth einen halbtoten Söldner, der Perfuser kennt und sagt, wo er nach einer Flasche für ihn suchen soll. Die Diskette mit Info liegt daneben. Wir wählen eine Diskette aus, wir behandeln den Söldner.
  24. Wir bringen die Diskette zum Gynäkologen und stellen fest, dass wir die Fläschchen wirklich brauchen. Außerdem brauchen wir Reagenzien, sie können beim Anführer der Scharfschützen gefragt werden, hier auf NZ, so kommt man ihnen nahe, sie schießen auf alles, was sich bewegt. Wir gehen für die nächste Portion Poesie zu den Zyklopen. Wir erhalten SMS von einem unbekannten Stalker, dem Besitzer der Karte, es macht ihm nichts aus, dass die GG eine Kopie anfertigt, aber das Original muss zurückgeschickt werden.
  25. Wir gehen zu den Army Warehouses, wir finden den gewünschten Ort, wir wählen die Flasks aus.
  26. Wir kehren zurück, wir geben die Flasks dem Gynäkologen. Um die Installation zu bauen, bittet er darum, Netzteile und einen Kontroll-Mikroschaltkreis von Exa Svoboda zu finden. Außerdem geben wir dem Gynäkologen die Fang-Karten, damit er Kopien anfertigen kann.
  27. Wir gehen zum Ort des Meteoritenfalls, wir finden den Deaktivator der Teleporter, wir gelangen durch einen der Eingänge in die Höhle.
    Notiz: Wir finden den Deaktivator des zweiten Teleporters bereits in der Höhle. Noch ein Tipp, es ist ziemlich heiß am Eingang, es schadet nicht, Artefakte von der Hitze aufzuhängen.
  28. Wir finden den Pilger in der Höhle, er hilft, einen Zugang zu den Söldnern zu finden. Wir durchwühlen die Höhle, wir finden das Netzteil und die Platinen.
  29. Wir gehen zur Chimera, dem Anführer der Avengers auf Neuseeland. Er hat eine kleine Bitte, einen Konkurrenten - Sidorovich - aufzufüllen und seinen Kopf als Beweis mitzubringen ...
    Hinweis: Zwischen den Punkten 28-29 müssen Sie auf Zwischenspeicherungen / Wiederherstellungen verzichten, sonst werden die Avengers zu Feinden.
  30. Die in der Höhle gefundenen Zutaten für die Installation werden zum Gynäkologen gebracht. Wir nehmen das Original und eine Kopie der Fang-Karte mit. Wir informieren den Gynäkologen, dass der Kopf von Sidorovich für den Erfolg benötigt wird. Shura schlägt vor, den Avengers ein Stofftier zu geben, und die Eule, der Kommandant der Jäger, kann uns dabei helfen, sie leben auch in der Nähe.
  31. Die Eule erklärt sich bereit zu helfen, aber für die Arbeit braucht man einen Controller, genau der richtige wurde auf dem Radar aufgefüllt, man muss laufen, um ihn abzuholen.
  32. Wir laufen und holen ab. Wir bringen die Eule.
  33. Für die Arbeit bittet er um 10 Chimärenkrallen +100 Tr. Wir sammeln, wir bringen, wir wählen den Kopf von "Sidorovich".
  34. Wir gehen zur Chimäre, wir geben den Kopf zurück. Er gibt uns die Reagenzien nicht, aber wir finden heraus, dass seine Adler auf Neuseeland trainieren und später nach der Tochter eines Klumpens suchen, die hier in der Zone verschwunden ist. Eine SMS kommt von Cyclops, es gibt einen Tipp zum Cache.
  35. Wir lauschen der nächsten Portion poetischer Offenbarungen und stampfen auf ein Trinkgeld. Wir nehmen Flaschen mit Reagenzien im Nest der Chimäre mit.
  36. Wir bringen den Fund zum Gynäkologen. Bewundern Sie den aufgeladenen Perfuser. Wir erhalten eine SMS von Fang, er möchte sich treffen.
  37. Wir sprechen mit Cyclops und holen den letzten Tipp ein.
  38. Komm, nimm alles aus dem Cache.

3. Quests of the Fang (Wandern in Varlab, Red Forest)

    Notiz: Diese Handlung beginnt unmittelbar nach dem Sammeln des Perfusors für die Patienten des Gynäkologen-Krankenhauses.
  1. Wir erhalten SMS vom Fang (S. 36 aus dem Zweig "Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker"), gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
  2. Wir sprechen mit den Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium zu erkunden (Militärlabor oder Varlab), wir bekommen den Übergang von Radar zu Varlab und von Varlab zu X16.
  3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür befindet sich ein Durchgang mit einem codierten Schloss. Syak gibt den Code aus der Burg, nachdem Sie ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht haben. Wir finden uns in Varlab zu einem scharfen Showdown zwischen den Monolithen und Söldnern wieder. Sie können einfach 10-15 Minuten ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde gegenseitig zerstören. Wir erhalten SMS von Fang.
  4. Wir finden die Leiche des Söldners Bonebreaker im Billardzimmer, nehmen ihm das Notizbuch des Söldners ab.
  5. Wir gehen zum AS zu Fang, er ist auf der Farm, auf der Dolgovtsy früher stationiert war, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, in das Vertrauen der Söldner zu kommen, bei denen Lukash uns helfen wird.
  6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren mehr über das Siegel und die Spinne.
  7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne am Ausgang zum Dunklen Tal, nehmen das Siegel und werden Söldner.
    Notiz: Bei weiteren Bewegungen versuchen wir den Kontakt mit Gruppen zu vermeiden, insbesondere mit ehemaligen Neutralen und Freunden - nach der Tötung können Sie sich in einer verzweifelten Situation befinden.
  8. Wir gehen nach Varlab, finden den Panther im Billardraum, sprechen mit ihr und bekommen die Aufgabe, das Radio für eine Weile zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Wir geben das Radio zurück, wir stellen fest, dass der Große mit uns reden will.
  9. Wir sprechen mit Dembel, wir bekommen den Auftrag, einen Stoffhund aus Lukashs Hauptquartier abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Varlab zum AS.
  10. Wir sprechen mit dem Panther, wir bekommen den Auftrag, den Boten auf dem Cordon abzufangen und die Diskette zu nehmen. Im PDA sehen wir ein Foto von dem Ort, an den wir gelangen müssen. Vorsichtig erreichen wir Cordon. Ich empfehle, einen Teleport aus Sacharow dabei zu haben, um sich sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern zu den oberen Bauwerken der Brücke, wir erreichen die Kante des zerrissenen Fachwerks, wir erhalten eine Panther-SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote sollte auftauchen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.
  11. Wir gehen mit dem Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus Lukashs Hauptquartier zu holen. Wir bekommen die Exu-Unsichtbarkeit.
  12. Wir gehen ins AC, finden einen Rucksack im Waffenraum von Freedom und nehmen daraus einen Prototyp einer Rüstung (wir probieren ihn nicht selbst an, um ihn nicht zu beschädigen!), Im 2. Stock finden wir einen ausgestopfter Hund, wir nehmen ihn auch.
  13. Wir gehen nach Varlab, wir geben Dembel das Stofftier und dem Panther den gepanzerten Mann, der Boss der Söldner will mit dem Bullseye reden.
  14. Wir sprechen mit dem Chef, GG wird entlarvt. Zusammen mit dem Panther und ihren Wachen werden wir das Warlab von den Söldnern säubern.
  15. Wir sprechen mit dem Panther und mit Dembel erhalten wir Informationen und eine Belohnung dafür, dass wir dem Panther helfen.
  16. Wir gehen zum Fang in der Bar, tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge nach Krasny Les und Limansk empfangen, sowie die Aufgabe, Dokumente in Krasny Les abzuholen.
  17. Wir gehen zu Lukash und geben das Siegel der Söldner zurück.
  18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodisten zu begleiten. SMS kommt von Panther.
    Hinweis: Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht gelöscht haben, empfehle ich, die Route nach Varlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien.
  19. Wir sprechen mit Vitamin, vereinbaren einen Termin auf dem Radar.
  20. Wir gehen zum Radar, sprechen mit Vitamin, begleiten die Gruppe zum Loch im Maschendrahtzaun, sprechen noch einmal mit Vitamin und gehen zu Varlab.
  21. Wenn keine leidenschaftliche Lust besteht, gegen die Hunde zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Svobodisten Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
  22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird deaktiviert und wir bekommen eine Belohnung - einen kostenlosen Goldbarren. Wir erhalten SMS von Cyclops - wir reagieren noch nicht.
    Notiz: Ich habe den Barren sofort in Varlaba, tk. dann ist es vergessen, und an anderen Orten staunt man wild: "Warum schießt Schulden auf dich?!"
  23. Gehen Sie im rechten Aufzugsschacht die Treppe zum geheimen Teil von Varlab hinauf, sprechen Sie mit dem Lazy Man. Lassen Sie uns etwas über den leitenden Wissenschaftler herausfinden.
  24. Wir finden Klenov, wir reden und wir bekommen viele interessante Informationen, wir bekommen die Aufgabe, das Hologramm zu Varlab zu bringen.
  25. Wir fahren in die NZ, wir sprechen mit den Cyclops, wir bekommen noch einen Tipp zum Cache.
  26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn beim Übergang zur AU.
  27. Wir gehen nach Varlab, sprechen mit Klenov, bekommen den Auftrag, Kunst und Kopfsteinpflaster zu bringen.
  28. Gehe zur Höhle und nimm das Herz des Poltergeistes vom Bergmann. Der Bergmann gibt die Kunst erst, nachdem er sich mit dem Doktor in Pripyat getroffen hat und die Aufgabe des Doktors erhalten hat, das Medaillon zum Bergmann zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen - wo und wie man all dies findet, wird in anderen Abschnitten des Handbuchs beschrieben.
    Wo man nach 10 Kopfsteinpflaster sucht - jeder entscheidet für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke werden zu Felsbrocken, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
  29. Wir gehen nach Klenov, wir geben die Kunst zurück.
  30. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Abschnitt 16 der Beschreibung nicht erhalten haben - wir haben es verstanden, gehen wir in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, 2 Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und eine Monsterschar abzuwehren.
  31. Der Standort der Jäger ist auf der Karte im PDA markiert, wir finden Genka Kapitan und bekommen die Aufgabe, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
  32. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, wir sagen, wir bekommen Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir gehen auf einen Tipp und finden einen gefangenen Dieb.
  33. Wir stimmen mit den Entführern von Mitka über das Lösegeld überein, wir sprechen mit Mitka, wir nehmen den Rucksack, wir tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.
  34. Wir geben den Rucksack zurück, holen uns mit Unterlagen einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks. Wir bekämpfen die Monster, wir finden den Rucksack, wir nehmen die Dokumente mit, wir tragen ihn zum Fang.
  35. Fang gibt eine neue Aufgabe - Denis zu finden und zu retten. Wir gehen zum Roten Wald in der Mine, wir räumen die Monster auf, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
  36. Wir übergeben den Auftrag und stellen fest, dass der Astrologe uns gesucht hat (wir suchen ihn auf Cordon).

3. Fortsetzung von Fangs Quests im alten Dorf

  1. Nachdem wir Denis im Roten Wald gerettet haben, gehen wir zum Fang, berichten von der Rettung und erhalten von ihm den Auftrag, nach Kodon zu gehen, um mit dem Astrologen zu sprechen. Komm, lass uns reden. Im letzten Dialog steht, dass der GG zu Sidorowitsch gehen soll.
  2. Wir gehen in Richtung Sidorowitsch, eine SMS kommt von Fang über die Notwendigkeit, den Pilger zu retten, und der Übergang von Pripyat zum alten Dorf öffnet sich. Wir vergessen Sidorowitsch sofort und bewegen uns in Richtung Pripyat.
  3. Wir gehen ins Alte Dorf, am Eingang sprechen wir mit dem Pilger. Der Ausgang aus der Falle ist blockiert.
  4. Wir warten auf die Annäherung einer Gruppe von Stalker, die den Übergang abschalten. Ihr Ältester ist Kolmogor, sagen wir und bekommen den Auftrag, den Soldaten im Laden aufzuräumen.
  5. Wir gehen in den Laden, wir putzen den Soldaten, wir sprechen mit Kolmogor - wir bekommen eine neue Aufgabe - das Hauptquartier einzunehmen.
  6. Los, nimm das Hauptquartier, eine SMS kommt vom Panther. Wir melden uns bei Kolmogor, wir bekommen den Auftrag, das Dorf zu vermessen.
  7. Wir sprechen mit Pilgrim, laufen durchs Dorf, erhalten SMS von Kolmogor, kehren zurück.
  8. Wir sprechen mit Kolmogor, wir erhalten den Auftrag, den Panther und die Koordinaten des Übergangs nach Limansk zu finden. Wir gehen zum Übergang, eine SMS kommt vom Panther und eine Markierung erscheint auf der Karte im PDA.
  9. Wir gehen in die Sümpfe zum Panther. Für diejenigen, die kein Zeichen hatten - Panther an der Südspitze der Halbinsel, in deren Nähe sich eine Farm der Kontrolleure befindet (wo rote Gehirne für Sviblov abgebaut wurden). Bei der Annäherung an den Panther kommt von Fang eine SMS mit den ungefähren Koordinaten des Übergangs zum Old Village und eine Markierung erscheint im PDA.
  10. Sprich mit dem Panther, gehe von ihr nach Norden und finde den Sumpfkenner in der Mitte des Kreises mit einer Markierung im PDA.
  11. Wir sprechen mit dem Connoisseur, wir bekommen den Auftrag, die Zombie-Embryonen zu bringen und die Farm zu räumen. Wir gehen, wir putzen, wir finden Rucksäcke und Embryonen.
  12. Wir kehren zum Kenner zurück, wir sagen, wir gehen zum Panther, wir bringen sie zum Kenner. Wir sprechen wieder mit dem Connaisseur.
  13. Wir folgen dem Genießer. Wenn es aufhört, sprechen wir und wir bekommen ein Zeichen für den Übergang von den Sümpfen zum alten Dorf, wir gehen zum Übergang.
  14. Wir bringen den Panther nach Kolmogor, von dem wir den Auftrag erhalten, das Dorf zu beschützen.
  15. Wir verteidigen heldenhaft, damit das Leben von GG nicht wie Honig aussieht, kommt bei dieser Aufgabe eine neue SMS aus Kolmogor mit der Aufforderung, einen anderen Teil des Dorfes alleine zu räumen.
  16. GG ist kein Unbekannter - wir gehen in den tiefer gelegenen Teil des Dorfes, wir putzen den Krieger, eine freudige SMS kommt aus Kolmogor, wir kehren zurück.
  17. Wir melden uns bei Kolmogor, von Klenov kommt eine SMS mit der Bitte zu kommen. Wir sprechen mit dem Pilger, danach fahren wir nach Varlab.
  18. In Varlaba erhalten wir mehrere SMS hintereinander. Wir gehen nach Klenov, wir bekommen den Auftrag, die Psi-Antenne zu finden. Wir ziehen nach Cordon.
  19. Die Antenne brauchen wir am Truck, aus der zu Beginn des Spiels der GG herausgefallen ist.
    Notiz: Beeilen Sie sich nicht, sofort die Antenne aufzuheben - wenn Sie sich ihr nähern, erscheinen eine Ehrengarde und ein Komitee für eine zeremonielle Versammlung.
  20. Wir nehmen die Antenne weg, wir tragen Klenova.
  21. Wir geben Klenov die Antenne.

3. Generatoren oder der schwer fassbare Astrologe

    Die Handlung beginnt nach der letzten Kommunikation mit dem Pilger im alten Dorf.
  1. Es gibt einen SMS-Austausch mit Fang, wir erfahren, dass GG bei ChNPP1 benötigt wird. Wer die Kreuzung ChNPP 2 - ChNPP1 nicht benutzt hat, wir gehen durch diese Kreuzung, um herauszufinden, wo der GG sein muss. Der Übergang ist auf der Karte im PDA markiert.
  2. Bei Tschernobyl 1 treffen wir den Geist, sagen wir, er führt uns zum Ort des Übergangs. Wenn es aufhört, sagen wir, ein Übergang erscheint, gehen wir zu den Generatoren.
  3. Auf den Generatoren sprechen wir wieder mit dem Geist, er führt, wie er aufhört - wir sagen, GG muss den Ältesten im Dorf finden. Wir gehen ins Dorf.
  4. Einen Senior zu finden ist kein Problem, sprich mit ihm, bezahle oder schließe die Quest ab. Die Quest ist eigentlich nicht schwer - ich rate Ihnen, sie abzuschließen. Alle Tipps im Dialog mit dem Alten Mann. Die Hauptsache ist, Zeit zu haben, um den gesamten Standort zu durchlaufen. Wir berichten über den abgestürzten Helikopter, informieren über Fritz und werden ins Krankenhaus gebracht.
  5. Fritz ist leicht zu finden, er überlässt dem Gefangenen den GG, wir sprechen mit ihm, ein Helikopter kommt an
  6. Wir gehen, wir sprechen mit dem Schwarzen Doktor, der GG muss den Bootsmann finden. Wir bringen den Doktor zum Gefangenen.
  7. Wir gehen zum Ghost, sagen wir, wir holen uns Informationen über den Bootsmann, wir kehren zum Black Doctor zurück und bitten ihn um einen Helikopter. Wir hören auf die Ratschläge und decken uns mit dem Notwendigen ein. Wir gehen zum Helikopter, wir fliegen zu den Sümpfen.
  8. Wir kommen an, wir bewegen uns auf das Territorium des Ortes. Wir gehen zur baufälligen Eisenbahnbrücke und finden dort den Bootsmann. Nicht weit von der Brücke ist ein Loch im Stacheldrahtzaun. Wir finden den Bootsmann, sagen wir.
  9. Wir verlassen die Höhle, wir bekommen den Auftrag, den Bootsmann zum Friedhof zu bringen. Er kommt selbst über den Zaun, redet mit ihm, fährt, beschützt ihn vor Monstern.
  10. Auf dem Friedhof bekommen wir vom Piloten die Aufgabe, die Banditen aufzuräumen. Wir putzen es, setzen den Bootsmann in einen Helikopter, setzen uns selbst hin, fliegen zurück zu den Generatoren.
    Notiz: Alle Banditen GG müssen persönlich aushalten, wenn jemand bei Anomalien umkommt oder die Mutante zerbricht, wird der Spinner nicht landen.
  11. Wir kommen an, sprechen mit dem Bootsmann, gehen zum Phantom und bekommen den Übergang nach Pripyat.
  12. Wir gehen zu Andersen, sagen wir. Das YG muss einen Joystick finden. Es gibt eine Karte im PDA, einen Hinweis, wie und wann Sie suchen müssen - auch. Wir finden einen Joystick, beim Suchen schauen wir nicht nur auf unsere Füße, es gibt doch einen Joystick!
  13. Wir sprechen mit Andersen, gehen zum Bootsmann, geben ihm den Joystick und begleiten ihn zur Grenze der Strahlenzone. Wir warten darauf, dass der Bootsmann die Antennen ausschaltet und die Zone verlässt. Wir gehen zum Bootsmann, reden mit ihm.
  14. Wir gehen zum Geist, sagen wir, ein langer Austausch von SMS-Nachrichten. Wir brechen zu dritt auf, um die Basis zu stürmen, wir bewundern den Kampf der Helikopter, wir säubern die Monolithen. Wir erhalten eine SMS über den flüchtenden Anführer, springen in die Luke des unterirdischen Gangs und rennen dem Anführer hinterher.
  15. Wir finden die Leiche eines Panthers, warten auf den Schwarzen Doktor, sprechen mit ihm, sprechen mit dem Geist, gehen ins Dorf.
    Notiz: beim Ausführen von p.p. 14, 15 verzichten auf Zwischenspeicherungen/Ladevorgänge.
  16. Wir finden den Bootsmann, reden, trinken, schauen uns das Video an und hören DDT. Wir wachen auf, gehen zum Ghost, holen uns eine Notiz, drin - der Code von der Tür. Aktiver Austausch von SMS.
  17. Wir öffnen die Tür zu Varlab, finden den Teleport-Deaktivator, gehen zur Betonstraße, finden die Leiche und nehmen das Dossier. Aktiver Austausch von SMS. Wir fahren nach Neuseeland.
  18. Wir suchen nach einer geheimen Höhle. Die Aufgabe ist eigentlich gar nicht so schwer. Hinweis - es wird eine lebende Person in der Höhle sein. Wir klettern nicht in die Höhle - wir gehen zum Fang im Hauptquartier in der Feuerhöhle, sagen wir. Zusammen mit ihm gehen wir zurück zur Höhle.
  19. Wir klettern in die Höhle, wir finden die Fliege, wir sagen, wir kehren zum Fang zurück, wir treffen den Panther, wir sprechen, wir kehren wieder zum Fang zurück, wir sprechen.
  20. Wir bringen Fly to the Hermit für das Winterquartier. Als sie ihn brachten – Fly sollte am Feuer sitzen und Fang – neben ihm stehen.
  21. Wir gehen, wir erhalten eine SMS von Fang. Wir kehren zur Fliege zurück, sagen wir, wir bekommen die Aufgabe, die Puppe und ihr Foto zu finden. Wir sprechen mit den Fang, wir gehen nach Varlab zu Klenov.
  22. Wir nehmen die Kunst von Klenov, gehen zum Radar für die Puppe (in dem Haus, in dem einer der Verstecke der Zyklopen war). Es wird eine "Vorhersage" über eine unverständliche Anomalie durchgeführt (Hardcore-Spieler werden ihre Freude haben). Wir tragen die Puppe zu Muha.
  23. Wir sprechen mit Fang, wir gehen nach Voronin, wir sprechen. Wir gehen zum Barkeeper, es gibt einen aktiven SMS-Austausch. Wir fahren nach ChNPP2, um den Helikopter zu durchsuchen. Jeder, der das Kernkraftwerk Tschernobyl 2 einmal passiert hat, kann leicht herausfinden, wo sich der erforderliche Hubschrauber befindet, aber um dorthin zu gelangen, benötigt der GG einen Monolith-Teleport.
  24. Wir machen uns auf den Weg zum Helikopter, wir nehmen den Recorder mit. Es gibt einen SMS-Austausch, aus dem wir entnehmen, dass wir noch nach Helikoptern suchen müssen. Gehen wir auf die Suche.
  25. Der 2. Helikopter ist sehr leicht zu finden, er ist sowohl von unten (vom Boden) als auch von oben gut sichtbar, jeder Spieler lief immer wieder daran vorbei. In der Nähe - Hinweise, wo der 3. Helikopter zu suchen ist, der schwieriger zu finden ist und den der GG ohne Teleport nicht erreichen wird.
  26. In der Nähe des 3. Helikopters finden wir einen Rucksack, von dem Fly sprach, wir nehmen ihm wertvolle Dinge mit. Wir tragen den Rekorder und bringen ihn zurück nach Voronin, aktiver SMS-Austausch.
  27. Wir gehen zur Fly, zeigen ihr den Inhalt des Rucksacks und schicken ihn aufs Festland, nehmen ein Geschenk vom Militär mit.
  28. Wir sprechen mit Fang, wir lesen eine schreckliche Geschichte per SMS, wir laufen in einen großen Sumpf. Wir finden die Leiche der Fliege, wir behandeln den verwundeten Leutnant, sagen wir. SMS austauschen, zu der Höhle gehen, in der sie Fly gefunden haben, wir bekommen die Aufgabe, zu den Generatoren zu gehen.
  29. Auf der Basis der Generatoren sprechen wir mit Andersen, gehen zum Umspannwerk, holen die Störsender ein, bringen sie rein, bringen sie zurück. Nach einem aktiven SMS-Austausch beobachten wir die Verhandlungen.
  30. Wir sprechen mit Andersen, gehen zum Beton und reinigen die Monolithen. Wir gehen zum Generatorfeld, wenn wir den gewünschten Ort erreichen, wird SMS ausgetauscht, wir treffen den Panther, sagen wir.
  31. Wir fahren zum Kernkraftwerk Tschernobyl 2 (der Ort ist auf der Karte markiert), wir sprechen mit Fang, wir gehen zu dem von ihm angegebenen Ort, wir säubern die Monolithen, eine SMS von Fang kommt mit der Aufforderung, schnell zurückzukehren.
  32. Wir rennen so schnell wir können und beobachten den Absturz eines Schützenpanzers und eines Hubschraubers.
  33. Wir bekommen eine Einladung vom Schwarzen Doktor, wir gehen ins Krankenhaus, der GG darf den bisher geschlossenen entfernten Teil des Krankenhauses betreten.
  34. Wir folgen der Kommunikation der Helden, nach der Einladung gehen wir zum Black Doctor, wir kommunizieren mit ihm, mit dem Vater des Panthers, wieder mit dem Doctor und wir bekommen die Freiheit, die weitere Entwicklung der Handlung zu wählen.
    Notiz: Wenn Sie die Option mit Geld wählen, endet das Spiel nach dem Wechsel zu Agroprom für Sie.
  35. Im Dialog mit dem Doktor beschließen wir, dass wir den Glücksstein selbst kochen, nähern uns der Rückwand des Schrankes und werfen das Herz des Poltergeistes auf den weißen Kreis - wie immer kommt ein Blitz und ein neuer Kunst wird sehr schnell gebraut, wir wählen sie aus.
  36. Wir sprechen mit dem Doktor, wir gehen zur Fliege, beleben sie wieder, wir gehen, wir sprechen mit dem Panther. Sie und ihr Vater sind am anderen Ende des Abteils, es gibt einen Durchgang weiter den Tunnel entlang, wir gehen dorthin.
  37. Wir befinden uns in Gesellschaft unserer alten Freunde in einem unzugänglichen Teil des Agroproms. Wir sprechen mit dem Geist.
  38. Wir stehen und schauen uns die Show + den aktiven SMS-Dialog an, bis die Teilnehmer der Show verschwinden.
  39. Arkhara erscheint, rede mit ihm, er geht. Wir haben es nicht eilig, irgendwohin zu rennen, bis er geht und eine weitere rote SMS kommt. Jetzt können Sie sich zum Tor wenden - dort sehen wir den Charakter. Wir sprechen mit ihm.
  40. Wir gehen zum Teleport in der Nähe des Tors.

3. Blitzquests und die Suche nach einem Ausweg in der Toten Stadt

  1. Nachdem wir mit Fang gesprochen haben, gehen wir zum Teleport. Wir fallen auf das Rohr, schauen uns um, sehen einen anderen Teleporter, springen hinein. Wir „lernen“ Lightning kennen, tauschen SMS aus, lernen viel Neues.
  2. Wir finden heraus, wer einen Fehler in den PDA pflanzen könnte, gehen wir und kümmern uns um ihn. SMS-Austausch.
  3. Gehe zum Management-Bunker, sprich mit Lightning.
  4. Wir ziehen nach Limansk, finden ein Haus mit einem Teleporter, finden, was vom Wanderer übrig ist, heben das Notizbuch hoch, finden einen anderen Teleporter, um herauszukommen.
  5. Wir treffen uns mit der Legend of the Zone und Semetsky erklärt uns, wie wir schnell zu den Generatoren gelangen.
  6. Auf einen Tipp des Ghosts hin finden wir den einbeinigen Maximilian und sprechen ihn an. Vergessen Sie nicht, mit dem Geist zu sprechen.
  7. Wir kommen zum Sarkophag, wir suchen einen Teleporter, wir gehen hinein. Wir finden eine Fotopistole, fotografieren den Monolithen, wählen ein Foto aus und springen in den Teleport.
    Notiz: Ein Fernglas hilft Ihnen, den Zielpunkt zu finden.
  8. Dorf. SMS-Austausch mit dem Ghost. Wir gehen zum Pilgrim, zeigen das Foto und bitten ihn, die Nummern von ihm zu löschen.
  9. Wir warten, wir gehen um das Dorf herum, eine SMS kommt vom Pilgrim, wir machen das Foto und gehen zu den Generatoren.
  10. Wir geben Maximilian das Foto, wir bekommen den Isomorph-Detektor. SMS-Austausch mit Lightning und Fang.
  11. Wir nehmen Disguise Exa und gehen zu X-10. Wir sitzen im Hinterhalt. Wir warten.
    Notiz: Es wird nicht überflüssig sein, auf dem Weg zur Halle mit einer Weiche auf Ratten und in der Halle selbst zu schießen, damit die Kämpfer des Last Day-Clans nicht davon abgelenkt werden; Wir behalten den Unsichtbarkeitsmodus bei, bis Korn die Codetür öffnet.
  12. Wir schlagen den Funker Korn von den Invisibles, sprechen mit Korn und Fang, greifen zur Kamera.
    Notiz: Wenn möglich verzichten wir auf Zwischenspeicherungen, da sonst Quest-Items in Texturen fallen können. Wenn dies passiert ist, lassen wir ihre X-10 zum Beispiel zum Sarkophag und kehren zurück, holen alles ab, gescheitert.
  13. Wir gehen nach Prypjat. Im Kindergarten in Korns Cache finden wir eine Linse und einen geschlossenen Safe. Nachrichten mit Fang. Wir treffen Korn und Fang und den Übergang von Radar und verabschieden uns in den Kindergarten.
    Notiz: Es wird einfacher, wenn Mutanten, Zombies und Monolithen ausgerottet werden, bevor wir Korns Cache suchen, dann wird es einfacher, ihn lebend zu führen.
  14. Korn öffnet den Safe, um das fehlende Dokument herauszufinden. Wir sprechen mit den Fang, wir bauen die Treppe ab, wir sprechen wieder mit den Fang, wir wehren den Angriff ab.
  15. Wir fahren zum Roten Wald, wir finden den Förster. Wir eliminieren den Scharfschützen, wir bekommen eine Pistole vom Förster, und er holt eine Kamera für uns. Auf einen Tipp des Försters hin finden wir eine Leiche, nehmen alles, was wir finden, und suchen dann nach einem Übergang nach Varlab.
  16. Wir sprechen mit Klenov, wir bekommen drei Ladungen für die Kamera und einen Isomorph.
  17. Wir gehen zu X-16 und machen Bilder vom Gehirn. Wir lassen, wenn wir Glück haben, in den Tunneln den Controller finden und fotografieren.
    Notiz: Wenn Sie Pech haben, dann suchen Sie bei der AS in Pripyat, Limansk nach einem Controller, und wenn Sie ihn nicht finden, ist es in Ordnung - Klenov nimmt die Aufgabe ohne Foto an.
  18. Auf dem Territorium der Anlage finden wir Chernomor. Wir bringen ihm Antizombin und begleiten ihn zum Stalker-Parkplatz. Wir sprechen mit ihm. Auf ein Trinkgeld nehmen wir das Gewehr und die Patronen mit.
    Hinweis: Wir achten nicht auf den zweiten Chernomor, wir brauchen den, der ein Freund ist.
  19. Wir gehen nach Varlab, geben Klenov ein Foto und ein Foto.
  20. Wir fahren nach Lightning. Wir sprechen. Wir werfen alle gefundenen Ismorphs in den Teleport, dafür bekommen wir diverse nützliche Dinge + eine "angenehme" Überraschung.
  21. Wir erhalten SMS von Panther. Lightning hilft uns, näher an Cordon zu kommen.
  22. Auf der Müllkippe treffen wir Hog und helfen ihm, das Problem zu lösen. Im Gegenzug erfahren wir etwas über den Cache der Unsichtbaren. Von dort nehmen wir alles mit.
  23. Gehe zu Cordon, tausche SMS mit Panther aus. Wir gehen ins Anfängerdorf, wir sprechen mit dem Vater des Panthers. Wir versuchen, sie einzuholen. Wir beobachten, was passiert. Wir kehren mit dem Vater des Panthers zum Dorf zurück. Wir sprechen mit ihm. SMS-Austausch mit Chernomor. Wir sprechen mit Klenov und er teleportiert uns eine Notiz und eine infizierte Kamera.
  24. Wir fahren nach Amber, wir sprechen mit Chernomor.
  25. Wir kehren zu Cordon zurück, machen einen Snapshot und berechnen den Bösewicht. Wir sprechen ihn an und übergeben ihn dem Vater des Panthers.
  26. Wir verlassen die Basis der Freiheit. SMS-Austausch mit Panthers Vater. Wir machen ein Foto. Wir berechnen den Fremden und sprechen mit ihm.
  27. Wir nehmen Tarnungs-Exu und bringen es in das unerforschte Land. Wir belauschen das Gespräch, als der Vertreter des Last Day geht, sprechen wir mit Maximilian und holen uns einen Tipp auf den Cache bei Agroprom.
  28. Wir nehmen den Inhalt des Caches mit und fahren nach Sacharow. Als Sacharow sieht, was wir ihm gebracht haben, teilt er glücklich Informationen über den Spionage-Teleport zu X-16.
  29. Wir gehen zum Teleport, finden uns in X-16 wieder, sammeln alles ein, was wir finden, und handeln wie in den gefundenen Papieren geschrieben.
  30. Wir teleportieren uns nach Amber, sprechen mit Chernomor. SMS-Austausch mit Lightning.
  31. Wir kommen zu Lightning, werfen den gefundenen Gegenstand in das Portal und sammeln alles ein, was zurückfliegt. Abschied von Lightning.
    Notiz: Warten Sie, bis Lightning zum Teleport geht !!!
  32. Wir finden einen Teleport in Limansk, aktivieren ihn.

3. Der letzte Tag und die tote Stadt

  1. Gehen wir in das Portal, bekommen wir vom Abwehrsystem eine nicht sehr erfreuliche Nachricht über die Waffe. Widerstrebend lassen wir das, was wir uns durch Überarbeitung angeeignet haben, im Safe. Wir teleportieren uns zu MG.
    Notiz: Ich habe bei MG nur eine Schrotflinte im ersten Slot mitgenommen und das hat mir gereicht, alles was man durchmachen muss ist vor Ort.
  2. Wir treffen den Boshaften, wir erhalten von ihm keine erfreulichen Nachrichten und einen Hinweis, wir gehen auf die Suche nach einem Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
  3. Wir finden den Parfümeur, holen uns noch einen Hinweis, suchen weiter nach Stalker. Der Standort ist auf der Karte mit einem Kreis markiert.
  4. Wir finden einen Bauernhof und Tjumenski, sagen wir, wir bekommen eine Aufgabe. Wir gehen zum Lager der Banditen, die Position ist mit einem Kreis auf der Karte markiert.
  5. Wir finden Stalker, sprechen mit dem Liquidator, gehen das Lager räumen. Nach der Reinigung plündern und sammeln wir Beute gemäß der Tjumenski-Liste (verfügbar im PDA in der Beschreibung der Aufgabe). Wir sammeln das ganze Set und bekommen die Aufgabe, die Stalker zurückzuholen.
  6. Wir führen die Stalker zu Tjumenski und säubern gleichzeitig die Monster, die bei dieser Gelegenheit hervorgebracht wurden. In Erinnerung an Chuk und Gek. Wir vermieten Beute und lebende Stalker nach Tjumen.
  7. Wir erhalten SMS vom Parfümeur, wir gehen zur Black Farm, um den Controller zu suchen. Die Last Day Kämpfer erscheinen und eine SMS von Norman kommt an. Sie können mit Feinden kämpfen oder vor ihnen davonlaufen. Wir gehen zu Norman.
  8. Wir sprechen mit Norman, wir lernen viele interessante Dinge. SMS mit Ohnmacht austauschen, wir gehen zu einem Treffen mit ihm neben dem Lager, das kürzlich geräumt wurde. Bei der Ankunft am Ort erhält der Tankwagen von Norman die Aufgabe, den Cache zu finden. Wir warten auf Ohnmacht.
  9. Wir sprechen mit Ohnmacht, wir bekommen einen Chip zur Deaktivierung der Außengrenzen der Stadt und einen Hinweis, wie man ihn richtig benutzt.
  10. Wir fahren in die Stadt nach Normans Zeichnung. Unterwegs räumen wir die Passage für uns selbst von den Kämpfern des "Last Day". Vergessen Sie nicht den Ohnmachtstipp zum Timer.
  11. Auf dem Dachboden finden wir laut Zeichnung den Cache und die Waffe, die wir brauchen, wir gehen zum Scharfschützenplatz.
    Notiz: die Waffe verschwindet aus den Händen - wir sind nicht nervös, es ist so konzipiert, wir warten ein wenig und beobachten, was passiert. Wenn die Waffe wieder in der Hand ist, bringen wir mehrere Kämpfer von The Last Day zu Fall, stellen Sie sicher, dass Sie den Sicherheitschef aufgrund eines Hinweises von Norman zu Fall bringen.
  12. Wir verlassen die Stadt, es gibt einen aktiven SMS-Austausch mit Ohnmacht und Boshaftigkeit, wir bekommen den Übergang zur ATP, wir stoßen darauf.
  13. Wir kümmern uns um die "Support Group" bei der ATP, bekommen von Norman den Auftrag den Cache zu finden, gehen zum Agroprom.
  14. Mit dem Positioner fahren wir nach Koordinaten zum angegebenen Punkt, teleportieren uns zum Cache. Wir finden das Modul im Cache, wir bekommen Übergänge zu MG und umgekehrt. SMS-Austausch mit Norman.
  15. Wir ziehen nach Limansk, holen den dort zurückgelassenen Swag aus dem Safe, gleichzeitig führen wir unterwegs die Anweisungen von Norman aus (wenn der Safe nicht über die notwendige Rüstung und Waffen verfügt). Auf einer der bereitgestellten Passagen kehren wir zur Totenstadt zurück.
    Hinweis: Es gibt keinen Transfer von Limansk nach MG!
  16. Wir gehen zum Parfümeur, die Wanderlust erwacht in ihm und er geht zu seinem neuen Platz. Wir warten und verfolgen auf der Karte, wann es aufhört, wir gehen dorthin, wir sprechen. SMS-Austausch mit Duda. Wir bekommen eine Route, wie man das Gebäude betritt.
  17. Nachdem der Dialog zwischen dem Parfümeur und Duda beendet ist, sprechen wir noch einmal mit dem Parfümeur (das ist wichtig!), Danach gehen wir zu einem Treffen mit Duda. Am Eingang sprechen wir mit der Wache (eine vollständige Analogie zur Situation des 1. Anrufs bei der Freedom Base).
  18. Wir finden Duda, sagen wir. Ob man sich von dem von Duda geäußerten Betrag trennt oder nicht – das entscheidet jeder für sich. Wenn Sie sich trennen, hat der GG genug Zeit, um den Doktor in Ruhe zu finden, und sprechen Sie mit ihm. Wenn Sie sich nicht trennen, müssen Sie ziemlich weit laufen (ein paar Sekunden, um Doc zu finden und mit ihm zu sprechen). Aber wir werden auf jeden Fall gegen "The Last Day" kämpfen müssen.
  19. Wir sprechen mit Dok, wir schicken ihn zum Parfümeur. Wenig später erhalten wir eine SMS über die Deaktivierung des Schutzsystems - eine Einladung von Lightning. Wir gehen zu ihrem Treffen, sagen wir, Lightning verschwindet.
  20. Wir erhalten SMS vom Parfümeur, wir gehen in die Zentrale, um nach Sparks Notiz zu suchen, wir finden, der Parfümeur taucht auf, sagen wir.
  21. Auf dem Positionierer gehen wir zu der von Iskra in der Notiz angegebenen Stelle, wir gelangen in die Kanalisation und durch sie hindurch - in den Teleport nach Zaton.

Eine Modifikation für ein Spiel zu schreiben ist eine sehr ernste Aufgabe, meistens ist es unglaublich schwierig oder fast unmöglich. Aber es gibt Spiele, die buchstäblich dazu gemacht sind, modifiziert zu werden. Und das bedeutet nicht, dass sie in ihrer ursprünglichen Form schlecht sind - sie passen einfach perfekt zu verschiedenen Arten von Mods und Upgrades, die dann die Fans begeistern. Stalker ist ein Spiel, das an sich gut ist. Es gibt genug Action und Stealth, Sie müssen sich während einer spannenden Verfolgungsjagd anstrengen und sich beim Lesen von Tagebüchern entspannen. Aber Sie sollten nie die Konzentration verlieren, denn selbst in den gleichen Tagebüchern gibt es ein riesiges verstecktes, das Sie beim Passieren verwenden können. Für "Stalker" gibt es bereits eine recht große Anzahl von Mods, von denen einige allgemein anerkannt sind. Einer davon ist "United Pak 2". Dies ist eher eine Sammlung von Mods als eine vollwertige Modifikation, da dort zu viele Änderungen vorgenommen wurden. Die Macher dieser Mod behaupten kühn, dass "United Pak 2" ein eigenständiges Standalone-Spiel ist, das nach eigenen Regeln funktioniert, nach eigenen Gesetzen lebt und wenig mit dem Original gemein hat. Aber was genau ist "Stalker: United Pak 2"? Die exemplarische Vorgehensweise dieses Mods wird definitiv Hardcore sein, also sollten diejenigen, die an einfache und Gelegenheitsspiele gewöhnt sind, es nicht einmal versuchen.

"United Pak 2" - was ist das?

Wie bereits erwähnt, gibt es bereits eine sehr große Anzahl verschiedener Add-Ons, die von Fans zu "Stalker" erstellt wurden. Einige von ihnen fügen neue Nebenquests, Handlungsstränge, Waffen, Ausrüstung, Caches, Charaktere und mehr hinzu. Was genau ist "Stalker: United Pak 2"? Die Passage darin ist ganz anders, aber wie? Zuallererst ist es erwähnenswert, dass der Realismus des Geschehens außerhalb des Maßstabs liegt - genau darauf zielten die Bemühungen der Macher ab. Wenn Sie Unified Pak 2 spielen, können Sie die bedrückende Atmosphäre der Zone hautnah erleben. Sie werden sehr wenig Gesundheit haben, noch weniger Patronen, und Sie müssen Aufgaben unglaublich ernsthaft angehen. Tatsache ist, dass die Planung jetzt einen großen Teil der Zeit in Anspruch nehmen wird, viel mehr als die Passage selbst.

Sie können die Aufgabe sofort erledigen, verbrauchen aber gleichzeitig zu viele kostbare Ressourcen - die Belohnung für das Erledigen wird nicht einmal die Kosten abrechnen, geschweige denn einen Gewinn! Daher müssen Sie viel und konzentriert darüber nachdenken, wie Sie sich in einer bestimmten Situation verhalten, was Sie mitnehmen müssen, wie Sie Geräte verwenden und so weiter. Generell gleicht "United Pak 2" einer Sammlung aller möglichen Modifikationen in einem - hier findet ihr einen Handlungszweig, Nebenquests und eine Vielzahl neuer Caches. Und das Wichtigste ist, dass alles in einer Hardcore-Atmosphäre stattfindet. Sie müssen sich also keine Sekunde entspannen, während Sie "Stalker: United Pak 2" spielen. Die Überfahrt kann viel Zeit in Anspruch nehmen, Sie müssen unter den stressigsten Bedingungen um Ihr Leben kämpfen. Wenn Sie also nicht vom transzendentalen Schwierigkeitsgrad und dem maximalen Realismus des Geschehens angezogen werden, probieren Sie besser die Originalversion von "Stalker" oder sogar ein anderes Spiel aus. Und jetzt ist es an der Zeit, in die Schrecken der Zone einzutauchen.

Komplettlösung der "Sniper"-Storyline

Sie haben bereits verstanden, was "Stalker: United Pak 2" ist - die Passage wird unglaublich schwierig, aber sie wird an bekannten Orten stattfinden. Sie müssen weiterhin in die Zone eindringen, Monster und andere Gegner bekämpfen, nach verschiedenen Objekten für verschiedene Personen suchen - und dabei die Handlungsstränge entwirren. Die interessanteste Episode in dieser Modifikation ist "Sniper" - dies ist eine absolut frische und unglaublich schwierige Kampagne, die in keinem anderen Add-On dieser Schöpfer zu finden ist. Sie müssen herausfinden, wer und warum Andrey getötet hat, warum sie auf Sie geschossen haben und wer dieser mysteriöse Stalker ist.

Es ist erwähnenswert, dass Sie diese Handlung nicht sofort durchgehen können - sie ist in zwei Teile unterteilt, von denen der zweite viel schwieriger ist als der erste. Um erfolgreich zu sein, müssen Sie daher zuerst Erfahrung sammeln, eine gute Ausrüstung ergattern - und dann können Sie dieses Rätsel lösen. Sie ist nicht die einzige im Spiel "Stalker NS: United Pak 2". Dies ist ein Projekt voller verschiedener Überraschungen, die Sie bei jedem Schritt erwarten. Aber Sie wurden bereits gewarnt - Sie müssen diese Schritte in diesem Spiel sehr sorgfältig und sorgfältig ausführen.

Verstecke suchen

Die Passage des Spiels "Stalker NS: United Pak 2" besteht tatsächlich wie in der Originalversion in vielerlei Hinsicht darin, nach verschiedenen Caches zu suchen. Es passiert wie folgt: Sie erhalten eine Aufgabe von einem nicht spielbaren Charakter, den Sie im Spiel treffen. Als nächstes müssen Sie zum angegebenen Ort gehen und einen Cache für Tipps finden, und darin das Ding, das zum Abschließen der Quest benötigt wird. Allerdings können nicht alle Caches auf diese Weise gefunden werden. Viele der schwierigsten Stellen, an denen nützliche Dinge liegen, finden Sie beispielsweise nur auf den Tipps links in den Notizen. Wenn Sie einen solchen Hinweis finden, wird Ihnen ein Text mit einer Reihe von Hinweisen zu den Stellen angeboten, an denen sich der benötigte Cache befinden könnte. Die Mechanik hier ist wie folgt: Sobald Sie diese oder jene Notiz machen, wird der Cache an einer der darin angegebenen Stellen generiert. Und Sie müssen alle diese Orte methodisch durchsuchen, um den Tresor zu finden. Das ist fester Bestandteil von "Stalker", nur in "United Pack 2" ist alles viel komplizierter als im Original.

Wie oben erwähnt, haben Sie viel weniger Patronen und alles, was passiert, ist realitätsnah. Dadurch unterscheidet sich die Modifikation "Stalker: United Pak 2" vom Original. Unsterblichkeit ist der einzige Weg für Spieler, die alles andere als Hardcore sind, um dieses Spiel zu beenden. Aber damit geht all ihre Individualität und Eigentümlichkeit verloren, also missbrauche keine Betrüger.

Reise durch die Aufzeichnungen

Eine weitere Besonderheit des Spiels "Stalker: United Pak 2", das keine Unsterblichkeit erfordert, sind die spannenden Geschichten, die während des Spiels erzählt werden. Sie können zum Beispiel die Notizen eines Schachspielers machen, einem der berühmtesten Stalker. Gleich zu Beginn des Spiels haben Sie die Möglichkeit, das erste Diktiergerät zu finden, auf dem Sie die Stimme des Schachspielers und seine erste Aufnahme hören, die von seinen Abenteuern erzählt. Darüber hinaus finden Sie während des gesamten Spiels eine Vielzahl von Caches, Notizen und Audioaufnahmen, die die Geschichte dieses Charakters erzählen.

Für Leute, die mit der Welt von "Stalker" nicht vertraut sind, mag dieser Ansatz natürlich nicht besonders interessant sein, aber zunächst wurden alle gewarnt - diese Modifikation ist die schwierigste Version des Spiels, außerdem findet ihr hier Antworten auf Fragen auf die andere Teile des Spiels in keiner Weise antworten. Daher werden Fans der Serie sehr gerne das Projekt "Stalker: United Pak 2" ausprobieren. Du kannst dir im Netz Saves für ihn herunterladen - falls du die eine oder andere Episode nicht überstehst, aber deine Statistik nicht mit Cheats verderben willst. Laden Sie den Spielstand herunter, laden Sie ihn hoch und erkunden Sie die Welt von dem Moment an, der Sie interessiert.

"Hamster"-Quests

Hamster-Quests sind das, wofür viele die Stalker-Serie lieben. Mod "United Pak 2" ist auch reich an diesen Aufgaben, aber einige Spieler werden möglicherweise nicht verstehen, was ein so seltsamer Name bedeutet. Tatsächlich lauert hinter allen Kuriositäten Banalität - "Hamster" sind solche Quests, bei denen der Spieler angewiesen wird, eine bestimmte Anzahl bestimmter Gegenstände zu einer Person zu bringen, um dafür eine Belohnung zu erhalten. Der Spieler fungiert also als "Hamster" - er sammelt eine große Anzahl von Objekten ein und trägt sie zu einem bestimmten Punkt. Und dafür kann er sehr nützliche Dinge bekommen.

Im "United Pack" gibt es einige neue "Hamster"-Quests, mit denen Sie sehr wichtige Gegenstände ergattern können. Sie werden zum erfolgreichen Verlauf des Spiels beitragen, ignorieren Sie solche Aufgaben also nicht. Dies ist zum Beispiel die Quest von Yakut, bei der Sie sechs Artefakte "Scalp Controller" und "Symbion" sowie drei als Antizombin bekannte Gegenstände sammeln müssen. Er bringt dir eine gute Minigun sowie einen undefinierten Chip, der im Spiel "Stalker: United Pak 2" sehr nützlich sein kann. Cheats für das Spiel können dir auch helfen, aber sie werden am besten nur in den schwierigsten Situationen verwendet. Wir werden weiter darüber sprechen, und jetzt ist es an der Zeit, einige der Überraschungen kennenzulernen, die die Schöpfer für Sie vorbereitet haben.

Überraschungen von den Machern

Die meisten Inhalte in "United Pack 2" werden wiederholt, das heißt, es handelt sich nicht um das Originalspiel, sondern um eine Kombination aller Modifikationen, die diese Entwickler zuvor veröffentlicht haben. Natürlich gibt es auch Originalinhalte, die exklusiv dem Spiel "Stalker: United Pack 2" hinzugefügt wurden. Auch die Cheats sind gleich geblieben, die Waffen wurden erweitert, die Anzahl der Charaktere wurde erhöht, also denke nicht, dass diese Modifikation eine banale Zusammenstellung von allem ist, was davor kam. Tatsächlich gibt es sogar spezielle Boxen, die die Macher an verschiedenen Orten des Spiels für die Aufmerksamsten versteckt haben. Sie sind sehr schwer zu finden, sie befinden sich an Orten, die der Spieler unter normalen Bedingungen kaum hinsehen würde. Aber wenn Sie einen sehr neugierigen Geist haben und es auch ernst meinen, alles zu finden, was für Sie verborgen war, dann gibt es keine Hindernisse vor Ihnen. Natürlich muss man es versuchen, aber die Belohnung ist es wert. In einer Kiste im Steinbruch (Sie sollten keine weiteren Informationen über den Standort geben, da dies die Überraschung verdirbt) befindet sich ein leistungsstarkes, aber leichtes Gewehr mit automatischem Zielerfassungssystem, eine große Anzahl von Granaten für einen Flammenwerfer und ein paar Artefakte.

Wie Sie sehen, lohnt es sich auf jeden Fall, nach solchen Truhen zu suchen, denn Sie verschaffen Ihnen im Spiel "Stalker: United Pak 2" einen gravierenden Vorteil. Der Guide gibt Ihnen bewusst keine klaren Informationen über den Standort der Boxen. Man muss nur andeuten, dass man den Rest der Überraschungen nicht im Jupiter, sondern im Zaton suchen sollte – zum Beispiel auf einer ausgebrannten Farm oder bei einigen Anomalien.

Mehr Bonusvorräte

Ihr wisst ja schon, dass es beim Spiel „Stalker: United Pack 2“ viel darum geht, verschiedene Caches zu finden. Daher sind viele von ihnen einfach nicht zu bemerken, weil die Macher versucht haben, dem Spieler die Aufgabe so schwer wie möglich zu machen. Achten Sie daher auf die Decoder, die Sie auf den Inseln finden. Mit ihrer Hilfe kannst du zu einer Kette von Caches gehen, die von einem zum anderen führen. Zuallererst erhalten Sie eine sehr spannende Quest, die Ihnen ein unvergessliches Erlebnis bescheren wird. Aber das Wichtigste ist der Inhalt des finalen Caches. Es wird viele schöne Dinge geben, einschließlich eines manuellen Teleports zu einem der Orte.

Es handelt sich übrigens um Teleports, die gesondert besprochen werden sollten, da diese auch in United Pak 2 eine große Rolle spielen Flugzeug.

Relevanz von Handteleports für das Spiel "Stalker: United Pak 2"

Jeder erinnert sich an manuelle Teleports gemäß der Originalversion von "Stalker" - dies sind spezielle Gegenstände, mit denen Sie sich sofort an den einen oder anderen Ort teleportieren können. Im Original waren das nützliche Dinge, mit denen man Zeit sparen konnte. Und wenn Sie genügend Munition und Ausrüstung hatten, konnten Sie zu Fuß durch die Zone gehen, Monster abschießen und nützliche Beute sammeln. Was das "United Pack 2" betrifft, so spielen Teleporter hier eine sehr wichtige Rolle. In Anbetracht der Tatsache, dass man fast nie genug Patronen hat, wenig Ausrüstung und noch weniger Lebensdauer hat, ist die Verwendung des Teleports ein wahres Glück. Daher muss jeder von ihnen in erster Linie gesucht und so gut wie möglich geschützt werden. Es gibt fünfundzwanzig davon im Spiel, Sie müssen also versuchen, sie alle zu sammeln, und Sie können sich nicht darauf verlassen, dass Sie zu Beginn Zugriff auf alle Orte des Spiels "Stalker: United Pak 2" haben ". Speichern können in diesem Fall nützlich sein, aber auch hier - dies ist ein Hardcore-Spiel, und wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu schwierig für Sie ist - verschwenden Sie keine Zeit, denn dies ist das Haupthighlight.

Cheats für "Stalker: United Pak 2"

Für die "United Pak 2"-Modifikation sind alle Codes gleich geblieben, wie in anderen Versionen von Mods dieser Schöpfer. Das heißt, Sie installieren sich einen speziellen Mod für den Cheat-Spawn, starten ihn, verschreiben sich absolut alles, was Sie wollen – Waffen, Ausrüstung, Geld, Questbelohnungen und so weiter. Somit macht ihr euch das Leben viel einfacher, und das gilt ganz besonders für solch einen Hardcore-Mod wie "United Pak 2". Es wird jedoch nicht empfohlen, Spawn für diesen speziellen Mod zu verwenden, da seine ganze Essenz in Realismus und Hardcore liegt und die Verwendung von Cheats jedes Interesse zunichte macht. Wenn es Ihnen zu schwer fällt, probieren Sie daher die Originalversion von "Stalker" oder eine andere Mod aus und überlassen Sie "United Pak 2" denen, die bereit sind für brutalen Hardcore.

Speicherstände verwenden

Es gibt noch eine andere Möglichkeit, das Spiel schnell abzuschließen - die Verwendung des vorgefertigten Speichers. Es ist besser als die Cheats, aber es zerstört immer noch die Atmosphäre ein wenig. Natürlich liegt es an Ihnen, aber es wird empfohlen, "United Pack 2" in der Form zu spielen, die Ihnen die Macher anbieten.

Fangs Quests (Trekking nach Varlab, Rotwald)
Diese Handlung beginnt unmittelbar nach dem Sammeln des Perfusors für die Patientinnen des Gynäkologen-Krankenhauses.
Wichtig! Bevor Sie mit Lukash über Klausel 6 (über das Siegel des Söldners) sprechen, müssen Sie so viele Aufgaben von Lukash und dem Geizhals wie möglich erfüllen, damit alle Svobodovtsy Freunde werden ("grünen" im PDA). Es wird dringend davon abgeraten, die Svoboditen sogar aus Versehen zu töten. Andernfalls wird ein Teil von Freedom während der Ausführung der Quests des Panthers zu Feinden und es wird fast unmöglich sein, die Situation zu korrigieren.
Überprüfen Sie außerdem jedes Mal, wenn Sie die AU betreten, ob es Monster gibt, die Svobodovtsy an der Barriere angreifen. Dieser Prozess verringert ständig das Ansehen der Markierten mit Freiheit und dies beeinflusst die Möglichkeit, Svoboda nach den Aufgaben des Panthers "erröten" zu lassen, stark.

1. Wir erhalten eine SMS von Fang (S. 36 aus dem Zweig "Fortsetzung der Suche nach dem mysteriösen Stalker"), gehen durch den oberen Eingang (durch den Sumpf) in die feurige Höhle.
2. Wir sprechen mit den Fang, wir bekommen die Aufgabe, ein neues Territorium auszukundschaften (Militärlabor oder Varlab), wir bekommen den Übergang von Radar zu Varlab und von Varlab zu X16.
3. Wir gehen zum Radar, hinter der Tür befindet sich ein Durchgang mit einem codierten Schloss. Syak gibt den Code aus der Burg, nachdem Sie ihm die Werkzeuge von Sidorovich gebracht haben. Wir finden uns in Varlab zu einem scharfen Showdown zwischen den Monolithen und Söldnern wieder. Sie können einfach 10-15 Minuten ruhig am Eingang stehen, bis sich die Feinde gegenseitig zerstören. Wir erhalten SMS von Fang.
4. Wir finden die Leiche des Söldners Bonecrusher im Billardzimmer, wir nehmen ihm das Notizbuch des Söldners weg.
5. Wir gehen zum AS zu Fang, er ist auf der Farm, wo Dolgovtsy früher stationiert war, wir sprechen mit Fang, wir bekommen die Aufgabe, in das Vertrauen der Söldner zu kommen, bei denen Lukash uns helfen wird.

6. Wir sprechen mit Lukash, erfahren mehr über das Siegel und die Spinne.
7. Wir gehen zum Radar, töten die Spinne am Ausgang zum Dunklen Tal, nehmen das Siegel und werden ein Söldner. Bei weiteren Bewegungen versuchen wir, den Kontakt zu jeglichen Gruppierungen zu vermeiden, insbesondere zu ehemaligen Neutralen und Freunden - nach dem Töten kann es sein, dass Sie sich in einer verzweifelten Situation befinden.
8. Wir gehen nach Varlab, finden den Panther im Billardraum, sprechen mit ihr und bekommen die Aufgabe, ein Radio für eine Weile zu finden, wir finden es in einem der Rucksäcke. Ich habe insgesamt 3 Rucksäcke getroffen - im Aufzugsschacht oben, auf dem "zentralen" Bahnsteig am Eingang zum Zimmer mit grünen Metallspinden und im Loch unter der Treppe im Zimmer, das sich direkt gegenüber der Eingangstreppe befindet auf der darunter liegenden Ebene. In meinem letzten Rucksack hatte ich ein Walkie-Talkie. Wir geben das Radio zurück, wir stellen fest, dass der Große mit uns reden will.
9. Wir sprechen mit Dembel, wir bekommen den Auftrag, einen Stoffhund vom Hauptquartier von Lukash abzuholen. Wir erhalten die Koordinaten des Übergangs von Varlab zum AS.
10. Wir sprechen mit dem Panther, wir bekommen den Auftrag, den Boten auf dem Cordon abzufangen und die Diskette zu nehmen. Im PDA sehen wir ein Foto von dem Ort, an den wir gelangen müssen. Vorsichtig erreichen wir Cordon. Ich empfehle, einen Teleport aus Sacharow dabei zu haben, um sich sofort nach Cordon zu teleportieren. Wir klettern zu den oberen Bauwerken der Brücke, wir erreichen die Kante des zerrissenen Fachwerks, wir erhalten eine Panther-SMS, dass wir an Ort und Stelle sind, ein Bote sollte auftauchen, wir nehmen ihm die Scheibe ab.

11. Wir gehen mit dem Panther zur Seite und bekommen die Aufgabe, einen Rucksack aus dem Hauptquartier von Lukash zu holen. Wir bekommen die Exu-Unsichtbarkeit.
12. Wir gehen zum AC, wir finden einen Rucksack im Waffenraum von Freedom und nehmen daraus einen Prototyp eines gepanzerten Fahrzeugs (wir probieren es nicht selbst an, um es nicht zu beschädigen!), Am 2. Stock finden wir einen ausgestopften Hund, den wir auch mitnehmen.
13. Wir gehen nach Varlab, wir geben Dembel das Stofftier und dem Panther den gepanzerten Mann, der Boss der Söldner will mit dem Bullseye reden.
14. Wir sprechen mit dem Boss und verstehen, dass der Showdown mit Le Havre kindisch war, aber es gibt ein großes Plus - dem Bullseye wird jetzt von 3 unsterblichen Charakteren geholfen. Wir helfen dem Panther und ihren Wachen, das Varlab von den Söldnern zu befreien.
15. Wir sprechen mit dem Panther und mit Dembel erhalten wir Informationen und eine Belohnung dafür, dass wir dem Panther helfen.

16. Wir gehen zum Fang in der Bar, tauschen Informationen aus. Fang schickt zu Lukash. Gleichzeitig können wir Übergänge nach Krasny Les und Limansk empfangen, sowie die Aufgabe, Dokumente in Krasny Les abzuholen.
17. Wir gehen zu Lukasch und geben das Siegel der Söldner.
18. Wir sprechen mit Lukash, wir bekommen den Auftrag, die Swobodisten zu begleiten. SMS kommt von Panther. Wenn Sie das Radar längere Zeit nicht gelöscht haben, empfehle ich, die Route nach Varlab von zusätzlichen Zähnen und Stämmen zu befreien.
19. Wir sprechen mit Vitamin, vereinbaren einen Termin auf dem Radar.
20. Wir gehen zum Radar, sprechen mit Vitamin, begleiten die Gruppe zum Loch im Maschendrahtzaun, sprechen wieder mit Vitamin und gehen zu Varlab.
21. Wenn keine leidenschaftliche Lust besteht, mit den Hunden zu kämpfen, warten wir ruhig, bis die Svoboda-Aktivisten Varlab aufräumen und Vitamin ins Billardzimmer kommt.
22. Wir sprechen mit Vitamin, der blockierende Teleport wird abgeschaltet und wir bekommen eine Belohnung - einen Goldbarren eines freien Mannes. Wir erhalten SMS von Cyclops - wir reagieren noch nicht.

23. Gehen Sie im rechten Aufzugsschacht die Treppe zum geheimen Teil von Varlab hinauf und sprechen Sie mit dem Lazy Man. Lassen Sie uns etwas über den leitenden Wissenschaftler herausfinden.
24. Finde Klenov, rede und erhalte viele interessante Informationen, übernimm die Aufgabe, das Hologramm zu Varlab zu bringen.
25. Wir fahren in die NZ, wir sprechen mit den Cyclops, wir bekommen noch einen Tipp zum Cache.
26. Wir sprechen mit dem Hologramm, wir begleiten ihn beim Übergang zur AU.
27. Wir gehen nach Varlab, sprechen mit Klenov, bekommen den Auftrag, Kunst und Kopfsteinpflaster zu bringen.
28. Gehe zur Höhle und nimm das Herz des Poltergeistes vom Bergmann. Der Bergmann gibt die Kunst erst, nachdem er sich mit dem Doktor in Pripyat getroffen hat und die Aufgabe des Doktors erhalten hat, das Medaillon zum Bergmann zu bringen. Außerdem wird der Bergmann nach Taschenlampen fragen - wo und wie man all dies findet, wird in anderen Abschnitten des Handbuchs beschrieben.
Wo man nach 10 Kopfsteinpflaster sucht - jeder entscheidet für sich. Sie erscheinen regelmäßig in der Höhle, einige Ihrer Kunstwerke werden zu Felsbrocken, wenn Sie das Radar zum ersten Mal betreten usw.
29. Wir gehen nach Klenov, wir geben die Kunst zurück. Eine SMS kommt vom Astrologen.
30. Wir gehen zum Kordon zum Astrologen und warten auf die Veröffentlichung des letzten Zusatzes, um die Geschichte fortzusetzen.

31. Wenn Sie die Übergänge und die Aufgabe aus Abschnitt 17 der Beschreibung nicht erhalten haben - wir haben es verstanden, gehen wir in den Roten Wald. In der Nähe des Übergangs treffen wir eine von Shadowman angeführte Gruppe und helfen ihm, 2 Aufgaben zu erfüllen – die Brücke zu befreien und eine Monsterschar abzuwehren.

32. Der Standort der Jäger ist auf der Karte im PDA markiert, wir finden Genka Captain und erhalten die Aufgabe, den gestohlenen Rucksack zurückzugeben.
33. Wir gehen in die Sümpfe der Kälte, sagen wir, wir holen uns Informationen über den Aufenthaltsort des Diebes, wir gehen auf einen Tipp und finden einen gefangenen Dieb.
34. Wir stimmen mit den Entführern von Mitka über das Lösegeld überein, wir sprechen mit Mitka, wir nehmen den Rucksack, wir tragen ihn zu den Jägern im Roten Wald.


35. Wir geben den Rucksack zurück, holen uns mit Dokumenten einen Hinweis auf den Standort des Rucksacks. Wir bekämpfen die Monster, wir finden den Rucksack, wir nehmen die Dokumente mit, wir tragen ihn zum Fang.
36. Fang gibt eine neue Aufgabe - Denis zu finden und zu retten. Wir gehen zum Roten Wald in der Mine, wir räumen die Monster auf, wir finden und retten Denis, wir begleiten die Stalker zum Parkplatz, wir kehren zum Fang zurück.
37. Wir übergeben den Auftrag und stellen fest, dass der Astrologe uns gesucht hat.

Passage aller Quests von Akim.

Akim ist ein schlammiger und misstrauischer Typ, der am Checkpoint zwischen Cordon und Dump (im Hof ​​des BMP und des Turms) lebt. Angezogen wie ein Vollidiot, aber ein sehr wichtiger Charakter. Beeilen Sie sich daher nicht, ihn zu töten. Sie werden jedoch keinen Erfolg haben.

1. Quest: Bring 10 Zombiehände
Es könnte nicht einfacher sein! Wir passieren die Müllhalde, wir passieren den Friedhof der Technologie und biegen nach rechts ab - zum Sumpf. Wir passieren den Sumpf, wir gehen tief in den Wald hinein. Die Anzahl der Zombies in diesem Wald reicht aus, um die Quest abzuschließen.

Karte. Der Pfeil markiert den Ort, an dem sich Zombies ansammeln.

2. Quest: Bringen Sie den 1. Teil der alten Dokumente mit
Es ist auch eine ziemlich einfache Aufgabe. Wir gehen zur Müllhalde und durchqueren das gesamte Gebiet bis zum nördlichen Kontrollpunkt von Dolga.

Der Anhänger hat einen Tarngitterschuppen und mehrere Kisten. Auf einer dieser Schachteln befinden sich Dokumente, die Akim benötigt.


Wenn Sie sie aus irgendeinem Grund dort nicht finden, machen Sie sich keine Sorgen. Sie wurden von einem der Schuldenarbeiter gefressen. Sprechen Sie mit allen; gehen Sie zum Menü "Handel". Sie werden Dokumente an einem der Dokumente sehen, die um den Kontrollpunkt herum hängen.

3. Quest: Bring den 2. Teil der alten Dokumente mit
Wir gehen zum Agroprom und klettern in den unterirdischen Tunnel, wo wir einen Flash-Drive-Shooter gemacht haben. Dort, im Tunnel mit den Elektronen, liegen Dokumente.


Wir betreten, wir gehen den Tunnel entlang, wir gehen die Treppe hinunter, wir biegen links ab. Wir gehen die Treppe hoch und betreten den Tunnel mit Elektronen. Mitten im Tunnel (es könnte nicht anders sein) liegen sie auf den Rohren.


Ja, wer würde das bezweifeln. Allerdings nichts Überraschendes. Im Gegenteil, es würde mich wundern, wenn sie in Akims Tisch lägen und er, der arme Kerl, auf dem Boden kriechen würde, seine Brille zurechtrückt und sich beschwert, dass er schon schlecht sieht.

4. Quest: Bring den 3. Teil der alten Dokumente mit
Kratzen zum Dark Valley im X-18-Labor. Das Untergeschoss hat einen Eingang zum unterirdischen Labor.

Der 1. Teil der Dokumente befindet sich im Raum mit Kisten hinter 2 Tanks in der Ecke.


Der zweite Teil der Dokumente befindet sich ebenfalls hinter den Kisten. Aber nicht hier. Wir gehen mit dem Pseudo-Riesen in die Halle. Wir gehen rein, biegen gleich links ab und gehen zur Ecke zu den Boxen. Wir schauen hinter die Kisten. Wir nehmen mit.

Der 3. Teil der Dokumente kann an zwei Stellen liegen. Auf dem Kühlschrank im Zimmer mit dem Kühlschrank.


Oder ein toter Stalker an der Oberfläche. Wir gehen zum Rohr, springen auf den Sims und suchen nach der Leiche. Er hat Dokumente.


4. Teil der Dokumente in einem Raum mit einem Pseudo-Riesen zwischen zwei Kisten direkt hinter dem Netz.
Die Reihenfolge darf nicht befolgt werden.

5. Quest: Bring einen kaputten PDA, den 4. Teil alter Dokumente und 4 Rüstungen mit
Der PDA liegt im Dark Valley auf einem Kran außerhalb des Banditenlagers.

Der 4. Teil der alten Dokumente befindet sich im X-16-Labor auf dem Boden in einem runden Raum mit einem Schalter.

Entfernen Sie die Rüstung SKAT-10 vom Militär, reparieren Sie sie.

Entferne das Banditen-Exoskelett vom Banditen und repariere es.

Das Exoskelett der Neutralen kann bei Syaka auf dem Radar oder beim Doktor in Pripyat gekauft werden, nachdem man darauf gewartet hat, dass der Anzug zum Verkauf erscheint. Es kann auch von der Leiche entfernt werden, die in der Nähe der radioaktiven Rohre zwischen dem Ort des Übergangs nach Pripyat und dem Ort der Schlacht zwischen Freiheit und Pflicht liegt.

Der wissenschaftliche Anzug von Dolg PS3-9MD kann für den mitgebrachten Granatwerfer von Voronin übernommen werden. Petrenko erhebt eine solche Klage auf Beseitigung eines Überläufers. Du kannst ihn gegen Wodka von Max eintauschen oder einen Spaziergang zum ATP-Standort machen und einen der Banditen überreden, ihn dir zu geben.

6. Quest: Bringe ein Stück von jedem Monster
Die Liste sieht in der Tat so aus:

1. Milz der Ratte
2. Hundeschwanz
3. Kopf der Springmaus
4. Hand des Zombies
5. Auge des Fleisches
6. Wildschweinhuf
7. Pseudohundeschwanz
8. Katzenschwanz
9. Schnorchelfuß
10. Tentakel des Blutsaugers
11. Hand von Burer
12. Hand des Gebrochenen
13. Klaue der Chimäre
14. Hand des Verantwortlichen
15. Auge des Poltergeis
16. Hand des Pseudo-Riesen

7. Quest: Bringen Sie ein experimentelles gepanzertes SKAT-15-Fahrzeug mit und verbessern Sie Blöcke dafür
Nach dem Gespräch suchen wir Akims Notizbuch im Inventar. Es enthält den geschätzten Standort aller Teile der Quest.

Wir gehen nach Bernstein. Auf dem Gelände der Anlage befindet sich ein kleines Gebäude.


Auf dem Dach dieses Gebäudes befindet sich eine Rüstung.


Wir suchen das Modulaktivierungssystem auf dem Dach eines der Waggons im Wild Territory.

Der 1. Ausbaublock befindet sich auf dem Dach des Gebäudes auf dem Radar.


Der 2. Upgrade-Block befindet sich in der Höhle.

8. Quest: Bring die Medizin
Medizinfläschchen in Höhe von 5 Stück befinden sich im Minenfeld nördlich des Militärkontrollpunkts am Cordon. Irgendwo hier.

Seien Sie beim Suchen vorsichtig. Schließlich ist das Militär ganz in der Nähe. Nun, es ist besser, sich nach Erhalt der Aufgabe nicht von anderen Aufgaben besonders ablenken zu lassen. Wir gehen direkt hinter die Blasen.

9. Quest: Bring Zauberwürfel
Wir gehen ins Dark Valley und klettern auf das Dach der Galerie. Da liegt der Würfel und wartet auf uns.

\ Es scheint, dass alles. Wenn es Ergänzungen und Anpassungen gibt - willkommen hier in den Kommentaren.